通关游戏设计之道
第四章

文档:
描述游戏是什么,做法,微调,鲜明的独特性,人员,工具(硬件设备),资源,进度,迭代,改进,提升,游戏的bug,代码,美工和设计中的问题(提出修正)
一、单页说明书
概括总览,充实,精彩生动,简短
游戏名称
游戏系统
目标玩家年龄
预计ESRB分级
游戏故事概要,着重描述可玩性
游戏玩法的独特性
与众不同的卖点
竞品
ESRB分级:非盈利性的独立机构,分级系统
竞品:已经面世,和设计理念相似的游戏(列出竞争产品有助于文档的阅读者理解游戏的大概方向,有名的产品)
独特的卖点:5个左右的独特品质,玩家对游戏产生兴奋感的简短明快的语句,而不是详述游戏细节的长篇大论
二、十页说明书
分量极重的设计文档,为快速了解产品雏形,不必为那些枯燥的细枝末节而分神,图表(运用的恰到好处,适当排版),文档写得妙趣横生,文档受众是什么人
成三法则:
第一个例子向受众表达你的真实的想法,但有可能让他们觉得存在一定的歧义
通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较
第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑
举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味
分镜,图表,动画,游戏流程表,团队Wiki(游戏设计是活的)
GDD(游戏制作人,设计师,美工,程序员)各个群体的思路和工作内容,把文档顺序结构安排好(交流)最贴切的例子和术语描述游戏里的元素
游戏成长性:游戏开场(引入各种道具和技能)
从零开始的玩家手无寸铁,身无长物,什么本事没有,
游戏一开始玩家就知道有一些技能是可以学到的,但是要到后面才能够学会,解锁这些技能的要素可以是经验,金钱或者其他的东西
玩家进入游戏就有一些傍身,但是完全不知道这些技能怎么用,至少一开始是这样
玩家出场就很强的,可以使一些大招,但是,打完某个boss或者遭遇 一次意外冲突后全失
同样是华丽登场,但突然从零开始(倒叙)
三、游戏流程表
别扎堆,单调感,不时的变换游戏里的时间和色调,背景音乐不时的更换,游戏的经济系统,新的机关陷阱和敌人出场的同时也要引入能够战胜它们的道具和技能,什么时候让玩家能够拥有游戏里的一切(游戏进行到75%具体看自己),每关都加入2-3个新的机关,敌人,奖励最佳最少8-10个小时

四、游戏设计文档(GDD)
为沟通博采众长,坚持自己的主见,随时更新,先拣硬骨头啃,相信自己的直觉,让你的同伴发挥最好的作用,随时存档备份,井井有条(日/月/年),早做准备

五、总结
游戏需要合适的工具,设计,时间等
游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏里的方方面面交待清楚
根据游戏预期ESRB定级进行设计
单页到十页到GDD,一步一步来
多用游戏流程表等工具协助尽快找到设计上的问题
想点好办法表达设计创意
一切都是可变的,游戏设计在开发过程中肯定会有所变动
要让玩家觉得物有所值
科学地对文档命名和管理