炉石传说:在让人乏味的边缘越走越远,真是绝妙的设计!

其实想拿炉石“开刀”已经很久,这次实在憋不住了。
这款游戏随着卡池的加深、各种层出不穷的bug、缺少新意的单人模式,已经逐渐失去原有的魅力。说是吐槽,那就是【吐槽】吧!
最核心的问题是,炉石的玩法是个好机制吗?答案肯定——不是。

纵观整个游戏史,强调【fun】的游戏,绝对不会建立在一个【零和】博弈之上,也就是说,一个玩家的赢,是建立在另一个玩家的【输】基础之上。抱歉,这是一个反合作的蠢机制。为什么我觉得war3、dota、LOL、王者的游戏性远胜于炉石,核心就是,这些游戏的随机性不高,而且,观赏性和技术并进。
更重要的是,war3更强调微操技术,而dota、LOL、王者等游戏是【团战】,即使你输了,可能是“猪队友”的误操作,而不是你技术不够强——个人体验就好了不少。

我从来都不相信炉石是【技术】游戏,即使各种大赛,也是运气之上的技术。而且,世界大赛的舞台会相对削弱对战中的【针对配比】,因为大家比赛前是知道对面的职业卡组,在出牌时会考虑各种可能的情况,而炉石的天梯,则是个巨大的笑话。

有一种思路,叫做针对匹配,就是大数据在明知道你卡组优劣的情况下去分配给你最劣势的卡组。和什么所谓的评分没关系,因为慢速卡组打快攻,快攻打OTK的大数据从暴雪后台是能看得到的,相信每个人都体会到连胜和连输,你以为是卡组问题?不,只是你被系统针对了。核心原因,只是利用人贪胜或者贪输的心理,去增加对局。

炉石已经没了曾经的辉煌,玩家流失的应对之策官方居然是针对性配对,真是可笑之极。当然,官方绝对会否认有这种算法,毕竟所有核心数据与算法都在暴雪的服务器里。
这些的核心,只是为了让人觉得,游戏没有凉,对战数据还算正常,玩家活跃度还很高——皆是虚伪。炉石是赚钱,但只是说明留存玩家的付费意愿更高,而不是玩家基数的扩大。但随着狂野环境的失衡,可能连最后一批老玩家也将彻底流失。

事实上,这样的理念有很多玩家都质疑过,因为改善游戏的体验真心不是搞一堆似曾相识的冒险模式,也不是明明有各种bug从来都不提什么赔偿,更不是一方面说“我们很重视玩家体验”,另一方面却在各种削弱玩家体验方面搞各种小心思——否则,要如何解释连输数局后系统会匹配脚本?而脚本这种东西,自然是仁者见仁智者见智了。

官方提升体验,不妨让单人模式的对局也算作日常,而不是各种希望玩家PVP,综合体验极差的好么。成功的游戏几乎都是让玩家觉得越玩越好玩,我真棒!而不是像炉石这种“我居然输了,真是MMP,发牌员是个XX”!积重难返之路,我觉得应该给ta打个真·5星好评。
最后分享的是关于【随机性】的观点。
随机性目前会广泛用在氪金类游戏中的“扭蛋”机制,核心就是利用人的贪欲来增强玩家氪金的欲念。但卡牌对战中,随机性的存在就会让双方的体验都变得极为糟糕——扪心自问,是不是这样?虽然作为卡牌游戏,对战中的随机性是【根本不能剔除】的,但为什么【影之诗】的综合体验要优于【炉石】?

影之诗就不存在针对匹配?要知道【影之诗】很巧妙的用各种福利提升了玩家的其他体验,比如,第一,卡面立绘都是各种各样好看的妹子,而且1张卡还能看2种;其次,CY发放的福利是真的多,隔三差五送卡波,一送送几十包——虽然说影之诗的卡组成本比炉石略高,但从玩家体验来说还是舒服的;第三,活动丰富,玩家总能找到各种乐趣。
说白了,对战输了?没事儿,还有各种老婆可以看!没资金开包?没事儿,官方直接送你啊!总是换着法子讨玩家开心。
反观炉石,玩法缺少升级、维护没有补偿、bug漫天飞舞、社区呼声不被官方重视,玩家体验改善约等于0。炉石官方如果铁了心想“just for fun”,玩家可都是贼精明着呢——游戏市场那么大,更好玩的永远是下1个。

常规推广一波自己的作品:
【1】【圣痕故事】收藏夹链接:https://www.bilibili.com/medialist/detail/ml337285064
【2】崩坏3圣痕故事全纪录文集:https://www.bilibili.com/read/readlist/rl66580
【3】崩坏3圣痕故事(有声故事)合集:https://www.bilibili.com/audio/am29265163?type=7
(づ ̄3 ̄)づ╭❤~