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通关游戏设计之道

2023-01-19 21:59 作者:画一只麋鹿  | 我要投稿

第八章 符号语言——HUD和图标设计

HUD(heads-up display(现代飞机上配备的平视显示器)),它既有画面和音效,又交杂着各种现实事物和理念。(把重要的仪表信息以光学字符和图形形式显示)

向玩家传达信息的任何视觉元素

一、血槽

  • 血槽多用颜色填充的矩形条或图标

  • 反之亦然,伤害条

  • 血槽可以代表某种机甲防御系统的状态

  • 血量可以表现为防护罩

  • 血量也可以表现为剧情进程

  • 玩家会失去生命值,同时也能补充生命值

  • 受伤光效

  • 全屏效果

  • 模拟伤害震动

二、瞄准镜

  • 瞄准镜不应该霸占太大的屏幕空间,不能太小

  • 通常在放大模式下激活

  • 对准目标时,改变其颜色或“清晰对焦”,在玩家开火时可以给出明确线索

  • 瞄准辅助系统,

  • 好玩点

三、弹药量

  • 一键切换到想要的武器(多种武器)

  • 始终显示当前正装备的武器的弹药量

  • 清楚玩家当前使用的武器

四、道具箱

  • 热键或是拖拽系统能够帮助玩家快速抓取(快捷的使用道具箱中的某些物品)

  • 为玩家开辟一个空间,让他们能够查看道具

  • 存放道具的数量

  • 道具箱中的物品的显示的风格,保证轮廓清晰可辨,并使用简单的配色方案

  • 容量受限的道具存放系统,允许玩家随着游戏进程自行扩充容量

  • 保证玩家在游戏里拥有另一个道具永久存放位置

  • 不论什么道具,上个点保存,下个点可以找到

五、记分牌

分数条,连击槽,高手排行榜

连击,战况,成就

得分的时刻:激动人心且效果华丽

  • 不论何时玩家得到一项奖励,立刻使用声音和音效来引起玩家注意

  • 让玩家暂停,以便玩家能够细细品味得到奖励的时刻,或者让玩家和他的英雄一起享受庆祝胜利的动画,声音,特效

  • 粒子效果

  • 清晰看见得分的“因果”关系,以便理解怎么做才能得到分数

  • 选一种比较好认的字体(风格化的华丽字体或者带有衬线的字体)

  • 尽可能用庆祝效果铺满整个屏幕,不打断游戏性,甚至抢风头

六、雷达/地图

  • 地图足够大,方便查看,但不能大到霸占整个屏幕。查看地图时让游戏暂停

  • 保证玩家能轻而易举的一边移动,一边查看地图

  • 为地图上的图标做个图例

  • 如果涉及高度或层级变化,一定要在地图中明确标示出来。用颜色区分不同高度或者用“洋葱皮”特效来展示玩家当前身处哪层

  • 用箭头或者其他什么图标为玩家指示方向

  • 战争迷雾(地图在一开始不可见),在玩家探索完该地区后才能驱散(时常提供探索整个地图的途径,避免玩家走过的区域再次被覆盖)

  • 在地图中增加另外一种信息来辅助玩家

  • 在小地图上应用恰当的视觉主题(格式塔:整体不同于其部件的总和,关键特征:整体性,具体化,组织性和恒常性(动态的整体))

七、情景提示

最常见的情景提示就是某个按钮或操作的图标,玩家必须照办才能触发某个事件(保持明晰,清爽,简洁)

  • 房门,出入的大门或天窗(出入口)

  • 机关:曲柄,杠杆以及所有可以推的东西

  • NPC:情绪变化

  • 可以收集的道具和武器

  • 可以使用的车辆或可以玩的小游戏

  • 跳跃点

  • QTE:判断是否按照预先设定好的按键顺序完成事件

  • 战斗通知:用图标标示何时使用某种攻击方式攻击敌人

  • 秘密宝物:当玩家靠近一个隐藏道具时,出现图标提示

八、清爽的屏幕

声音,动画,视觉特效来传达游戏信息

  • 让角色同游戏中的事物互动,以表达某些功能或因果关系

  • 使用全屏特效,放弃那些微小不引人注意的特效

  • 给道具加上发光或其他引人注目的特效

  • 利用剧情人物引导玩家探索世界

九、图标无处不在——让符号简单化

  • 给图标选择正确的图案

  • 保证图案符合时代并且表意准确

  • 给图标使用特定的颜色,理解图标之间的相似性

  • 如果颜色还不够,就用形状来区分

  • 尽量避免在图标中使用文字

  • 在图标上放上文字,确保它能看清,图标要看起来像个按钮而不是毫无修饰的文本块

  • 永远,不要把几种视觉元素堆在一个图标上

  • 给图标描上显眼的黑边或白边

  • 把所有图标放在一起审视一遍,确保互相之间不是特别相近以至混淆。尽所能让图标独一无二

  • 玩家把鼠标移动到某个道具时,想办法显示名字

  • 不把创建图标的活给程序员

  • 多跟高手学学,看别的图标设计师的作品

  • 玩家选中一个图标时,让其有反应使其能告诉玩家已经使用

  • 界面上最重要的按钮应该是最大的

  • 最常用的按钮要最容易按到。玩家的鼠标最常停留的地方——不管是屏幕中心还是哪儿——要很容易就能按到那些常用按钮

  • 让图标有点吸附效果

十、不要滥用QTE——快速反应事件,强制玩家做出瞬间反应的提示

  • 用QTE来连接一些过场动画的系列镜头(最最激动人心的时刻和一些根本不可能完成的动作上)

  • 时机就是一切

  • 不要把过程拖得太长

  • QTE的不合理性

  • QTE操作涉及的按键最好相关

  • 保证QTE的图标够大,够清晰,固定位置

  • 最好不要把QTE做成强制的

  • 使用体感的QTE时,注意摇摆时间尽量短

十一、HUD放哪里

屏幕中间部分(安全区):全屏显示(半透明效果)

屏幕左上角:最重要的信息(血量,得分等)

屏幕底边:

尽可能让重要信息的显示位置靠近屏幕安全区域(尽可能提供屏幕校准选项)

包围效应:会让屏幕看起来比实际的小,空间显得幽闭拥挤

让玩家自己选择适合自己的键位,保证别把主要游戏区域搞乱

开道具:保证玩家能快速回到游戏中

进入任何界面,都不要让玩家按键超过三次

十二、其他界面

  • 标题、开始界面:营造氛围

  • 电影海报式的标题界面,直接复用外包装

  • 选择景象,冲击力

  • logo界面:不是很激动人心,但很有效。更跳跃的颜色,旋转的效果,弹跳的文字或者其他任何能够渲染气氛的东西

  • 功能菜单:提供一些诸如保存游戏/读取游戏,玩家数量,选项,特别收录,难度设置等

  • 暂停界面

十三、焕发活力的暂停界面

加载界面:进度条或已加载内容的百分比

控制:

得分/战况:

  • 得分

  • 完成时间

  • 命中率

  • 消灭敌人数

  • 剩余/收集/花费金钱

  • 剩余命数

  • 评级

  • 达成/完成的目标

  • 发现的秘密

  • 损失的血量/走过的距离...

法律/版权说明

制作人员名单:让制作人员的名字出现在他们理应出现的地方

整体的游戏体验

十四、字体

  • 符合游戏主题

  • 背景和字体的颜色

  • 高分辨率的字体


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