通关游戏设计之道
第八章 符号语言——HUD和图标设计

HUD(heads-up display(现代飞机上配备的平视显示器)),它既有画面和音效,又交杂着各种现实事物和理念。(把重要的仪表信息以光学字符和图形形式显示)
向玩家传达信息的任何视觉元素
一、血槽
血槽多用颜色填充的矩形条或图标
反之亦然,伤害条
血槽可以代表某种机甲防御系统的状态
血量可以表现为防护罩
血量也可以表现为剧情进程
玩家会失去生命值,同时也能补充生命值
受伤光效
全屏效果
模拟伤害震动
二、瞄准镜
瞄准镜不应该霸占太大的屏幕空间,不能太小
通常在放大模式下激活
对准目标时,改变其颜色或“清晰对焦”,在玩家开火时可以给出明确线索
瞄准辅助系统,
好玩点
三、弹药量
一键切换到想要的武器(多种武器)
始终显示当前正装备的武器的弹药量
清楚玩家当前使用的武器
四、道具箱
热键或是拖拽系统能够帮助玩家快速抓取(快捷的使用道具箱中的某些物品)
为玩家开辟一个空间,让他们能够查看道具
存放道具的数量
道具箱中的物品的显示的风格,保证轮廓清晰可辨,并使用简单的配色方案
容量受限的道具存放系统,允许玩家随着游戏进程自行扩充容量
保证玩家在游戏里拥有另一个道具永久存放位置
不论什么道具,上个点保存,下个点可以找到
五、记分牌
分数条,连击槽,高手排行榜
连击,战况,成就
得分的时刻:激动人心且效果华丽
不论何时玩家得到一项奖励,立刻使用声音和音效来引起玩家注意
让玩家暂停,以便玩家能够细细品味得到奖励的时刻,或者让玩家和他的英雄一起享受庆祝胜利的动画,声音,特效
粒子效果
清晰看见得分的“因果”关系,以便理解怎么做才能得到分数
选一种比较好认的字体(风格化的华丽字体或者带有衬线的字体)
尽可能用庆祝效果铺满整个屏幕,不打断游戏性,甚至抢风头
六、雷达/地图
地图足够大,方便查看,但不能大到霸占整个屏幕。查看地图时让游戏暂停
保证玩家能轻而易举的一边移动,一边查看地图
为地图上的图标做个图例
如果涉及高度或层级变化,一定要在地图中明确标示出来。用颜色区分不同高度或者用“洋葱皮”特效来展示玩家当前身处哪层
用箭头或者其他什么图标为玩家指示方向
战争迷雾(地图在一开始不可见),在玩家探索完该地区后才能驱散(时常提供探索整个地图的途径,避免玩家走过的区域再次被覆盖)
在地图中增加另外一种信息来辅助玩家
在小地图上应用恰当的视觉主题(格式塔:整体不同于其部件的总和,关键特征:整体性,具体化,组织性和恒常性(动态的整体))
七、情景提示
最常见的情景提示就是某个按钮或操作的图标,玩家必须照办才能触发某个事件(保持明晰,清爽,简洁)
房门,出入的大门或天窗(出入口)
机关:曲柄,杠杆以及所有可以推的东西
NPC:情绪变化
可以收集的道具和武器
可以使用的车辆或可以玩的小游戏
跳跃点
QTE:判断是否按照预先设定好的按键顺序完成事件
战斗通知:用图标标示何时使用某种攻击方式攻击敌人
秘密宝物:当玩家靠近一个隐藏道具时,出现图标提示
八、清爽的屏幕
声音,动画,视觉特效来传达游戏信息
让角色同游戏中的事物互动,以表达某些功能或因果关系
使用全屏特效,放弃那些微小不引人注意的特效
给道具加上发光或其他引人注目的特效
利用剧情人物引导玩家探索世界
九、图标无处不在——让符号简单化
给图标选择正确的图案
保证图案符合时代并且表意准确
给图标使用特定的颜色,理解图标之间的相似性
如果颜色还不够,就用形状来区分
尽量避免在图标中使用文字
在图标上放上文字,确保它能看清,图标要看起来像个按钮而不是毫无修饰的文本块
永远,不要把几种视觉元素堆在一个图标上
给图标描上显眼的黑边或白边
把所有图标放在一起审视一遍,确保互相之间不是特别相近以至混淆。尽所能让图标独一无二
玩家把鼠标移动到某个道具时,想办法显示名字
不把创建图标的活给程序员
多跟高手学学,看别的图标设计师的作品
玩家选中一个图标时,让其有反应使其能告诉玩家已经使用
界面上最重要的按钮应该是最大的
最常用的按钮要最容易按到。玩家的鼠标最常停留的地方——不管是屏幕中心还是哪儿——要很容易就能按到那些常用按钮
让图标有点吸附效果
十、不要滥用QTE——快速反应事件,强制玩家做出瞬间反应的提示
用QTE来连接一些过场动画的系列镜头(最最激动人心的时刻和一些根本不可能完成的动作上)
时机就是一切
不要把过程拖得太长
QTE的不合理性
QTE操作涉及的按键最好相关
保证QTE的图标够大,够清晰,固定位置
最好不要把QTE做成强制的
使用体感的QTE时,注意摇摆时间尽量短
十一、HUD放哪里
屏幕中间部分(安全区):全屏显示(半透明效果)
屏幕左上角:最重要的信息(血量,得分等)
屏幕底边:
尽可能让重要信息的显示位置靠近屏幕安全区域(尽可能提供屏幕校准选项)
包围效应:会让屏幕看起来比实际的小,空间显得幽闭拥挤
让玩家自己选择适合自己的键位,保证别把主要游戏区域搞乱
开道具:保证玩家能快速回到游戏中
进入任何界面,都不要让玩家按键超过三次
十二、其他界面
标题、开始界面:营造氛围
电影海报式的标题界面,直接复用外包装
选择景象,冲击力
logo界面:不是很激动人心,但很有效。更跳跃的颜色,旋转的效果,弹跳的文字或者其他任何能够渲染气氛的东西
功能菜单:提供一些诸如保存游戏/读取游戏,玩家数量,选项,特别收录,难度设置等
暂停界面
十三、焕发活力的暂停界面
加载界面:进度条或已加载内容的百分比
控制:
得分/战况:
得分
完成时间
命中率
消灭敌人数
剩余/收集/花费金钱
剩余命数
评级
达成/完成的目标
发现的秘密
损失的血量/走过的距离...
法律/版权说明
制作人员名单:让制作人员的名字出现在他们理应出现的地方
整体的游戏体验
十四、字体
符合游戏主题
背景和字体的颜色
高分辨率的字体