游戏设计学习笔记-关卡设计004/关于《雨世界》的环境叙事的思考

/*正文开始前的碎碎念:
因为很喜欢雨世界,最近刚通完除了圣猫最后魔方节点(实在太难了TT)的全部流程,再加上自己对雨世界比较感兴趣,所以动笔写了本文!算是主要给自己留个档以及顺便给相关人员一个参考吧!
之前看过一些关于游戏环境叙事的讲座与教程,但是因为讲座提到的游戏我大部分没玩过所以没什么感想……现在玩完雨世界感觉感触特别多,怒写之。
特别感谢 西利 这位up提供给我的专栏配图ᐕ)⁾⁾
理论基础的正统参考GDC的这个演讲,以及gmtk的这个教程;本人部分观点与演讲者并不同,但是动笔的启发还是来自于这两个教程。*/

0.什么是环境叙事?
游戏里最直接向玩家传递观点的方式毫无疑问是文本,从收集物的描述、与npc的对话、场景文本呈现等等,都可以向玩家直接陈述信息——这些方式本身没有任何问题。然而,对于一部分玩家而言冗长的对话并不是他们想要的游戏体验的一部分,同时对于方法与方法间需要更巧妙的方式去呈现整个故事,或者换句话说是,需要更注重游戏性、探索性与留白的方式去呈现整个故事。
这就需要我们运用游戏中的场景本身去呈现故事,或者说需要我们运用关卡设计的方式去呈现故事。对此,谷歌的定义是:
环境叙事是精心挑选并编排游戏中的可用物品,来向看到它们的玩家暗示一个故事的一门艺术。
在以往的游戏中,游戏设计者虽然或无意、或有意的会使用环境叙事,但大部分游戏并没有像《雨世界》中一样深入使用、并且依赖这个方法;在本文中笔者想要展示一些《雨世界》中叙事的例子,以及这些游戏案例带给笔者的启发。

1.雨世界里的传统叙事
如果把使用文字去传递信息化作传统叙事,那么《雨世界》里同样是有这种叙事手段的;
包括在主线中与月姐(游戏设定中的主要npc/迭代器)的对话,以及交给月姐读的内容:



可以看到,游戏中的主线(或许是出于不产生过多歧义的考虑),仍然主要依靠大量的对话内容进行体现;
同时有趣的是,《雨世界》中的传统叙事是与环境叙事,或者说世界观相结合的,大部分的文本都需要依靠寻找对应位置的珍珠,并将珍珠带给迭代器解读来获得文字内容,这种方式的确是高成本且复杂的,并且会消耗大部分玩家的耐心(笔者本人就是开了作弊开启了所有珍珠的内容……),但是也有效增加了玩家对于这个世界的沉浸感。
同时,《雨世界》还有一个笔者个人非常喜欢的传统叙事运用,那就是通过关卡改名来体现时间流逝,相同的区域在不同的时间节点拥有不同的称呼;这点在圣猫线体现的尤为明显,几乎所有的区域在圣猫线的漫长时间里都经过了重新命名。


以及大概是出于游戏性考虑,为了不让玩家的游戏流程完全无法进行,《雨世界》仍有必要的游戏引导:


2.雨世界里的环境叙事
《雨世界》本身的环境是完全依照游戏性与故事背景出发的,本身大概在世界观纵向底层架构、游戏性玩法和时间深度叙事三个方面上发挥作用;这三者分别对应了GMTK中的,世界架构、关卡设计、故事讲述三个层面。
区别于GMTK认为的这三者是层层递进的关系,笔者认为这三者一般而言是并列关系;并且在较为看重文案的游戏项目中,世界观的搭建和故事讲述可以认为是一体的、相辅相成的。
但笔者和GMTK作者同样认为,环境叙事中的每一环都需要相互呼应,才能给玩家沉浸式的游戏体验。
*关卡设计这个话题太广泛、内容太多了,不展开赘述了
*环境叙事本身有的作用是有交叉的,这里只是非常粗浅的分个类。

2.1 为塑造氛围与世界观的环境叙事
在《雨世界》中,不同区域的建筑极其具有当地特色,同时也是用于表达《雨世界》剧情与内容的一个重要方式。例如地底的飞升设计、迭代器内部的壁画,让玩家在没有仔细阅读剧情的情况下,也能够大致明白剧情中的中的宗教色彩。


2.2 时间尺度上的环境叙事
通过环境变化体现时间流逝,这大概是《雨世界》中最常用的叙事手法。同一片建筑在不同的时间线上有着不同的外观,从而展示出时间对于这片区域的作用以及不同时间线上猫猫们互相的影响。
例如,最经典的五卵石fp的变化:



金蜥蜴巢穴的坠落:


圣猫线各处景观都被漫天大雪覆盖:


2.3 为玩家提供引导与设定信息的环境叙事
除此之外,环境叙事还可以为玩家提供必要信息、为玩家补充一些剧情上的设定,以及游戏玩法上的提示。
这种做法本身有一定风险,对于毫无电子游戏经历的人而言,他们未必能及时意识到这是游戏给出的提示;
然而,这样的做法可以不破坏玩家在游戏中的沉浸感与流畅感;




3.环境叙事的好处
有趣:对于好奇心驱动型的玩家,环境叙事允许玩家去自行探索这些留白的空间,有效增长了游戏时长以及游戏找到新事物的满足感、成就感,而不是填鸭式的把信息都饱和地塞到玩家脑子里。
增加玩家的参与感:对于玩家而言,环境叙事能够让玩家的行为的影响通过环境变化体现出来。这种方式能够有效增强玩家在游戏中的沉浸感;比方说雨世界中水猫线电池放入后月姐电力的恢复、炸猫线中结尾成为酋长后拾荒者对于玩家的躲避。*矛大师线矛大师作为一个非常喜欢画画的猫猫还在fp内部留下了避难所的符号,这个符号在矛咪前是看不到的,虽然不是玩家操作的内容但笔者私心非常喜欢,提一下。:D

作为玩法引导:对于老练的玩家而言,过多的引导会显得繁琐、并且过长的cg往往会让玩家变得烦躁,环境叙事可以通过环境提示的方式暗示新的玩法,比如炸猫线中“用拾荒者尸体可以通过业力门”的提示是通过在第一个业力们前放置了拾荒者尸体实现的、圣猫线中“蛞蝓猫低温过久会冻死”也是通过冻死的拾荒者尸体提醒玩家的;
当然,这种方式也会流失大部分第一次接触游戏的玩家——这种方式的门槛实在是过高了,需要大量的游戏经验。

架设世界观:周围的环境使用的材料与工艺、破损荒废程度、自然气候,往往可以透露大量当前世界观下“人”的信息,例如科技水平、是否有人长期居住活动,等等;以及,大量的插画、壁画,也可以体验当前区域人们的文化,比如说宗教信仰,或者是剧情相关的伏笔;
《雨世界》中这一部分除了拾荒者的收费站可以明显看出人为加工痕迹暗示拾荒者的科技水平,同时迭代器内部大量的宗教壁画也暗示了剧情以及古人对于飞升的追求。

生动:环境叙事能让人们构建一个更加栩栩如生的世界,并且能用更多的叙事细节来填充它,而无需依赖像文本或语言信息这样更加显露的选项,让玩家有更强的游戏沉浸感。
为只想体验玩法的玩家提供了绕开剧情叙述与思考的路径。

4.雨世界对于后续其他游戏开发的一些启发与想法
对于传统游戏开发而言,《雨世界》能让我们借鉴“环境叙事”以及生态系统“涌现式系统”(这应该会是下一篇雨世界相关专栏详细解释的内容?)的思路,这两者都是对于玩家而言增强沉浸感的重要工具;
然而《雨世界》本身的是非常反“游戏设计”的。作为游戏《雨世界》抛弃了很多传统游戏设计里必要的内容:角色成长、难度曲线、奖励、挑战与回报、直接的正反馈系统等等,以及最反传统的,在《雨世界》中玩家不再是传统rpg中的世界中心,而更像是生态系统的组成部分。
*这点在黄、白猫线体验的更为明显,玩家甚至不能给予迭代器任何帮助;而剩余的dlc线中,玩家身为fp口中的“渺小的生物”“无知的野兽”虽然能送出电池、送信,却也不能真正阻止迭代器的衰败,无法帮助这些“过往的神明”;这也是《雨世界》的一个设计特点,有人或许会讨厌这种剧情,但笔者个人而言非常喜欢,有种事物无可奈何走向衰败的宏大感,同时雨世界生生不息的轮回设定又使得整个世界不显得那么的毫无希望。
这导致《雨世界》与大部分普通游戏大相径庭,缺少直接让人感到好玩的要素;这也是一个《雨世界》如此小众的原因,门槛过高、慢热、不知所云的引导等等,这些缺点都是客观存在的。
然而当玩家将与这个游戏的剧情与世界观相结合,或许会幡然醒悟制作组想要表达的就是这样不停轮回、反复而在最终超脱的历程,笔者相信大部分愿意打到最后飞升的玩家,回首一路的游戏历程,体会到的巨大触动是无可比拟的。
或许《雨世界》这种叙事方式与系统注定了他不能成为一个大众、商业化的游戏,但是对于独立游戏开发而言,这个游戏永远是一颗开发史上的明珠、也会是对笔者影响巨大的一个游戏。