官方Urp文档的人话版翻译(P1-P20)
这段话在介绍2D游戏的发展和创作指南。首先,它提到了20世纪80年代和90年代玩2D游戏的人对于这类游戏充满了怀旧情怀。然而,通过一些使用Unity引擎制作的2D游戏,如《杯头》、《空洞骑士》、《Among Us》、《Skul: The Hero Slayer》和《Ori》系列等,我们可以看到现代2D游戏创新的无限可能性。
随着硬件、图形和游戏开发软件的发展,现在可以创建具有实时光照、高分辨率纹理和几乎无限数量的精灵的2D游戏。2D图形的平面性使艺术家们能够创作出卡通和奇幻般的艺术作品,无论在任何设备上都能表现出色。
这个指南是最全面的2D游戏开发指南,适用于具有中级Unity经验的开发者和艺术家,无论他们是独立工作还是与团队合作,都可以用来制作商业化的2D游戏。这个指南是与Unity 2D专家的合作下编写的,旨在帮助初出茅庐的创作者们在项目开始时做出关键决策,并充分利用Unity 2D工具集。
指南涵盖的主题包括项目设置、Unity和数字内容创作(DCC)软件之间的往返、精灵的创建、层级排序用于关卡设计、摄像机设置、动画、光照和视觉效果,以及伴随整个过程的许多优化技巧。
即使你对Unity还不熟悉,你也会在指南中找到很多有用的提示和实践经验。然而,我们建议你从Unity Learn免费提供的初学者教程和课程开始学习。希望你喜欢这个指南,并祝愿你在游戏开发中好运。2D创作者的未来充满希望。
这段话主要讲述了关于项目设置和2D渲染的内容。下面是关键信息的概括:
- Unity提供了三种渲染管线:内置渲染管线(Built-In Render Pipeline)和两种可编程渲染管线(Scriptable Render Pipelines,SRPs)。
- 两种可编程渲染管线是通用渲染管线(Universal Render Pipeline,URP)和高清晰度渲染管线(High Definition Render Pipeline,HDRP)。
- URP适用于所有平台,而HDRP则适用于面向高端PC和游戏主机的游戏。
- 本书使用URP,因为它提供了适用于2D光照的图形管线,可以创建2D灯光和光照效果,包括Freeform、Sprite、Spot和Global等。
- URP还与Shader Graph、后期处理效果和相机叠加功能兼容。
- 要使用2D渲染器,首先需要从Unity Hub安装2D项目模板和URP。
- 2D模板提供了一些针对2D游戏进行优化的项目设置,包括以Sprite模式导入图像、将场景视图设置为2D、默认场景不包含光源、相机的默认位置是(0, 0, -10)、相机设置为正交投影。
- 在光照窗口设置中,禁用了所有全局光照、将天空盒材质设置为无、环境光源设置为颜色。
简而言之,这段话介绍了Unity中关于2D游戏项目设置和渲染管线的一些重要信息。
这段话主要讲述了使用Unity Hub和Package Manager安装和配置URP(Universal Render Pipeline)以及2D渲染器的步骤。下面是关键信息的概括:
- 首先,需要在Unity Hub中安装URP。打开Package Manager并安装URP。
- 创建一个URP Asset,并在Graphics设置中指定该Asset。创建方法是在项目窗口中右键点击(或在工具栏的Assets菜单中点击),选择Assets -> Create -> Rendering -> Universal Render Pipeline -> Pipeline Asset(Forward Renderer)。
- 同时创建一个Renderer Asset,但需要将其替换为2D渲染器的Asset。替换方法是在项目窗口中右键点击(或在Assets菜单中点击),选择Assets -> Create -> Rendering -> Universal Render Pipeline -> 2D Renderer。
- 在Inspector中点击URP Asset,在Renderer List中将2D Renderer Asset指定给它。可以点击字段右端的圆形按钮从列表中选择2D Renderer Asset。
- 将2D Renderer分配给URP Asset后,打开Project Settings窗口(Edit -> Project Settings),进入Graphics部分,在Scriptable Render Pipeline Settings中指定Pipeline Asset为之前创建的URP Asset。
- 现在2D渲染器已经设置好了,并且可以根据需要调整渲染设置,可以切换到Project settings的Quality类别进行设置。
简而言之,这段话指导了如何使用Unity Hub和Package Manager来安装和配置URP以及2D渲染器的过程。这些步骤包括创建URP Asset、替换Renderer Asset为2D渲染器的Asset,并在Project Settings中指定相应的Asset。注意,如果在Unity 2021或更高版本中启动新项目,名为2D (URP) 的2D模板已经包含了预先设置好的2D渲染器,因此不需要完成这些步骤。
这段话主要讲述了在艺术概念阶段需要做出许多决策,这些决策将对项目的技术方面产生影响。下面是关键信息的概括:
- 在游戏设计中,常见的做法是制作屏幕截图或一系列图像来展示游戏的艺术风格、动作和用户界面。这些模拟图是快速确定概念是否可行以及了解最终游戏的外观的一种方式。
- 可以使用简单的缩略图模拟来探索多个艺术方向。这些模拟图会简化形状,更注重整体外观、摄像机角度、物体大小、颜色调色板和对比度。使用缩略图是向团队展示不同方法进行测试和迭代的好方式。
- 在制作模拟图时需要考虑以下几点:
- 游戏的摄像机角度和视角是什么?
- 玩家角色在目标平台屏幕大小的比例是多少?
- 艺术风格是否适合目标平台、主题和受众?例如,这种风格是否吸引休闲玩家、年轻玩家、策略游戏爱好者等?
- 艺术风格是否与整体图形处理相符?
- 如果游戏玩法需要快速反应时间,那么最好在第一眼就能看到玩家角色、敌人和抛射物等元素与背景的对比度。
- 移动游戏应该更亮且对比度更高,以便在阳光下和较小的屏幕上可见。
- GUI元素的大小、位置和可见性如何?
在模拟图阶段还需要考虑一些重要的技术问题,包括动画、环境、排序和光照等。在此阶段创建尽可能接近最终游戏外观的资产,可以使从概念到游戏制作的过程更加快速。
这段话主要讲述了在模拟图阶段需要考虑的一些重要的技术问题。以下是关键信息的概括:
- 动画:需要考虑使用骨骼动画对哪些元素进行动画处理,哪些元素需要逐帧动画或使用着色器进行动画处理。
- 环境:需要决定使用Tilemap还是Sprite Shapes来创建环境,或者是否要手动放置平台精灵。可以使用模拟图来模仿这些工具的外观,以便可以直接在游戏中使用模拟图。
- 排序:通过将模拟图层进行分组,按照预期在Unity中进行排序的方式来规划精灵的排序。这可能需要一些时间,但可以避免在后期制作中需要对潜在的成千上万个精灵进行排序。
- 光照:需要决定精灵是否使用绘制在其上的照明和阴影或实时光照。一个技巧是在没有照明的情况下绘制图像,然后在图像编辑软件的不同图层上添加阴影和光照。这样,如果需要,在制作的后期可以随时更改照明的外观。
在这个阶段花时间创建尽可能接近最终游戏外观的资产,这样可以更快地从概念转向游戏制作。
这段话主要讲述了关于使用Unity进行2D内容创建时需要考虑的技术问题。以下是关键信息的概括:
- 在Unity中,2D精灵不受屏幕分辨率的限制,可以轻松进行缩放。2D游戏中的摄像机也是可缩放的,可以根据需要进行缩放。
- 与使用传统光栅图形软件(如Adobe Photoshop、Affinity Photo、GIMP或Krita)不同,使用Unity创建2D内容需要采用不同的方法。在传统的软件中,有特定的文档画布尺寸和分辨率,并且所有图层都与该分辨率绑定。而在Unity中,屏幕分辨率和资源分辨率是独立的,因此需要计算精灵的分辨率。
- 需要根据目标平台确定分辨率。对于移动设备,分辨率范围很广,但通常以1920x1080为安全假设。对于PC,大多数桌面玩家使用全高清(1920x1080),而只有2%的玩家使用4K屏幕。需要考虑低分辨率的笔记本电脑用户。
- 在制作游戏资产时,像素大小保持一致,并且图像看起来很好,因为它始终限制在像素网格内。然而,在Unity中,精灵可以具有不同的分辨率,并且摄像机的缩放级别也会影响最终的外观。
- 需要根据目标设备进行测试,以检查游戏的外观。可以在Game视图中预览游戏在不同比例和分辨率下的效果。
- 使用Unity的网格和单位来保持精灵的一致摆放和外观,并计算摄像机的缩放和物体大小。
- 指定精灵的分辨率时,可以使用Sprite Atlas功能来减少绘制调用次数和优化性能。还可以使用Variant Sprite Atlas来根据设备类型缩小精灵的尺寸。
- 在使用矢量图形软件(如Adobe Illustrator或Affinity Designer)绘制艺术时,可以根据需要调整尺寸,而无需担心分辨率设置。
- 在从DCC工具(数字内容创作工具)向Unity导出艺术作品时,可以采用一些技巧来提高效率。
简而言之,这段话提供了关于使用Unity进行2D内容创建时的技术方面需要考虑的重要信息,包括分辨率设置、精灵的尺寸和缩放、使用Sprite Atlas来优化性
在从数字内容创作工具(DCC工具)向Unity导出艺术作品时,可以采用以下技巧来提高效率:
1. Adobe Photoshop:使用“Export Layers to Files”功能将图层导出为单独的文件,可以选择多种格式进行导出,并可以控制文件名的生成选项。
2. Affinity Designer:将矢量艺术导出为PNG文件,可以根据需要调整大小,并按照与栅格或像素艺术相同的导出流程进行操作。
3. 使用Unity的Sprite Atlas功能:将多个纹理打包成单个纹理,以减少绘制调用次数。可以使用Sprite Atlas来合并多个纹理,以便在运行时只需发出单个绘制调用。
4. 使用Variant Sprite Atlas:使用Variant Sprite Atlas根据设备类型缩放精灵的尺寸。首先创建一个Master Sprite Atlas,然后将其类型更改为Variant,然后根据需要在缩放值范围(0.1到1之间)内调整其尺寸。
5. 矢量图形软件的导出设置:在矢量图形软件中创建艺术时,可以设置矢量文件的导出设置,以便在导出为位图(如PNG)时可以按照Unity中的分辨率要求进行缩放。
这些技巧可以帮助优化导出的艺术作品,并提高从DCC工具向Unity导入的效率。