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天涯海角,心愿相交——《荷取制造》制作人Gman8r(Brian)专访

2019-06-30 12:46 作者:东游鉴  | 我要投稿

在72小时游戏创作大赛即将公布投票结果之际,东游菌这里为大家奉上了与《荷取制造》负责人Gman8r的访谈。访谈采访自比赛开始前,并且避开了争议性话题。

东游菌:那我们就从简短的自我介绍开始吧。我们是东游鉴,一个专注于同人游戏的自媒体。今天很荣幸能邀请您接受我们的采访,能解决时差问题真是太好了。那么也请您向读者介绍一下自己吧。

Gman8r:(什么我还以为是语音采访,不用让大家听我没睡醒的声音真是太好了!)

东游菌:(我们也得能找个英语大神来问才行啊⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄)

Gman8r:大家好!我叫Brian,我致力于在欧美东方爱好者群体里拓展同人游戏开发的小圈子。东方和游戏开发这两个爱好相结合,是我最初的动机,也是动力的来源。最初我把《荷取制造》当做一个个人项目启动,为了分担日益增加的工作量逐渐将其发展为一个合作项目。在这个过程中我发现,在这个小圈子里隐藏着无限的创造力和潜能,于是我发起了《东方同人游戏72小时制作大赛》,至今还在探索各种方法来在整个欧美吸引更多的东方爱好者加入同人游戏制作的行列中。

东游菌:嗯,这两个项目最近都有不小的动作:《荷取制造》刚刚迎来了一个重要更新,而《东方同人游戏72小时制作大赛》的第四届就要开始了。

荷取制造新版本内容

Gman8r:关于Jam,我意识到这次主题对中国来说还是相当受限的,所以也不会在这方面给选手加太大压力的。

东游菌:《荷取制造》是最早上steam的东方同人游戏之一,并持续更新中。您是什么时候开始有创作这个有些的想法的呢?最开始打算做个什么样的游戏呢?

Gman8r:做这游戏的初衷其实挺普通的。我和我的朋友在聊天的时候,看到一张东方X瓦里奥制造的角色选择图,感觉要是真有这么个游戏就好了。当时我们就开玩笑地说:“我们大概只能自己做一个了。”但是后来我发现他没在开玩笑,我会编程,而他愿意提供美术设计。我的这个朋友就是Mirmir,现在是《荷取制造》的角色设计师和配音。

灵感来源

Gman8r:那时候我正在做一个“每月做一个游戏”的挑战,所以就把这个想法当成自己的一个小项目。而我们很快就发现,即使是做这种小游戏合集也需要大量的投入,所以就打算找人帮忙。我们另一个朋友最近举办了一个深秘录主题的插画合作活动,听说了这事之后就希望能让这些画师也加入,把《荷取制造》也变成一个合作项目。游戏的主题和概念设计帮我们吸引到了一大批新人,这个游戏和制作团队也远远超过了最初预期的规模,现在我对这个游戏的期望值也更高了。

Gman8r:https://twitter.com/TheULiLCollab 当初没人知道我们,所以这里成了新成员的唯一来源,我们这位朋友当时很好心地帮我们做了宣传。

东游菌:这种大量爱好者共同创作模式也是比较新颖的了,创作的时候是有很明确的分工吗?

Gman8r:拉人的时候是很随意的,但是正式加入团队之后就会有一个系统的任务模式:首先把几个程序、美工和音乐编成一组,然后每组想一个小游戏(需要组内成员都觉得有趣,以保证成员们有动力做下去)。此外还有一个公开的灵感发布区,这样新的小组也能直接从里面挑选感兴趣的主题来做。

Gman8r:每个主题在着手制作之前要经过我的检查,而一旦开始,就全部交由组员自行完成。因为现实生活总会各种打乱节奏,所以我对他们的要求就只有定期汇报进度这一条,避免有人突然弃坑消失。我们安排了个机器人账号,每周at所有组员一次来收集进度报告,只有在发现某个小游戏进展异常缓慢的时候才会介入。团队里有一些老成员已经有了几次做小游戏的经验,他们能给新成员提供必要的帮助,或者万一有人弃坑了,也可以临时接替。

Gman8r:我觉得我们成功的秘诀是包容。我们鼓励美工用自己喜欢的风格来创作(顺便让游戏的风格多样化),同时对于新加入的程序,有详细的编程教学和组内答疑机制。

东游菌:原来是半自动化管理,确实很有程序员的作风。不过这个企划最初是怎么宣传的呢?(就是利用深秘录合作推特)成员都来自哪里呢?

Gman8r:我们那个朋友其实住在法国,和住美国的我隔了十万八千里。这里不得不说东方的凝聚力真的强。整个合作项目都是线上进行,而且横跨好几个时区。她在一开始的推特宣传帮了我们大忙,而且还把她办活动的经验教给我们。这个项目就是靠最初的这一批新成员做出了几个小游戏,才能得到更多人的关注。

东游菌:确实是帮了大忙。不过从一个插画合作中拉人,拉来的基本都是美工吧?

Gman8r:嗯,拉来的全是美工,好在当时我干劲十足,基本一人包揽了初期的所有程序。

东游菌:看来这可以算作是初期的困难之一了……说到困难,您的团队在这个长期的合作中有没有遇到什么难以解决的困难?或者有什么特别值得令人怀念的故事发生吗?

Gman8r:其实我们现在就遇到了个蛮头疼的问题。过去这一年我忙着毕业的事情,对合作的细节管理有点力不从心,其他管理组的成员也不是很在状态。随着新人越来越多,我们开新坑的速度也提高了,即使这样还是有很多新成员找不到事情做,自动化管理也逐渐显得不够用了。另外因为没有固定的死线,也没能及时介入进度缓慢的小组(因为太多了),导致有的成员莫名其妙的就变成了小组里唯一的活人,却无事可做。所以最近我们决定,先集中把几个快做完的小游戏完成(就有了最近这个大更新),然后开始重组一个新的运作模式,减少同时进行的项目数量,对进度的要求也要更明确一些。

Gman8r:等这个事落实之后,对于旧团队就先放养一段时间,如果有机会就拉到新的小组里。而那些找不到事情做的活跃成员将被优先安排到新的项目里,通过这种方式逐渐改善现状。不过毕竟这个合作是无偿的,全靠成员的自觉,所以可能时不时就要尝试新的管理方法。

东游菌:希望新的模式能持续顺利地运作,现实生活确实很容易打乱节奏……在这样的工作量和管理难度下,游戏至今没有收费,您是怎么考虑的呢?您对东方同人创作与盈利这方面怎么看待的?

Gman8r:虽然还没公布,不过其实已经算不上完全免费了。在最近一次更新之后,我们开放了Patreon捐款。原本这是对我个人的支持项目,但是随着这个游戏逐渐占据了我全部的业余时间,我就设置了一个每月75美元的目标点,这些钱基本都分给参加合作的成员,多出的当作公费(赛钱)使用,http://patreon.com/gman8r 当然对捐助者也会有相应的奖励。

捐赠页面

Gman8r:而就在前几天这个75美元的目标已经达到,所以小组成员们很快就能拿到他们的第一笔工资了。

Gman8r:不过对于游戏本身,我们还不打算通过收费的方式获取收益,虽然可能会多开几个捐款平台来让各个地区的人都能支持我们。游戏的完整版在Steam上可能会收费,但同时也会开放免费下载(Steam也变成赛钱箱了)。

东游菌:Patreon在欧美真的很受欢迎呢……不过请问您是否会把它当作一种盈利形式?又为什么会选择Patreon捐款而不是出售游戏呢?

Gman8r:考虑到成员的庞大人数(算上本地化成员大概有200人),靠这个获得实际收益恐怕不太现实,对我们来说仍然是个用爱发电的工作。在游戏完成度进一步提高之前我们不会考虑收费,而实际工作量又很大,因此选择了Patreon捐款作为一种折衷的手段,至少能让愿意资助的人有个付款渠道。这个游戏的未来计划包含一个完整的剧情,用剧情将各个小游戏串联在一起,所以虽然测试版很早就公开,我们还是希望等到至少做完部分剧情再考虑要不要收费。

Gman8r:另外,以前欧美有过有人试图用众筹的方式制作东方同人,结果被关停的先例,所以我们希望避嫌,明确捐款不是在众筹游戏,而只是对制作团队表达支持和感谢的方式。

东游菌:我明白了,那么接下来是一些关于《荷取制造》内容的具体问题。请问您个人负责过某些关卡的制作吗?如果有,其中创意灵感来源是什么呢?

Gman8r:当然,有很多小游戏(尤其是最早的几个)都是我自己出的主意。在想游戏主题的时候,我喜欢想象东方角色在日常生活中有趣的片段,或者从其他游戏的碎片里找到适合东方角色的情形。东方就像个空白的画布,充满了可爱有趣的可能性,目标就是让玩家和幻想乡的少女一起感受到这个乐趣。

Gman8r:另外我很赞同《超级马里奥:奥德赛》的制作人,小泉欢晃的一句话:“我认为最棒的事情之一,是去体验其他形式的游戏,而不仅是电子游戏。这有助于自己理解‘游戏’这个整体概念的含义。”因此,很多小游戏的灵感也来源于日常生活中有趣的琐事,在其中加入东方的元素便成为了新的主题。

小泉欢晃

东游菌:我个人觉得橙喵按车铃的最有创意,小伞吓人的关卡做的最精致。您觉得最有趣的关卡是哪个呢?

小伞吓人

Gman8r:哈哈,我们都喜欢小伞吓人那关。那关的美工和最近发布的妖梦boss战关卡是同一人。而目前我最喜欢的也是妖梦boss战这关,毕竟有更多的时间和精力投入进去了。这位画师画了很多妖梦的漫画,知名度也蛮高的,所以很多人看到画面就认出来是他画的。(说实话这种时候甚至会有点嫉妒,自己设计关卡和写程序也付出了很多,结果名头都被画师抢走了什么的,嘛)

东游菌:哈哈,玩家也会打心底里感激您的。话说回来您觉得欧美的东方同人游戏创作氛围如何?有比较成熟的社群体系吗?还是每个人在单打独斗?

Gman8r:根据我对东方圈的认识,开始我其实很惊讶于做东方同人游戏的人数之少。我进每个圈子都感觉有一大群画手、乐师和技术人员,说明其实缺的不是这些人本身,组成游戏的基本元素都是齐全的。在《荷取制造》成功拉拢了大量人才之后,我觉得在这个项目之外,东方爱好者应该还有着更大的制作潜力。于是我就去和更大的东方群商量,举办一个72小时游戏制作大赛,或者用别的方式来吸引更多的人参与游戏制作。为此我建立了一个兴趣小组,想看看是否有人认同我举办比赛的想法,结果人来了不少,最后还是变成我自己组织了。游戏和比赛,加起来,最终确定了我拓展东方游戏制作圈的发展方向。


东游菌:原来举办大赛的初衷是这样。现在大赛进入了中国,您有考虑过拉拢或加入现有的东方同人游戏的社团进行创作吗?

创作大赛

Gman8r:当然,我们只要有机会就想着国际化。当初办第一届大赛的时候我们就想着能不能打入日本爱好者群体,但是当时规模和能量还是略小。我们也想过中国和很多其他地区,不过基本都没有遇到牵线搭桥的人,而且荷取制造也一直占用着不少时间。从这方面来讲,我们真的很感谢你们能帮助大赛进入中国。

本次有不少国人精彩作品

东游菌:中国的东方游戏制作人最近可是相当活跃,许多Steam上的新游戏都出自国人社团或个人。请问您玩过哪些国人制作的地方游戏呢?对于现在Steam上的这些中国东方同人游戏又是如何看待的呢?

Gman8r:尴尬……我是出了名的腾不出时间玩游戏,时间都花在做游戏上了,结果就算是东方游戏也想不起来玩。平时我会看东方游戏相关的新闻,也会看一些游戏实况,有时候也会购买游戏支持一下作者,然而就是没时间玩。虽然没亲自玩过中国的东方同人游戏,但是看过了不少,觉得中国爱好者在游戏制作中的付出,以及爱好者群体本身都是值得敬佩的。

东游菌:有点小遗憾w……那么再说回制作大赛,关于大赛的主题,每次大赛的主题是如何确定的呢?是否有比较深入想表达的内涵?

Gman8r:其实,基本每次大赛的主题都是我在发布前几个小时脑洞出来的。我觉得这种事情不能想太多,何况自己也会参加比赛,所以自己也不知道主题是最好的。至于主题本身,也并没有什么规律,不过会试着通过主题给参赛者设置一些特殊的限制条件。其中我比较喜欢的一个主题是和游戏本身相关的“只有一次”。结果大多数人的游戏里面都出现了类似“只有一次机会去做xxx”这样的设计。不过有时候也会想一些宽泛的主题,看看参赛者能衍生出什么样的创意。比起主题,更重要的是游戏本身,还有让参赛者感到快乐。

东游菌:原来如此。这次您对哪些制作组或制作人特别期待呢?您对第一次参加大赛的的这些中国创作者的期望值如何呢?

Gman8r:有很多参赛者总能做出厉害的作品,不过更重要的是每次大赛都有黑马杀出,新手也可能做出惊艳的作品。总的来说,我对每次都参加的种子选手期望都很高,但我也一样期待每个新人的表现。

东游菌:那么这次大赛可以说是有无穷的可能性了,希望每个参赛者都能有所收获。其实差不多就是最后一个问题啦。最后,有没有想对中国的游戏制作者说的话呢?

Gman8r:(我做个饭,等我几分钟)(做完饭了!我边吃边想)(期待一个美味的寄语)(得化身幽幽子吃点东西补补脑了)

大半夜的给东游菌都整饿了(虽然对面是白天)


Gman8r:我最想对中国的同人游戏制作者说的,就是希望大家能尽可能接触多样的文化。东方的爱好者群体已经遍布全球,越来越多不同地区的作品能够得到大家的认可和支持。对东方共同的爱也将成为我们打破结界,了解其他文化的钥匙。

图为本次创作大赛作品之一


东游菌:再次感谢您接受我们的采访,没想到用了这么久。(大概持续了四个小时)

Gman8r:小意思,反正今天我休了假,采访也没耽误我慢慢肝(做)游戏。

东游菌:祝休假愉快!

 

那么以上就是本次访谈的内容,对于创作大赛感兴趣的各位观众老爷可以通过东游鉴以往的动态来下载游戏,别忘了投票哟!

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