我们能从《丝路保卫战》的失败早期铁皮的成功中学到什么?

今天是《东方王朝:丝绸之路》(简称《丝路保卫战》)付费版 上线steam版的第3天,它虽然没有做到让大多数人都满意,但是它做的确实让九成KR玩家都十分不满意(乐)
好在杨叔在上线当天只玩了7分钟发现不对马上关了游戏,在次日下午三点左右退款成功及时止损,当时所有的玩家全在臭骂“一坨答辩”。甚至丝路保卫战官方一群现在被管理带头起义,已经更名为“Kingdom Rush爱好者交流群”


《东方王朝:丝绸之路》最初是吧友 天灾路人众 于2021年10月14日 在皇家守卫军吧发布的KR连载国风自创。
原帖地址:
https://tieba.baidu.com/p/7575321053?pn=1

在大约2021年11月创立了丝路保卫战官方一群(当时只是个几十个人的聊天室),在今年暑假开设qq频道供玩家投稿自己的创意,开始有新的玩家涌进,主创作者所在的星环网络官方账号于今年8月15日在B站发布《东方王朝 丝路保卫战》demo版的预告片当时就受到了大量玩家的质疑:是否得到铁皮的版权,游戏平衡性,操作手感,创新……全是问题
根据内部人员透露:原主创团队和星环网络这家公司理念不合(公司只想挣金金金金金,赶紧恰烂钱),原先负责这个项目的以吧友 天灾路人众 为首,包括小清等人的主创团队给气到辞职走人了,由公司接手,最后出来一个完全就是换皮KRF的样子的答辩。
先前星环放出预告片里所谓的新版科技树系统根本就没有加入在12月16日的实机版本里,上线是只是个完成了主线关卡,但是先前一堆大问题毫无修复的付费测试版。现steam的评论区评价依旧是“褒贬不一”(赶紧快进到差评如潮啊我草)
可以说目前丝路保卫战的负责团队是一点都不懂类KR塔防游戏的设计,弄出来一个游戏性创新性全部垫底的屑作出来,数据把控这块做的属实是入土的离谱:我方单位各项数据设计的畏畏缩缩,低的可怜,已经出场的6个四级塔只有一个终南天师厉害,仅有的四级炮不如三级炮,白羽弓兵只能裸塔;兵营就是一个低配圣殿骑士和一个低配兽人勇士。
敌人数据又高的抽象(实际上就是KRF那些怪加了13%生命上限,很多攻击力和抗性都没改就来了),还来一大群,中后期开荒时就是休闲难度都难得离谱,全给你冲烂,根本没有做到像铁皮那样兼顾难度和趣味性,输的连林檎都不剩了,直接变成最大的反面教材。

反思:我们可以从前者的失败中学到什么?
首先,我对KR圈内各位玩家的做设计做自创时的态度和理想保持肯定和信任,基于我长期在自创群和贴吧的活动记录来看,大家都是用爱发电的创作者,而不是只想快速捞金金金金金的路灯挂件。
然后我就来说说目前圈内已存的各位改版 / 类KR塔防游戏创作者们 ,还有负责品鉴游戏的观众们,玩家们需要注意些什么:
先前经常听到的“铁皮懂个毛线KR/塔防/游戏平衡,是个人都比铁皮懂”这种尬黑的言论,各位当调侃玩笑听听算了,千万不能当真,真实情况是铁皮还是比至少95%的玩家懂这些东西的,毕竟是真的在设计阶段玩过自己做的东西的,所以各位对铁皮还是多少保持一点敬意而不是没事就臭骂铁皮。
类KR自制塔防游戏(或者KR改版)本身数据把控本来就没有你们想象的那么简单:
防御塔一块稍微好些,可以先设个普攻dps再拿普攻和技能的数据凑,射程距离全取决于你地图的大小如何显得合适,本身看看铁皮游戏里自己的数据基本能借鉴的到。
拦截单位(士兵,英雄)指标参数更多需要考虑的地方肯定更多,拦截单位的作用还跟敌人的输出和防御能力挂钩。
自制类KR游戏 / 改版里最难以把控的地方是敌人单位强度,出怪强度和资金数量,这三个东西非常抽象:
你无法保证修改后的敌人在我方各类塔和单位面前时,强度会太高还是太低,经常发现改一下敌人数据,关卡出怪数量,自己实战发现怎么都打不过了:例如前期敌人质量太高直接给我冲了,或者敌人单位的赏金给的太少,无法建立起能够抵御关卡中后期敌人的防御设施,导致后期也崩溃了,这也就做出了一个失败的关卡。你设计的游戏,那首先身为设计师你自己会知道怎么打,自己能打赢(在最高难度下)才能让别的玩家来玩你做的东西。
来自一位改版作者(也是之前KR初代前线起源移植版的作者) @只是学生- 的原话:“平衡性非常的难做,这样无脑堆出怪密度的关一看就是第一次做,因为我也是这么来的。做改版的都想偷点懒,又不想让关卡不充实,所以就一种怪物出一大堆来应付了事。”
目前国内KR圈内玩家的现状是:玩家可能会比铁皮更懂 哪个游戏单位强或者弱,这个单位能在什么情况使用,这个棘手的敌人单位有什么反制手段,这关怎么打会是最优解……
但是真要玩家自己去弄出一个让大多数玩家认为的平衡还是很艰难的一件事情,在原有的基础上对原来的单位进行增强和削弱,单纯改改数据是比较简单的,但有些项目较为特殊,一旦修改产生质变,使得很多改版作者反而造成了另一种失衡,就目前由 @kr的无科技信徒 (简称:胖胖)制作的目评价最高的改版—复仇zeta版来看,从21年年初发布的1.0版至22年10月5日发布的3.0版,也是从早期的失衡每个版本一直在修改调整,对于一些新增的特殊单位还需要对很多原有单位进行大幅变动,说明游戏平衡真不是啥简单的事情。
即使是像各种停留在图文阶段的KR自创类的设计,美术风格画风可能或好或坏,但多数自创作品稍微一看就能发现出现的平衡性问题明显比铁皮更为严重,说明数值这种东西本来就不好把握。
KR目前所存在的有关机制和数值的问题,一般情况下认为数值的占比大于机制(七三开左右),实际上机制和数值相辅相成,“没有机制的纯数值,会变得毫无意义;没有数值支撑的机制,会让机制变成毫无意义的摆设”(来自 @阿泠老板 的原话)
起源熊塔的森林诅咒伤害传导是很新颖具有策略性的机制,但是CD长,持续时间短,容易给小怪,750金币直接买个冤种技能,优秀的机制输给了极度贫弱的数值,但凡CD减半,优先锁大怪这个技能都能让750金币显得不会太亏。
反观复仇天朝支线无脑堆怪物的数量和数值,数值上去了,但是机制就普通了(其他怪全是利尼维亚的老伙计,魔怪遇水复制,年兽遇水每秒100回血,舞龙=换皮无抗性幽魂除此之外啥也没有)。原始支线搞出115移速的迅猛龙,大血牛类型的史前矮人;虽说有一定的配合(大矮人战吼强化本来移速就快得一批的迅猛龙,翼手龙运载大矮人入侵防线)但是第二关尤其BOSS关时就不给配合的机会了,基本没看到这些怪走在一起了,而是靠捕蝇草进行传送偷家的操作,把玩家整的苦不堪言。(让你搞趣味性,不是教你直接把玩家创进阴间)这两个支线算是数值过高但忽略了机制。
像游戏音乐,画面设计这些涉及到的内容我自己也是一点不懂,这边就不提了。

一个乌拉圭小游戏工作室,为什么能够创作出这样经典的作品?
KR系列的精髓是初代从0到1的开发出了一种特色鲜明的塔防类型,之后的续作也充满创意(虽然KRV游戏性变得逐渐答辩了但是创新性没得黑,就是某些设计属实把玩家创进阴间去了),谁能想到一个小小的塔防游戏,能做出这么多的细节。
一方面能够相对严谨的设定出各项参数指标,伤害数值都实实在在的表现出来,另一方面铁皮能够做到很好的将彩蛋内容融入场景而且没有违和感,因此得名“彩蛋保卫战”。

铁皮KR塔防系列作品当中:防御塔平均强度最高的是初代,游戏性和诚意最大的是前线,美术风格最好的是起源,玩家二创最自由,尺度最大的是复仇(因为只有复仇代码没加密,几乎零门槛修改)。
KR初代的在场景方面的设计相对朴素,要说设计特别突出的支线倒是不怎么明显,因为拥有额外出怪点最多的布莱克本支线也是前线万圣改了一半这样搬来的(BGM都没变),BGM这块初代支线也基本都是跟主线重复的比较多(森林场景都共用一个,雪山场景共用一个,黑暗区域专属一个,老卫关卡专属一个,万圣支线一个)当然初代的BOSS战BGM是全代最让人热血沸腾的,主要的关卡敌人情况就是高质量怪海,技能简单粗暴,没有那么复杂的联动性。
前线之所以被认定为最有诚意的一部,从主线丛林支线食人族的表现就能看出铁皮在设计敌人配合这块做的强了很多:基础战士小兵,吹箭远程部队,各色萨满提供抗性加成治疗和复活,肉盾大猩猩开路,拥有两条命高输出的空军单位掩护
主要拉分项就是老生常谈的海战支线和万圣支线:
海战支线在场景上设计出了海路,让敌人从水路进攻突袭(海螺法师的游泳动作也设计的很特别),部分打中水里的技能也把细节做的很到位(陨石的焦土和地震岩浆入水产生气泡区域)无缝锁塔海螺,炮免极甲螃蟹,魔免蓝风让高达,死灵法师,大法师都受到了各种各样的限制,极端的环境让受限最小相对全能的刺客有了出场机会,弄出了首个能让兵营单位作为战场主C的环境,小怪配合上蓝风的干扰视线操作配合可以控兵营的其他怪,结果最后BOSS是个只会弱效封塔的屑。
万圣支线加入了满月这一天气系统机制,全代仅此一家,满月时全场敌人获得强化,战场上一些空地会冒出额外的敌人,还有极度贴合场景的诡异BGM都是这个支线的优秀所在;虽然出怪方面是像初代那样的怪海但也不会感觉到太过无聊。
起源在防御塔的设计上有了更多更新颖有趣的机制,但是数据拉了很多,起源最值得吹的就是精美的画质,美术风格。
敌人设计上不再无脑追求数值,也拥有了更多花样百出的技能效果,贯穿了整个主线甚至到支线都有的暮光精灵部队,敌人的出怪风格也从之前那种高质量怪海变成了落单或者数量相对较少的精兵部队,也就给了红绿兵这样专职对单的塔巨大的发挥空间。
起源的支线除了矿脉支线之外相对前两代都有点欠缺:矿脉支线好在敌人在路线数值合理,复杂的路线,强度不错的怪都有配合,看着开场都是小狼人,但是红胖蓝胖出现让小怪不再杂鱼而是成了一个需要及时处理的问题,让小脆皮能够变身为冲家之王,加上高额减伤让朴实无华的怪强度上升。
暮光支线和炎魔支线就显得逊色很多,暮光一和炎魔一的逆天路径和塔位设计比初代的真菌森林还要阴间。
复仇承载了玩家太多的期望,实际出来却并不尽人意,因为玩惯了前三代神作的玩家们无法接受复仇现在无论是我方还是敌人都拥有着较低的数值,甚至遗留了很多恶性bug,但不可否认的是创新方面依旧拥有极大的突破:
弄出了全新的科技树升级路线(从 箭兵法炮火雨援兵 改为 塔英雄援兵魂冲),全新的防御塔升级机制(突破传统的 四个大类 每个大类两个分支,改为很多种塔,每个塔独立升级为1-4级)打关玩的时候问题就是关卡设计的流程太长,节奏太慢了,玩家玩着很容易睡着,尤其北国主线……
复仇也是第一个做出同一关卡有场景转化的:主线第16关迪纳斯城堡,在第8波维兹南使用强化灵魂冲击炸毁外城之后,战斗场景转移到内城,最后对线三个骑士楷模。
都说青蛙支线是复仇唯一的精华,因为青蛙支线做到了整个复仇最好的敌人配合而且数值设定合理(捏麻麻的蛤一15波的大蛙海给我创死了):蓝蛤加成飞蛇和大蛙,粉蛤加成肉山和橙蛤,音乐和场景美术设计也是复仇最精美的存在,唯一不足也就是boss技能太过普通简单。
说回我自己,如果铁皮真的做的很屑,那么我也不会从19年5月到现在一直坚持做有关KR系列的中文百科建设工作,平时喷归喷,但还是很忠诚的为铁皮留下的东西买单并及时带来数据和测评。
即使铁皮现在越来越贫弱,越来越整不出活了,但是他们当年的发家史仍然值得每个塔防游戏玩家致敬,他们留下的东西即使现在我们再怎么不满,也依旧是值得我们学习和参考的优秀遗产,看清铁皮作品里目前存在的不足并且在自己的作品里改正,将他们真正的精髓的内容学会,融合其他游戏里优秀的机制,这样我们才能真正做出属于自己的塔防,致敬和超越原作。
*这几天B站和贴吧都在开团,有点玩过火了,希望以后各位KR改版 / mod作者和类KR塔防游戏开发者,以及观众们,玩家们从最近这场事件里得到一些教训和经验,谢谢各位。