关于《明日方舟》改进方向

细节
细节上的整改,如UI等日常体验方面的功能设计暂不构成主要问题,特别是最近推出了“一键领取”功能,可谓是应广大用户两年之久的要求,千呼万唤始出来,解决了一个之前极大影响日常体验的问题。而其它方面需要优化的细节在我看来仍有很多,比如新更新的章节UI滑动困难;更多的这里就先不说了,毕竟《明日方舟》的底子还是很好的。
问题
目前最主要的问题,仍然是基础内容的充实性,其次是活动内容的质量。
作为《明日方舟》的老玩家们,应该很容易看出,鹰角当下的设计方案就是基础内容以主线关卡的更新为主,再辅以多样的活动内容来充实游戏的日常玩法。此处不包含新干员拓展的内容。
下面分两大类和插播内容来进行讨论。
基础内容
主线关卡内容虽然有些令人诟病和吐槽的地方,但整体质量仍然值得称道,燃点仍然很燃,有趣的地方仍然有趣,然而,却不足以支撑起玩家们的日常需求。
基本上,一次通关后除了追求更高的刷材料效率会在以后重新打几次以外,就是追求极限打法的攻略玩家们会尝试各种套路去挑战自我,但对广大普通玩家们来说,实际重新打的需求性很低;而这里强调这个,不是为了追求普通关卡重复挑战率,如果搞出一套“成就地狱”那就难受了。
“玩家群体定位”插播
这里不得不提一下《明日方舟》对玩家群体的定位。当然,并非指《明日方舟》限定某一群体的玩家去玩这款游戏,而是这款游戏的肝度和娱乐性对于社畜玩家,或者说日常时间较为忙碌的玩家们来说,能够做到有张有驰。
想玩的时候可以自己钻研或者翻B站上大佬们的作业来通关游戏关卡,不论是想动脑子还是单纯欣赏和学习大佬们的通关思路都能满足一定的娱乐需求;而不想玩的时候,就可以日常上线清一下基建,挂代理清一下理智,养成一下老婆和老公们,闲时看看立绘翻阅一下背景资料和角色技能等信息,就像观摩自己的“高达”一样,也很有趣。
所以对我等群体来说,《明日方舟》里面有一个很重要的因素,那就是肝度不会影响到自己的工作日常生活。每天清理理智将手机摆在电脑旁,随手点一点代理,完成日常任务一天花费的时间甚至不用半小时。
这也反映了《明日方舟》所具备的一个特性,那就是兼容性。这一性质不仅满足了社畜类玩家,同时也使其可以在同时玩着多款手游的肝帝玩家中占据一席之地。
那么《明日方舟》唯一没有满足的群体可想而知,那就是想要高强度玩这款游戏的玩家。
活动内容
曾经宣扬的“硬核塔防类游戏”的手游,已经随着两年的更新不断将这一矛盾放大,最主要的原因就在于游戏活动内容的更新无法协调老玩家们的强度,关卡设计妥协萌新玩家的意图非常明显。
所以对于刚入坑《明日方舟》,且能够体会到《明日方舟》魅力的玩家们来说,体验应该可以说是不错的,就像我当年一样,主线关卡的难度对养成需求基本呈线性,哪怕强度一时跟不上活动内容,但也并非遥不可及,低配作业总会给你答案。而当你通关了游戏主线后,也意味着你的强度基本达到了一定的阈值,但是游戏内容却无法再满足当下的你。即便是社畜类玩家也一样。
原本可以想玩的时候玩一玩,最后却发现想玩的时候已经无内容可玩,这就是一件很蛋疼的事情,而好不容易等到了活动内容,也不需要花多长时间就可以硬撼过去,剩下的就是继续挂代理刷日常。
说到这里,或许有很多玩家会认为我想要更充实的活动内容,这么理解是对的,但也不对。对的地方在于至少关卡难度的设计不能过于简单,而难度高并非是堆敌人的强度数值,而是有更复杂有趣的机制设计,这一点上鹰角做得也不算差,但只是不算差,毕竟每次活动都能看到鹰角的新尝试,但只是浅尝辄止(突然联想到了育碧);不对的地方则是,也不能让难度设计产生需求过多特定高阶干员,或满配阵容下仍要过高练度的门槛,也就是说可以增加操作性,但不要过于提升基础门槛,毕竟关卡能够兼容低配作业也是游戏的魅力之一,同时也不能将活动肝度拉到影响日常,这些在我看来都是不能舍弃的,不然就会变质。
“联锁竞赛”插播
这里来说一下最近令很多玩家吐槽的“联锁竞赛”。实质上这种短期活动也算是《明日方舟》的一种活动类型,出现在萌新涌入的周年庆之后也很合理,所以将“联锁竞赛”当作《明日方舟》开始拉胯的表现,我觉得没太大必要,因为重头戏还是在夏活和第九章的推出。只不过关于上述的问题,我觉得一时也不能解决。
那么,我们唯一能期待的就只是下半年将要推出的新章节吗?
回到“基础内容”
我对《明日方舟》的基础内容设计有着很多方面的遗憾,其中一个就是“活动内容”中的有趣设定,无法在日常中体验到,我认为是一种资源的浪费,不过后来作战终端升级后加入了“插曲”和“别传”使得玩家有了日常体验的途径,但本质上还是服务于新玩家的,我希望存在另一种形式,超纲一点的话,我觉得甚至有必要学习一下《马力欧制造》;另外,还有一些有趣的活动模式,比如rouguelike模式的“灰蕈迷境”和联机模式的“多维合作”,都是方舟较为大胆的尝试,虽然在我看来不尽完美,但它给我们展现出来的是,《明日方舟》可以做到这一点;如果将这两种模式深化和优化一下,作为常驻模式加入到基础内容当中,我相信,能够将《明日方舟》拉升到一个全新的层次。
而这一切的核心都只是为了,在日常中让博士手中的所有干员都能够有发挥的余地,而不只是生草的摆设;同时在想玩的时候有内容可玩,而不只是一次性通关的游戏内容。
如果能够做到以上这两点,将“活动内容”作为为“基础内容”添加新要素的“试验场”,形成一个有机的循环,那么《明日方舟》的生命力,肯定会让其成为手游乃至整个服务型游戏中真正的标杆。
关于其他既有的内容
“基建玩法”作为养成机制的一部分,很明显还有很大拓展和深化的空间,而鹰角也在基建中留下了能够拓展的痕迹。至少我认为,目前的基建内容并不有趣,也没有什么需要研究的动力,不过基建重要的不是增加机制的复杂性,而是建设内容的丰富度,定制化,酷炫性。
“危机合约”作为赛季活动,在过去一定程度上实现了让老玩家们的高强度干员有用武之地的环境,我觉得是很好的模式,至于优化方向,我有点懒得说了,一方面我觉得还行,另一方面,攻略组仍然觉得不太够。而我想法中的优化方案,都有些超纲,就暂且也不说了。
最后对鹰角针对《明日方舟》开发的看发
目前看起来只是鹰角开发进度太慢,以上内容不一定没有思考,也不一定没有在做。
一些内容也是能够千呼万唤下出来,虽然像是看鹰角的心情,比如Live2D、一键领取功能等就整了两年才上线,而故事模式各种活动内容也照常推进,那么推测就是鹰角并行的开发团队人手不足?或者就是在策划上的考量和顾虑过多?亦或者,鹰角还在做其他游戏的原因?最终的解释就是,那就是鹰角在游戏的投入上还不够有钱?
毕竟《明日方舟》的艺术设计周边也都挺烧钱的,比如动画、音乐一类。
作为舟游玩家,我决定还是慢慢看吧。
不过一说到钱,我就想到资本,一想到资本,我都不太想玩游戏了。某种让我干点别的事情的信号。