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游戏设计学习笔记-关卡设计006/从《雨世界》看涌现式的游戏系统设计

2023-07-25 21:53 作者:鱼仔SAKANA  | 我要投稿

/*文章中大部分的原始概念与拆解思路来自于GDC各位开发者的演讲,分别有模拟人生开发者、noita开发者的演讲,以及GDC演讲:Emergent Stories in Crusader Kings II;

  对于ai的解读与解包来自于视频 为什么雨世界有最好的ai 以及 视频 游戏史上最复杂的生态系统-雨世界,以及各位站内up对于游戏生态的解包;

  配图大部分来自于Rainworld Wiki,其余来自各大GDC演讲slide的截图:D ;

  文章仅作为笔者自行留档以及为各位游戏开发同好们留档使用,不作任何商业用途,如有侵权请联系笔者删除;写的很乱请见谅*/

0.什么是“涌现式”的系统设计?

  首先要明确的是,一个游戏的底层架构,也就是底层乐趣的来源是”游戏系统“(AVG文字冒险类在此特殊讨论,这个游戏类型是由故事、或者说文案驱动的),也就是俗称的玩法驱动的;类似与slg类中的战旗与博弈,rpg中的解谜与”跑图“、战斗过程。

  在一般的工作流程中,联机的游戏要么依靠玩家对弈(例如LOL、dota2、马里奥赛车8等游戏)、要么依靠玩家合作通关的流程体验来维系游戏源源不断的乐趣(例如双人成行、胡闹厨房overcooked2等等),总而言之很大程度上依赖社交而非玩法本身;而单机一般依靠出色的关卡设计带给玩家单次的、相同的游戏体验;这些游戏的共性,都是在策划或者说游戏制作人预设好的、可预测的脚本或者说剧本内进行的。

  而涌现式的游戏设计,可以带给玩家独特的、由他们自己所亲手设计的、无限的游戏体验。

  ea工作室的Matt在在GDC演讲中明确提出了“(Emergent Storytelling Techniques)”这个概念,

  他给出的定义是:

创作者仅设计给出大量最基本的机制单元,没有特意安排的故事,而玩家通过和机制的互动,机制和机制之间的互动,让玩家和游戏共同生成了属于他们自己的故事,获得很强的自主(我创造的)、关联(属于我的)与成就感(独特奇异故事)。

  

  随着这些年一些类似于《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客2》等等游戏的火遍全球,”涌现式设计“的概念被推向了大众面前。

  实际上,笔者在撰写这篇专栏的时候新奇地发现,”涌现式设计“并不是多么新颖的概念的概念。如《矮人要塞》以及大名鼎鼎的《席德梅尔的文明》,采用的都是涌现式的设计。


1.雨世界优秀生态系统的出色代表们

/*这部分只是对游戏生物行为模式的介绍,熟悉游戏内容的可以跳过*/

1.1 拾荒者

  拾荒者可以说是《雨世界》中最具特色的ai了,诚然有玩家不喜欢拾荒者,也有玩家喜欢;但几乎没有人能否认这或许是游戏历史上最出色的游戏ai之一。


  拾荒者会以小队形式集群出现。  这种生物分布广泛且行为模式复杂、与玩家相似,会使用长矛、会捡起地上自己喜爱的东西、会因为玩家救下了自己对玩家心生好感、会以物易物进行交易……并且,拾荒者对玩家的反应往往由对玩家的好感决定,拾荒者会在玩家高好感的玩家旁组成护卫队,会对低好感玩家产生厌恶、恐惧,与此同时,在低过一定下限后,拾荒者又会对玩家进行主动追捕,组成通缉小队;

  拾荒者也有着肢体语言与手语系统,会用手语去表达自己的想法。

指示威胁或者感兴趣的事物:使用手或矛指向威胁来源

警告:举起矛
想要某件东西:盯着蛞蝓猫,挠地板或者向那件东西伸出手指着


1.2 各种蜥蜴

  • 黑蜥蜴

  黑蜥蜴栖息于黑暗地图中。雨世界在这点设计上才用了与现实世界相符合的逻辑——在黑暗中的生物往往视觉退化。黑蜥蜴与其他蜥蜴相比最大的特点就在于这个品种是个瞎子,与之相对的是其对声音相当敏感;会把自己隐藏在一片漆黑中。

  • 青蜥蜴

  青蜥蜴是最奇特的品种,它会发射自我,并且身上有奇特的、会发光的斑纹,会爬杆与背景墙,是一种极具威胁性的品种,并且只分布于游戏的dlc蛞蝓猫以及原版红猫困难模式中。

  青蜥蜴最让人感到有趣的不是他极具威胁的行为模式,而是这种蜥蜴经常会失误,例如下图中把自己发射向相反方向、或者游戏中更为常见的,把自己摔死。这些现实中捕食者会有的失误让这种蜥蜴更加栩栩如生——当然,不包括一些原地打转、堵死玩家路的行为。

  • 金蜥蜴

  雨世界中,金蜥蜴是唯一的群居蜥蜴,不会互相攻击、不会像其他蜥蜴一样争夺地盘;

  但这种生物最独特的生态、也是雨世界最独特的地方——金蜥蜴可以在发现猎物后会相互通告发起围猎,会散开活动试图合围目标;金蜥蜴群体还会拥有一个首领,首领的特点是头上的触角非常长,长到一眼就能认出。在首领被杀死后,金蜥蜴将变的群龙无首,失去有的组织进行捕猎的能力。

 

金蜥蜴围猎蛞蝓猫


1.3 猫崽

  猫崽是雨世界dlc中新加入的一种生物。猫崽起初惧怕玩家,一旦看到玩家就会逃走;但是在玩家牵起猫仔的手后猫崽会开始跟随玩家。

  猫崽通过游戏设计让玩家体会到“这是蛞蝓猫”的幼崽——猫崽能扯着玩家走、指向物体、捡起并投掷矛等物品、翻越崎岖地形;玩家可以把食物丢给它们,但猫崽也会自己觅食,能够抓住蝠蝇、捡起大多数食物。简而言之,像玩家一样行事。



2.雨世界中如何实现涌现式设计&对开发的启发

  从上面谈到的涌现式游戏的标准而言,《雨世界》恰好符合、甚至超越了这个标准;

  《雨世界》使用了大量独立的ai状态机与行为树,《雨世界》的交互通过ai们自发的行为系统互相碰撞建造这个世界,而不是通过预设的脚本进行搭建;这让这个世界更加栩栩如生、并且提高了老玩家的对这个游戏的游玩时长,每一把游戏对于玩家而言都是全新的体验。

  同时,雨世界一个高明的设计是进行了“即时好感”与“长期好感”的区分,这个波动让生物的反应更加贴近于现实,而不是像大部分游戏一样,在好感刷满之后变得行为模式单一;并且,《雨世界》将同一物种下的不同个体用性格因子做了差分,例如,拾荒者的行为由六种性格因子进行影响——它们分别是攻击性、勇气、强势性、活力、焦虑性和同情心。


  总而言之,我们大概可以得出以下几点启示:

  • 把行为模式、需求等数值化,从而做出个体间的差异:例如,雨世界中把猫仔和拾荒都设置了六种量化的性格因子,并让这些性格因子在大框架内决定生物的行为;

  • 在设计系统时做大量简单的互动机制,但是一定要让系统与系统间能互动起来、互相影响:《雨世界》的ai并不是学术意义上最为复杂的ai,但确实最让玩家感到有趣的底层系统,这些ai在游戏中互相交互并行着。

  • 对于互动机制的设计保持不完美会更加拟真:做一些不合理的随机、或者保留一部分bug,会让游戏更加栩栩如生,因为在现实生活中人们同样会犯错;

  • 留白——适当地不交代所有内容留出想象空间。

  • 让玩家决定第一步,剩下的交给游戏的底层机制:

自主反馈循环——首先,一个好的故事都是通过Yes, and...做关联,来讲述的,无论上一句上一步谁做了什么,后面的内容必须是承认接受上面的表述,进行延申的故事内容。 t让玩家做一步,然后由AI在“好的,而且”的原则下自主进行下一步,然后再跳转选择给玩家,反复循环。这样一个故事或角色的走向,技能保持连贯性,同时又有Ai随机,创造独特体验。AI的“好的,而且”是在多个可能的方向上做随机。

/*这部分来自ea的Matt的演讲*/

  一个好的游戏,一定要有玩家能掌控的部分以及顺着玩家的大致思路发展,但不完全一致的内容。

  • 即时做出原型并且试玩反馈。

  • 反向给NPC大量自主的行动,让全局并不在玩家的预测与掌控中。

  • 符合直觉的游戏设计:《雨世界》中有大量的设计采用了与现实世界类似的设计,降低了玩家的学习成本(当然对应雨世界来说仅仅是聊胜于无……)、也让这个游戏世界更加栩栩如生,例如在黑暗中的生物会视力退化与白化

  ……以及一个吸引新玩家的注意点,一定要注意引导和放低门槛!(喂!)

  《雨世界》或许不是大众所最喜欢的涌现式系统设计,他不像旷野之息那样有简明扼要的谜题谜面、没有模拟人生系列那样贴合生活的琐碎温馨,然而没有人能否认,这是目前游戏史上最为复杂、生动的生态系统之一。

  用《雨世界》里我最喜欢的生物拾荒者做结尾,拾荒者大量或是让玩家感到有趣、或是让玩家感到火冒三丈,但却都独一无二的游戏体验,都在告诉我们游戏设计者,“定制规则,而非定制流程”。

猴猴!我最喜欢的猴猴!



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