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通过游戏设计之道

2023-01-19 21:49 作者:画一只麋鹿  | 我要投稿

第七章 3C之三——操作

一、操作按键

操作按键尽量放在同一个区域,或者操作分类


乱搓手柄会让玩家的手指疲乏酸痛


每个按键都能触发主角的一些很酷的动作和招式

  • 在玩家按到暂时没有用的某个键时,最好能有个音效或者动作来告知他们这个操作不对

  • 在游戏教程或者训练环节里告诉玩家哪些键是无用的,当这些键对应的技能被解锁时,要很高调的通知玩家

  • 给没用的键分配一个重复但类似的功能

按键的同时,指令就要立即被执行


二、角色相关还是镜头相关

镜头相关:操作的方向会因为角色与镜头的面向不同而改变

马达驱动器(震动限制在特定的事情上)和陀螺仪(清楚的告诉玩家什么时候应该朝哪个方向旋转手柄)动画效果和物理法则尽量逼真


三、其他状况:

  • 多数玩家玩游戏都不是为了锻炼,除非游戏本身就是让人减肥的

  • 延迟,玩家进行操作和操作在游戏中产生作用两者之间的时间间隔(没有及时反馈)

  • 网络游戏专有网络延迟问题,客户端和服务器之间的游戏数据传输和编码译码所花时间。状况:无法进行操作,声音失真,游戏卡住甚至程序崩溃(程序问题,避免无谓的数据传输)

  • 让游戏的动作幅度足够大

  • 如果需要玩家比划图形或者图案,尽量简化

  • 过犹不及,传统按键,类比摇杆,动作感应



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