从《明日方舟》讲起,论二次元手游的得与失
人老了总是会想以前的事情。
应该没有读者记得,笔者在2020年写过一篇关于抽卡机制的文章,里面很愤世嫉俗的写了——抽卡的罪与罚,这种骇人听闻的标题。

虽然当时我确实是这么想的,大致的立场到现在也没有变,我确实认为整个基于抽卡氪金系统是有问题的,但是当我学习了一些有关舆论学,营销学,消费主义和政治经济学的理论,并且我开始作为手游玩家而非评测者去看到这些游戏机制的时候,更多的角度和思考出现了。
罪与罚变成了得与失。
心路历程就到这里,正文开始前我们还是惯例的提醒,本文篇幅较长,充斥着笔者的主观臆想。如果有想法和意见,欢迎在评论区进行讨论。
好的,我们正式开始。
标题是从《明日方舟》四周年开始讲,那就先聊聊笔者是怎么回坑明日方舟的。
笔者算是开服老玩家了,因为当时工作原因,几乎所有的手游都会开局注册账号,玩过新手教程,总结玩法系统和思路,写文档,再退游。如果比较闲,那么会多玩上一会,比如部落冲突,阴阳师,公主链接这种。
退游明日方舟的原因是不太一样的。当时还记得,开服处于一个能天使射爆一切的阶段,笔者的新手十连送的是安洁莉娜,直接处于贴吧刷初始号晒卡鄙视链的底端。当时没有人知道这个游戏会怎么运营,虽然已经有了三星队能通过一切的作业,但是这种带有攻击性的玩家社区对于一个实质上的单机游戏来说是毁灭性的。

回坑《明日方舟》的历程确实很奇妙。
笔者并不是因为四周年活动回坑的,而是因为方舟斗蛐蛐,也就是b站up们制作的,使用干员单挑boss或精英怪的系列视频。当时笔者正在写类自走棋游戏的策划案,找的素材比较多,b站就推给我了这类视频。看了以后,我才想起来有《明日方舟》这款游戏。
现在的贴吧和nga讨论的大头都是剧情,人设,世界观如何如何了。在大致了解了《明日方舟》的剧情从原来我记忆中的——带驴耳朵女儿打流行病恐怖分子,变成了更有史诗的,也更科幻的——万年老冰棍带着他的兽耳娘女仆和性格各异的变种人佣兵团去拯救世界。
不得不说,这确实很吸引我。
这里就不仔细吹四周年孤星的剧本了,不是局限于《明日方舟》手游内粗糙的视觉小说载体,,它甚至可以成为《双城之战》或者《赛博朋克:边缘行者》这样杰出动画作品的蓝本。且主题更加的宏大,制作得当的话,甚至可以比肩《阿基拉》这种影史留名的大作。

看过我前面文章的读者都知道,笔者向来是喜欢批评和挑刺的。
这是先扬后抑。
先说一个关于ex活动任务浪费体力的批评。
简单的概括一下,就是按照玩家的惯性思维,照着关卡顺序去打ex,打完会发现有任务没做完需要重新去打前面的ex关卡。但不同于活动的通常本,ex关卡的产出几乎是没有的。
这种导致玩家亏了的行为值得活动策划稍微调整一下,但还不到需要道歉的程度。
甚至发几个石头就能过去,远远还谈不上是有节奏。

另外是关于五星存在感低的问题。
除了老生常谈的几个拐,和对策卡,几乎所有存在高光的五星干员都没有六星的上位替换。
而且这些对策卡出的时间已经不短了,也就是说,现在《明日方舟》的干员设计已经从能用的五星和四星,搭配核心的六星来形成体系(比如风投,比如小莫的加术士技力,银灰的减部署)。变成了因为卡出的太多,非赠送的六星必须通过碾压五星同模组或者无与伦比的数值强度的方式来让诱导玩家进行抽卡。
透过问题看本质,这些问题的背后,是手游经济系统的局限性。

虽然明日方舟是一款对比同行很“良心”的游戏,虽然明日方舟的剧情也好,关卡设计也好,在你习惯了游戏节奏以后总体算是上乘的。(官方甚至出了剧情模式和让低等级新手加满级大佬借助战的方式来帮助通关)起码编剧有脑子不会出现《原神》草神和散兵那种问题。
但本质上,《明日方舟》是一款以抽卡和玩家社区为氪金动机的二次元手游。
它要活着,就得让玩家氪金,就像狮子活着得要吃肉一样。
网络游戏的本质都是印钱,即是用一种虚拟的一般等价物来交换具有实际的物品。
它通过游戏建立起来的价值体系在让玩家认为里面的材料,角色是有价值的,随后让玩家用对于游戏公司有价值的现实货币去进行交换。
结合上文《明日方舟》里官方用体力回复对应了材料产出,用抽卡资源对应了干员产出,事实上就是锚定了玩家群体的现实时间。更笼统的说里面的签到,月卡,每日任务等等,都是为了这个设计的。
你的时间,非常值钱。
用钱来买时间的方式更是当今社会同行的价值理念之一。
从这个方面思考,是不是就能理解为什么有些玩家放弃了游戏体验,宁可要花钱找人代打关卡也要拿石头的行为。因为在这个价值体系下,它可能是赚的,为了拿石头产生消耗体力是一种会让你亏损材料的风险行为。也就是说,你花了大量体力去尝试通关拿石头就等于用潜在的材料去换石头。 那么换算成现实时间和现实货币的成本,你花钱找人代打就可能更划算。
感兴趣可以找一下关于方舟氪金性价比的视频,详细的了解一下,也可以对比各大游戏的出货率以及性价比,看看方舟是否真的“良心”。
更进一步,网络游戏里的定价,从不会锚定笔者认同的生产成本,而是锚定了受众群体的付费能力。
因此,他们的生产策略重心也从不是利用更低的生产成本去制作更好的商品,而是如何抢占具有高价值的付费用户群体,并将他们绑定在整个体系之中,持续的产生利润。
一个人可以玩很多单机游戏,你可以玩《鬼泣》,玩《血源诅咒》,玩《异度神剑》。
但是一个人是不可能同时玩很多网游的,即便是《魔兽世界》这样的游戏,你也会发现自己的时间被团本绑架,更不用说《阴阳师》这种恨不得你在里面上八小时班的游戏。
二次元游戏更是通过,周边,线下活动,有意的社区引导等方式来形成一种致密的包裹感,帮助玩家形成身份认知,即我是一个二次元,我应当为它买单。
这是一种结构性的剥削。
说到这里,感兴趣的朋友可以试玩一下《映月城与电子姬》,从氪金的角度来说很“良心”(如果手游这玩意有良心的话)。重点是,这游戏里面充满了各种业内策划的超游吐槽,能够帮助玩二次元手游比较少的人更加全面的思考二次元手游到底是是什么,怎么赚钱。

当然,这不是广告。我的评价是不好玩。和该制作组的前一款作品,某段时间被吹成国产游戏之光的《艾希》一样,游戏性和结构上的问题甚至值得单独写一篇文章出来说。
换个角度说。
和赤裸裸的,利用现实社会映射的丛林法则和潜规则为锚点,官方背地里主动挑起玩家斗争的典型手游不同。《明日方舟》跟2022年最成功的手机游戏之一的《原神》,都是非典型的手游,即不以强社交,pvp为核心氪金动机的手游。
二者甚至都是以单机游戏为核心体验的另类。
这类游戏建立价值体系的导向是对于玩家来说改良的,是温和的,但对于资本来说软弱的,高风险的,不可持续的。
以单机游戏为核心体验,也就意味着玩家群体的忠诚度是不可靠的。如果有一款比《原神》人设建模更好,50抽保底五星,渲染效果更好,千元机流畅运行的免费开放世界大作,各方面完爆了《原神》。除了“原神信徒”和官方水军,没有人会不承认这款游戏具有比原神更强的吸引力。
又因为前面聊过的网游排他性原理和基于地球人口结构,区域文化接受度,经济发展水平等客观条件限制的游戏受众群体数量,《原神》将会因为新游戏而损失大量的用户和流水。
换个米哈游粉丝喜欢的视角,我今年听说过不止一款二次元游戏,只因为和《崩坏:星穹铁轨》在同一个赛道上就自己砍掉了项目。这款游戏的发售甚至引发了日本对于jrpg质量的反思。
结论,在高质量同类竞品面前这类以单机游戏为核心体验的手游,并不具备典型手游那样的商业护城河,以及黏性巨大的用户群体。
玩家社区更是不可控的风暴中心。
相信各位还记得前文提到的,笔者退坑《明日方舟》的理由。
这种舆论的集散地会成倍的放大玩家群体中最极端的声音,比如经典的“我们把玩家当人看”,“我们联合”,比如各种bug刷材料,再比如各种组织开发票,组织举报。
对于厂家来说,这也意味着各种类似“业原火”bug事件的可怕浪潮。
这些都是资本无法接受的雷区。

但对于玩家来说,不管是曾被我批判的二次元消费主义观念——“厨他/她就给他/她买衣服,买周边”,还是享乐主义观点——“我不管,千金难买爷高兴”,“你所热爱的就是你的生活”。广义上的玩家,在这种手游中成了去中心化的体系中的主体。
不是《梦幻西游》庞大赌博体系中的齿轮,不是《dnf》中和脚本工作室博弈速度的搬砖工,也不是国战游戏里被人际关系捆绑的“兄弟”。
玩家的需求和整体市场,也从一定程度上被导向了内容和游戏性。
这对于整个行业来说,是一种进步。
资本不能接受这种温和的不可控的改良,又无法删除大众提升的审美水平,倒退回那个无脑换皮的时代。想要发展游戏,必然会选择工业化的生产管线,以效率和质量的提升来战胜对手。
在这个基础上,或许可以期待,在不远的将来,我们将重新拥有了孵化出真正游戏的土壤,那是一种理想主义的游戏,一种只为了让你玩而做出来的游戏。
谢谢你的阅读,我们下次再见。