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百闻牌内测体验之综合评价:大众喜欢的风格,小众欣赏的内核?

2019-06-17 19:15 作者:LSmiler  | 我要投稿

百闻不如一见,欢迎来到【百闻牌】内测体验的第4篇,也是最后的“综合评价篇”。

本期配图均出自阴阳师官网,有超清大图可供下载

综合来说,《百闻牌》这款卡牌游戏就像项目最初的名称“代号SSR”一般,有成为【SSR】的潜质,之所以说有潜质,是考虑到游戏还是测试阶段,一旦正式运营,其他玩家对游戏的整体评价,才是树立口碑或砸口碑的核心力量。

虽然不同玩家对于玩法、肝度、氪金度的评价不尽相同,但终究会达到一个均衡点,到那时,游戏的成与败,自然会有某个公允评价。

接下来,我只分享一些观点,以供感兴趣的玩家甚至主创团队参考。

首先,是画面。《百闻牌》作为一款主要迎合东方玩家的卡牌游戏,卡牌立绘、卡牌动画、界面动图、界面交互等都是重中之重。

考虑到《百闻牌》与《阴阳师》用的是同一批画师团队,事实证明,基于《阴阳师》“美轮美奂”的成功,《百闻牌》的画面不仅没砸《阴阳师》的招牌,而且还在原有基础上提升到了一个新台阶。

但是,从目前来看,由于《百闻牌》的卡牌并非所有卡牌都有动图,而且没有类似炉石金卡和影之诗闪卡的设定,在特效展示方面让我总觉得少了些什么。

卡牌外观和卡背显得比较单一,我觉得未来一定会很丰富,只是测试服没有实装罢了。

其次,是音乐。从《阴阳师》到《百闻牌》,背景音乐几乎没让人失望过。和风系音乐也很养耳朵,但测试服中能鉴赏的音乐有限,尤其像对战状态中,理应可以备存更多背景音乐随机播放。

不过,现在不少玩家在玩游戏往往会关闭游戏内音乐,听其他播放器的音乐,也是不争的事实。

第三,还是对战

其实我本来想说对战的先后手的平衡,但这种平衡也有抽卡本身的运气优劣有关,这里还是聊与对战有关的另外两个内容吧。

第一个,是界面交互,我们都知道炉石的对战界面会有一些供玩家随便交互用的彩蛋,那么,《百闻牌》也会这么做吗?又或者,《百闻牌》可以将动态背景做的很酷炫一些,甚至配合式神的攻击或者法术进行互动。

但这样并不是没有代价,如果《百闻牌》想在移动端发力,过多特效也对手机性能有更高要求。

另外,就是之前提到的,现在《百闻牌》的画面显得比较空旷,而对比网易自家的炉石和影之诗,对战界面显得比较紧凑。也许,是因为《百闻牌》的配色对比度不高,如果过于紧凑会影响观感,这一点,还是留给设计师去考虑吧。

另一个,就是所有卡牌游戏会面临的,环境僵化和新旧轮替。

所有PVP的卡牌游戏都会出现最强力的一批卡组统治环境的情况,导致对局重复率高,游戏体验下降。正因为有这样的情况,网易自家的《炉石》和《影之诗》才有旧卡牌强制退环境、旧卡升级、平衡补丁等方式来宏观调控环境——也就是说,为了避免“环境僵化”,从而强制开启“新旧轮替”。

这种情况,想必《百闻牌》一定会遇到,考虑到游戏是式神不变,式神的卡牌有轮替,未来的情况就可能是,为了避免天梯环境的僵化,设计组要通过削弱、淘汰旧卡牌的方式来刺激环境,而卡牌拓展包的更新必然包含一个氪金量和出包率的问题。

如果更强调氪金,这游戏多半完了;如果更强调肝度,游戏盈利状况堪忧,这游戏也完了。氪金与肝度的平衡,是个极为微妙的话题。

另外,《百闻牌》让我顾虑的一点是,如果游戏玩法在初期已经限定拓展思路,未来可能会很单一。

目前15位式神对应的总卡牌合计90种,我们假定正式服式神数量翻一倍,达到30位,而每位式神的卡牌也由测试服中的6种升级为12种,合计也就是360种。

同时,除非未来会有中立卡的存在,否则,如果游戏基于现在的玩法,即每回合只有2个“策略点”、每个式神只能在存活时使用对应卡牌等,《百闻牌》的对战套路估计很难“百花齐放”。

主要有两点,第一,是所有卡牌游戏的通病,大家玩天梯多半还是为了赢,几位强力式神+强力卡牌的T1套路充斥环境是必然,而其余卡牌则可能没有“被使用”的机会,随着大数据统计的优化升级,这种情况或许会更极端。

第二,是《百闻牌》除非在机制上作调整,否则会缺少类似炉石的娱乐套路,炉石的娱乐套路包括但不限于:剽窃贼、脏牧、爆牌贼、小明术、欢乐撕牌术、快乐弃牌术等,这样玩法本身和【输赢】没什么关系,基本属于“赢一局能吹1年”的欢乐场。

娱乐套路的特殊性,能让玩家可以无视游戏本体的各种“宏观调控”,从而拥有相对永恒的新鲜感。但《百闻牌》,目前只能在对战中的【输】与【赢】中“二择一”,在游戏初运营阶段固然没问题,时间久了必然有倦态期,没有“娱乐套路”,难免会分流一部分玩家,这种困境未来要如何突破,是个大问题。

但解决的思路,必然不是仅仅依靠内置锦标赛、丰富的PVE(即单人冒险模式)、补丁和退环境等操作。

我个人觉得,恐怕还是要从底层的游戏机制上下手。当然,游戏主创团队对该问题应该早就深度思考过了,我很期待他们后续的具体方案。

当然,游戏与电影、音乐相似,我只能分享自己的感受,并有待每1位玩家自行体验。如果让我对目前的《百闻牌》做个总结,可以用这31个字来概括吧:(阴阳师)概念加持、画面讨喜、对战创新、音乐动人、(底层设计)略有不足,十分期待完全体正式上线!

以上,就是【百闻牌】内测体验的所有内容了!希望这几期的讲述,能让你初步了解这款游戏。感谢您的观赏,百闻不如一见,我们下期再见吧!

【The end】这篇是对【百闻牌】的总结,只分享我发掘出的优点与不足,至于能不能成为“SSR”,就看上线后的表现了。

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