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《致命躯壳》8月19日笔记

2020-08-20 01:27 作者:Chris钏  | 我要投稿

以下暴言出自一个既没有PS,也没有弄epic,所以从8月18日晚间开始至今只好兜转与几个游戏直播和B站视频,从中获取信息增加熟识度的云小鬼

 


【一】

可能是这个游戏目前为止,在战斗方面“是否玩得好”抑或“是否玩得比较明白”的主要表现:决心值的管理

为了方便以下简称为气槽

 

这是个如果你想要猥琐的话难度不高(甚至说很低)的游戏——同时也会使得战斗非常之无聊——因为你需要做的就是溜风筝

这个游戏对敌人的仇恨范围和行动积极性范围的设计着实让我觉得惊奇:发现距离还算正常,但是积极行动距离奇短,以至于如果没有个别地形要素帮助的话,可以说这个游戏当中没有任何敌人能够阻止你潇洒路过

包括BOSS战,我已经见过在最终BOSS(以下方便起见简称为巨鸡)战中,若玩家拉开到接近BOSS房直径的距离,则BOSS几乎不会冲过来的情况

故而,最龟缩的战术,玩家完全可以拉远了等硬化CD

并且这个游戏的BOSS设计似乎不会长距离“奔袭”——远距离以跑步或者别的移动行为试图接近你,然后使用近战;据我所见的情况,若BOSS没有原地发呆,则几乎必定使用设计好的一两个专门用来长距离攻击的招数

比如,对于巨鸡,是一个滑行左翅扫击(并伴有稳定后摇),或者高跳砸

所以你不仅可以等硬化,甚至可以等特定招式,处理过去之后打后摇,两刀跑路,继续

——然后你就会发现自己压根就没出来过一格气槽

然后你就会发现自己的战斗选择仅限于打硬跑的蹭刀套路

然后你就会打得越来越困

同时花费大量成本在吃蘑菇上

 

从直播到视频,我所见到的、目前为止“表现得越流畅越有技术性的操作”必然伴随着更多的回气和耗气技能

甚至可以说,看这位玩家战斗中多数时间是“没气可用”,还是“偶尔有气”,还是“经常用技能”,就可以大致判断他的操作水准(←暴言)

换句话说:

“我想要打得好怎么办?”

“善用耗气能力的特殊效果”

“但是为什么这个游戏给气这么这么慢啊?”

抱歉

“因为你还没有玩明白气是怎么来的”

——我发现绝大多数亲手尝试这个游戏的玩家,甚至还没有我这么一个嗑瓜子的人来得愿意琢磨“气究竟是怎么来的”这个问题

(那么为什么不愿意呢?比如说,觉得自己是个老不死人自然就会懂?)

 

以下列出根据我的记忆所见过的回气手段

(欢迎补充和更正)

*躯壳技能:硬化中受到攻击回气

*躯壳技能:弹反成功回气(我很奇怪好像很多人以为空气槽不能做弹反动作,不知道是不是我产生了误判)

*躯壳技能:空中硬化产生对地冲击区域,打中怪回气

*特定消耗品回气

*一个很重要的因素,我没有明确听到任何主播或者视频作者明确说明,所以我不能确定,但是——

连续输出回气效率似乎明显高于打打停停

 

So,

怎么进入流畅的连续输出呢?

 

【二】

硬化——

首先,【就像黑魂一样】

【在反复尝试和失败的战斗过程中熟悉对方的出招套路与行为套路,简单点说,背板】

然后,计划自己的行动

目标是“利用硬化(甚至其他某些方式)在对方的一套攻击当中插空创造出完整的攻击轮次”

同时还能兼顾自己的安全、自己的绿条(以及自己的小命)

追求不停顿过久的流畅攻防

在此之间,注意自身的资源,适时通过弹反或战技进行输出——和扛无敌(这个其实重要得多)

 

以下列出根据我的记忆所见过的各种可能增加连续输出能力的要素

(欢迎补充、更正和增添)

*硬化一次要等5秒,那么如果对手的攻击频率高,硬化跟不上怎么办?只能回避么?

硬化与战技无敌配合使用是另一种解法

*弹反+硬化,增加弹反的安全程度

暂不确定是否有拖长弹反判定的效果,但是,疑似有拖长相关buff判断的效果(待验证,比如弹反硬化是否更容易蹭到弹反回气)

*后闪避第二段是后翻滚,且这个翻滚是无视锁定与否必定面向后的,起身时有短暂保持面向后的瞬间

时机准确,则能够发生面向后后跳(反身闪避接近)

争取更多输出时间

*冲刺攻击通常拥有比平A更快的起手

*躯壳技能:空精攻击加伤(用法待开发)

*算刀——

目前没有看到明确考证数据支持所以不确定,但是——

BOSS的大硬直不单纯与伤害有关,不如说【与单位时间内连续输出伤害有关】

如果搭配出合适的手段连续攻击,更容易预测BOSS产生大硬直的时间

且,【疑似BOSS大硬直期间受到攻击是会计入下次大硬直累积的(待考证)】

也许就是这个游戏半控制打法(甚至全控制打法?)的可能性

*目前没有发现此游戏存在部位破坏

但是没有系统考证证明此游戏有或没有部位伤害差异

*也没有系统考证证明此游戏有或没有斩打刺以及属性抗性区分

*各种消耗品特殊效果

我自己就是一个不太喜欢道具流的人(个人狭隘),而且我也没有见到非常认真琢磨手上道具效果搭配的直播,实际上耐着性子扫图就很不容易了,这个游戏满地狗洞的初始地图也许还真能用一言难尽来形容?

但是,尤其是在打法也许能够日益稳定的未来,限时buff消耗品(比如增加回绿速度和硬化受攻击回血)也许有更多空间?

(不过基于下面的第四段,我猜这个游戏实际上活不到那个时候)

 

【三】

我也不知道为什么

【我通过黑魂游戏所以我是老不死人

因为我是老不死人所以类魂游戏那一套我还™不熟吗?

我对类魂游戏太熟了所以我没有耐性去琢磨这个新玩意

反正确实十个类魂游戏九个半的指引都做得跟fun一样

所以总之我这个资深不死人在类魂游戏里吃了瘪都是这个游戏的错

肯定跟我用自己以为的那一套在这个新游戏里横冲直撞毫无关联】

这样的魂跳蚤简直满地都是

 

算了,魂3的steam通关率还没到四分之一呢

 

【四】

 


这是我在某视频下面码的暴言

不过,事实是

类魂这个title下面熙熙攘攘

全是臭弟弟和墙头草

而且和所有其他被划成圈子的人类群体一样,只有三天热度记忆


然后对于一个类魂游戏的印象就会固化成它的脸谱,从此多少年都洗不干净

(我不暗示了,说的就是魂2堆怪和魂2小儿麻痹这两个脑残言论)

以我上面说【我很奇怪绝大多数亲手尝试这个游戏的玩家,甚至还没有我这么一个嗑瓜子的人来得愿意琢磨“气究竟是怎么来的”这个问题】

那句话是假的,我压根不奇怪

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