回看《最后生还者2》,它到底出了什么问题?—浅谈政治正确与多视角剧本创作
去年6月发售的《最后生还者2》是顽皮狗工作室的最新作,是其2013年广受好评的《最后生还者》的续作,在发售前就收获大量媒体9分以上的高分,并在去年TGA获得了2020年的年度游戏。
与媒体态度相对的是玩家评分均分的不及格,以及社交媒体上来自玩家的口诛笔伐,编剧neil个人傲慢的态度也引发了不少争议。现在游戏发售已经接近一年,回过头我们再去看《最后生还者2》这部游戏作品,排除极端的情绪化舆论,我们可以真正理性分析它的问题所在。

一、政治正确的本质是什么?
近代以来西方国家人民生活水平已经高度发达与先进,但社会中仍然有少数族裔和弱势群体遭受歧视与不公平对待,有思想先进的个人和团体倡议保护这些社会中的“隐秘角落”,包括并不限于种族平等,性别平等。从本源来讲这些政治正确的议题是先进的,但是当这些议题发展为“政治正确”时,原本应该由政府和大规模企业组织承担来解决的问题,变成了人民内部的矛盾,底层人民的力量被政治正确议题所消解与分化,操控政治正确议题的资产阶级和其操控的政府却独善其身。
政治正确如今为什么被众人所厌恶和反感?因为为了政治正确而政治正确,本质上还是违反了政治正确。我们都希望社会能多给少数群体一些理解与宽容,所以我们反对标签化少数群体,于是就有些人去寻找那些不符合主流认识的少数群体,比如黑人可以是钢琴家,可以是白人士兵的长官。但是如果为了政治正确而政治正确,那么影视剧中黑人长官就是黑人新的标签,而且是与现实严重脱节的的标签,到头来政治正确究竟是什么,已经没有人在意了。
也就是说,刻意的“正确”依然是错误,表现在《最后生还者2》这部作品,就是neil个人非常在意甚至执拗于“人与人相互理解”这个题目,甚至作为一部非独立的大厂级别的3A游戏,neil将此作为《最后生还者2》剧本的唯一主题,而放弃了多主题包容性的创作。“人与人相互理解”这个主题在许多文艺作品中都有出现,你甚至可以说柯南的每一集的“犯人忏悔”环节都是一次“人与人相互理解”主题的表现,让观众理解“犯人犯罪也有他们的苦衷”,但了解柯南的人都知道柯南本质上依然是一部打击违法犯罪,符合人们基本价值观的侦探动画,它并没有因为犯人犯罪的理由各异令人唏嘘而改变它的基本性质。

但《最后生还者2》这部作品怪就怪在它的中心主题就是表现“人与人相互理解”,甚至通过让玩家在游戏中后期扮演杀害乔尔的凶手艾比的方式,来表现艾比她内心的复仇与挣扎。但这样的做法过于“刻意”,而这样的“刻意”会带给观众不适。诚然我们没有办法完全理解“丧尸末世”中人们的价值观与基本心态,但neil不应该粗暴直接地将理解的任务不加引导地一股脑丢给玩家,帮助玩家理解本应该是编剧的职责,但neil自负地将玩家能够理解他脑中的世界视作是理所当然,当有玩家发出质疑时neil便可以将这些玩家打上“不为他人考虑”的标签。
而这样贴标签的现象在政治正确相关话题的争论中也是常见,反对过度渲染“种族不平等”的人会被打上“种族歧视”的标签,而不满过度宣扬“女权”的人也会被贴上“男权”的标签,而话题的制造者则永远可以站在“道德高地”之上。在《最后生还者2》中充斥着类似的“占领道德高地”的刻意操作,先是让一代人气角色乔尔草草惨死,激发玩家对艾比的仇恨,然后通过一个草率的复仇计划来表现爱莉对乔尔强烈的感情,而后又强行让玩家扮演艾比,来体会艾比也是一个“正常人”而非“疯狂的杀人魔”,又在艾比线塞入“绿茶的爱也是爱”“野蛮人也有正常感情”等等与主线毫无联系的琐碎的东西来冲击本已凌乱的玩家情感,最后又强行给过上正常生活的爱莉附上无意义的复仇,最终爱莉自己也是妻离子散,让游戏全篇以一种非常诡异的方式结束。但如果你质疑剧本,“你不懂末世人们的情感和纠葛,你没有资格质疑”这样的逻辑就会被拍在你的脸上,最终只有neil一人立于道德上的不败之地,孤芳自赏。
二、多视角剧本的创作:
《最后生还者2》中有意通过多个视角的讲述,来表现多角度多层次的人物情感冲突,而它的剧本大框架出了问题,也在于它对于“多视角”的使用发生了偏差。我个人有简单尝试多角度小说的创作(《D·N·A》),在这个过程中我也切身了解到多视角小说创作的不易,对于同一个事件的发生,你要尝试从至少两个角度切入分析不同人物的不同视角。最近的例子是讲述朝鲜战争的电影《金刚川》,它从志愿军多军种士兵以及美军的角度,反复对同一个架桥行动进行多角度描写,尽管影片的基本价值观发生了偏差,将严肃的军事行动描写成了私怨和斗气,但多视角的描写方法依然有其独特的魅力。
首先无论作者要以谁的视角开始故事的讲述,都需要充足的描写给读者和玩家足够的时间来带入角色,如果作品是双视角,那就要两倍的描写,三视角就要三倍,诸如此类。《最后生还者2》首先以爱莉视角为开端,给予了玩家充分的时间来带入杰克逊小镇的生活,但当视角第一次转移到艾比时,制作组对于艾比的描写过于稀少,没有给予玩家足够的代入时间就让玩家操控艾比,并且让艾比最后残忍杀死乔尔,一个和玩家无冤无仇的角色,对于一代玩家甚至是熟识与喜爱的角色。而事实上制作组对于艾比的刻画总体是饱满的,只是大部分艾比的描写都被放到了剧情后期,比如艾比父亲和火荧被乔尔杀害和摧毁的桥段被放到了中期爱莉线的末尾和艾比线的开头,而没有在前期第一次艾比视角就阐明,导致玩家在对艾比的仇恨中进入了艾比线,这时玩家便很难产生代入感。倘若冗长的艾比线最后还是让你产生了对艾比的同情,此时你的视角又再一次切换到了爱莉,最后又进行了一次毫无意义的复仇。因此总体而言,玩家的代入感被糟糕的节奏撕得支离破碎。
然后是人物塑造的问题,具体来说就是neil赋予了艾比和爱莉不同的立场而非不同的信仰,因为从本质上来说,爱莉和艾比本质上其实是一类人,她们都将“复仇”作为人生的最高目标。多视角描写的优势之一就是可以反映不同的人物间不同信仰的碰撞,例如《叛逆的鲁鲁修》中鲁鲁修与朱雀的对立就是典型的信仰对立导致的立场对立,两者都希望实现“美好世界”,但在实现道路上鲁鲁修坚信“不破不立”,而朱雀则主张“内部改良”,朱雀并没有因为尤菲的死而永远地变为“复仇的机器”,在“实现美好世界”这个基本点上他最终与鲁鲁修达成一致站到了相同的立场上。所以这也是《最后生还者2》最大的问题,爱莉和艾比之间并不存在信仰对立,导致她们之间的立场对立显得非常的“low”,你无法从《最后生还者2》这部作品中提炼出任何“营养”,只是看着两个“复仇的野兽”陷入“复仇的漩涡”无法自拔,低层次的矛盾与冲突最终无法孕育出任何的成长与升华,这也是为什么它的结局显得如此诡异。

三、游戏评价的“木桶效应”:
但倘若抛开neil创作的剧本大框架不谈,你可以发现游戏依然保持了“游戏化叙事”的闪光点,证明顽皮狗工作室依然是一家游戏叙事能力一流的游戏工作室。例如游戏前期爱莉与乔尔参观博物馆的回忆剧情里,爱莉和乔尔短暂分离后,制作组特意在漆黑的场馆内放置了子弹等物资,玩家处于“大战之前必有补给”的惯性心理会下意识感到紧张,然而之后只会出现一个“jump scare”没有任何的敌人。
在游戏的基础表现上顽皮狗的基础制作能力也始终在线,枪械刀具弓箭的手感,枪械改装可以直观地反映在模型上,被击倒的敌人会发出痛苦的哀鸣,敌人和狗都会对队友的失去表现出哀伤和愤怒,以及各种动作的细节,材质纹理,表情的自然程度等等都是一流3A游戏的水准。但可惜的是它的剧本大框架的问题非常严重,在《3A游戏一定比独立游戏优秀吗?—浅谈游戏评价中的“木桶效应”》一文中我也提到了游戏评价中出现的这种“木桶效应”,一个游戏的评价往往取决于它的短板,我个人对这种现象感到遗憾但也很无奈。
最后,虽然我不想把《最终生还者2》的暴死全部归结于neil个人,放纵neil的顽皮狗其他员工理论上也有责任,但是neil的问题毫无疑问是占主导。美国部分游戏公司和电影行业电视剧行业类似,采用编剧中心制,在这样的制度下美国诞生了不少优秀的文艺作品,在剧本创意上不断推陈出新,一定程度上避免了故事的低劣和俗套,但我们也要看到这个制度风险性的一面,不要盲信编剧中心制,最终作品的好坏还是取决于具体的人。