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今天,鹰角想「疯」一把

2023-09-10 20:52 作者:手游那点事官方账号  | 我要投稿

文 / 手游那点事 西泽步、恶魔摸摸猫


凌晨突袭首曝新作,太大胆了。


昨天(9月8日)下午,鹰角在社交媒体上发布了一张疑似新游戏实机界面的预告图,并表示将于今天参展北京核聚变并提供试玩。很快,评论区的玩家们分析了图中所有的要素:像素、联机、关卡、飞行、射击、猫猫......结合之前挖出鹰角注册的《泡姆泡姆》游戏商标,新游戏的形象似乎在玩家你一言我一语的猜想中呼之欲出了。



次日(9月9日),也就是今天的零点,鹰角发布了一部时长近两分钟的《泡姆泡姆》首曝PV,游戏玩法为多人合作+解谜,未来将在Epic Store、Steam和Play Station平台上架。


《泡姆泡姆》预告PV


看来,鹰角又计划推出一款买断制游戏。而在3D的游戏画面出现的那一刻,玩家们才发现自己被鹰角“摆了一道”——我想,这大概是鹰角希望产生的“节目效果”。


其实是游戏中的小游戏


但要说预告图是与游戏内容不相通的“烟雾弹”,倒也不完全正确。其中如合作、射击、消除等概念元素,实际上与游戏规则有着共通之处,而这个被命名为「喵星战纪」的像素游戏确实也是《泡姆泡姆》中的小游戏。


而来到核聚变现场的玩家,不仅有机会体验《泡姆泡姆》第一个基础教学关的内容,还能在舞台活动见到该关卡和「喵星战纪」的展示。



从线上首曝到线下试玩仅仅相隔一日,一切似乎都来得太快。一时间,关于这款突然闯入公众视野的游戏的疑问铺天盖地。鹰角为什么要做《泡姆泡姆》这样一款游戏?它的背后又有着怎样的故事?


实际上在早些时候,作为媒体的我们已经提早试玩了游戏教学关的更多内容,通过与《泡姆泡姆》的开发组沟通,了解到其中一些问题的答案。



 缘起 


与开发组沟通后得知,他们是一个正好30人的团队。要说制作《泡姆泡姆》的原始动机,其实并不复杂,单纯是想回归游戏的初心——给玩家带来快乐。“我们觉得和朋友同屏互动,或许能让快乐翻倍。于是就想尝试设计一款能通过彼此间的互动分享快乐的游戏。”


和亲密的朋友一起并肩作战,在屏幕前一起闯关冒险,目前还是一个未被充分满足的需求。即使未来一定会有更多基于多人紧密合作的游戏出现,至少现在,他们想先试试看,让玩家在想玩这类游戏的时候,能多出一个不错的选择;他们也愿意成为这个品类走在前面的“开拓者”之一。



那么,《泡姆泡姆》这款游戏做得怎么样呢?先说结论,我认为它是足够好玩的。


可能有人觉得“好玩与否”是一个主观的看法,“一百个人眼中有一百个哈姆雷特”。但放到派对游戏这个品类来说,玩它们就像喝酸奶,老少皆宜、无负担、消化压力、感知乐趣的门槛也是极低的,过密的解构反倒显得有些节外生枝。


先简单回顾一下PV中能见得到的美术与包装。第一个场景是两名主人公在一起打街机,也就是「喵星战纪」,玩着玩着突然穿越了。其实,这是《泡姆泡姆》采用的一个较为常见的,“勇者斗恶龙”式的王道世界观:另一个世界被名为“泡姆”的怪物侵占,人类文明灭绝,一世纪后,玩家所扮演的角色被召唤到异世界,并被赋予了「击败泡姆,拯救世界」的使命。



世界观并没有太高的理解门槛。游戏内画风也正如PV所展示的那样,是大众接受度高的卡通风格,高对比度的颜色使得整体画面明亮且通透。地图尽可能地减少了阴暗的画面与尖锐的元素,增添了一分圆润与柔和。


PV中有一段过场动画,两名主人公一人稳重一人欢脱的互动演出看着挺欢乐。更吸引我注意的是,它展示了游戏中的各个关卡场景。仔细观察可以发现,这些布景内容也贴合了世界观的设定:玩家与世界文明相差了100年。



海面上浮沉的电线塔与建筑残骸、极地里饱经风霜的科考站、戈壁间锈迹斑斑的铁皮加工厂......这些是旧时代人类生活过的元素。把它们和玩家乘坐的冒着蓝火的高科技飞天载具相比,能感受到明显的时代差。这种将过去与未来交错融合的设计风格,一般被称为“复古未来”或“复古科幻”。


也许现在看起来没有那么复杂,但开发组为了给《泡姆泡姆》敲定这种风格,确实花了很长一段时间。


在与开发组的沟通过程中我们得知,在项目初期的方向探索阶段,他们结合项目的核心玩法,参考了大量的影视作品,做了很多的尝试:外星、都市、未来等题材,都曾是他们的选题方向。他们绘制了大量的高概念原画,基于这些原画搭建了许多美术白盒,反复进行比较与迭代。


最终,他们才将“复古科幻”和“轻松趣味”这两个美术关键词确定下来。“复古科幻”,是因为这个风格与游戏中大量千奇百怪的交互物与怪物设计适配度比较高;而“轻松趣味”,则是在调性上与《泡姆泡姆》作为一个合作游戏,想呈现给玩家快乐愉悦的感觉保持一致。


PV的末尾,有一镜四名角色同框,面对大蛇Boss的画面。询问开发组后我们得知,未来《泡姆泡姆》将会有能兼容3-4人共同游玩的关卡。



和双人关卡相比,这类关卡对于合作的要求往往会更高,因此在关卡的难度设计上,他们会适当降低操作的难度,让玩家能更专注于多人的协同配合。从体验而言,会有不同于双人关的乐趣,玩家可以体会到不一样的欢乐——至于是不是“四倍快乐”,还得等做出来方见分晓。



 幕后 


PV中有一半时间对实机画面进行了展示,可以直观地看出游戏的玩法规则。玩家操作的角色可以在两种颜色之间切换,发射泡泡,将三个同色的泡泡连在一起就可以消除。每个关卡有独立的线性设计,一关中共有四种颜色的互动元素,需要双人配合才能完成。


这个玩法的诞生,也经历了一段相当曲折的探索之路。


开发组为《泡姆泡姆》项目定的最初设计方向,是基于一些“神奇物理道具”去做一些合作解谜,除谜题以外,也包含一些可以用物理手段消灭的怪物。


更具体地说,在团队还只有两个人的时候,他们曾花了两周时间,做了一个最原始的玩法原型。它包含了一些简单机关,也有射击功能,但并不包含“颜色”属性,射出的子弹也仅仅是提供推力的主武器,当时开发组给它起了一个绰号叫“推推枪”。不过,在内部试玩后,得到了“比较普通”的评价。


所以,他们又花了一个周末苦思冥想:怎样让它变得不那么“普通”呢?一个偶然想到的怪物设计,成为了打开思路的敲门砖。它和现在试玩版本里的“叠叠高泡姆”看起来非常相似,由一堆五颜六色的小怪堆叠在一起,玩家可以用“推推枪”,把一些节点给“挤”出来,借此触发“三消”的判定。


叠叠高泡姆   

 

开发组认为,这种玩法比较具有拓展性,完全可以成为游戏的核心,于是,他们在原先“推推枪”规则的基础上,增加了“颜色”属性。基于具备颜色属性的“推推枪”,他们又设计了很多怪物和场景交互物。


机制相似的叠叠高方块机关


在做了一些简单原型,充分验证游戏乐趣后,他们这才确信,“消除射击”可以成为《泡姆泡姆》的核心之一,这也与最初定下的“多人合作”完全不冲突,反而十分合拍。


在实际体验的过程中,我也发现这款游戏虽然规则简单,但依旧需要技巧和默契。如果泡泡射偏或射歪,可能会给怪物“叠甲”。通过切换颜色,我们可以消除怪物,激活跳板和机关,或生成方块以翻越高墙。


颜色方向机关


最巧妙的是,“颜色”系统成为了贯穿整个游戏机制的逻辑线,让游戏变得更加整体化。


但在试玩的过程中,我对于游戏的“颜色”设计一直有一个疑问:两个角色使用的两种颜色居然不是固定的,而是会随着关卡的不同而改变。每到一个新关卡,玩家都要重新熟记忆一次自己本关内掌握的颜色是哪两种,这难道不是徒增了玩家的学习成本吗?向开发组询问过后,我才了解到这样做的背后原因。


正如前文所说的,《泡姆泡姆》的游戏玩法核心是“颜色消除射击”。开发组希望玩家能够很清晰地识别出,关卡中的哪些物件是有颜色属性,可以与玩家进行交互的。因此,在美术场景设计时,他们会刻意规避玩家使用的四个“功能颜色”,以及可能令玩家混淆的“相近颜色”。


四种功能色之间也需保持差异


但很快开发组就发现,这样设计导致了一个糟糕的结果:尽管他们做了很多不同的场景,但所有的场景看起来都十分寡淡而缺乏变化——原来,在规避掉“功能颜色”与“相近颜色”后,场景可使用的主色调就剩那么几种了。而对于一款卡通画风的游戏来说,在色彩观感上出岔子无疑是最致命的。


最终,开发组决定从“规避”问题发生的源头做出修改:在不同场景中,让玩家的功能色发生变化。比如,前一个关卡中的四个功能色是“红蓝黄绿”,后一个关卡中可能就是“红蓝黄紫”——这样,他们就可以把“绿色”解放出来,做一个绿意盎然的场景。



通过这种方式,开发组成功地解放了众多的颜色,每个场景的主题色都拥有了更多的变化空间,和不同的玩法主题间的耦合度也更强了。以增加一点玩家学习成本为代价,换来更鲜活的视觉体验,这确实是一次正确的取舍。


在后续我们体验到的关卡中,游戏还引入了两款副武器与一些相关的附属机制,但它们不会喧宾夺主。



在咨询开发组关于这些衍生玩法的设计过程时我们得知,每一个关卡都需要反复打磨品质,随着开发组对游戏内容的要求不断提高,关卡的设计也发生着变化。但是他们有一套经过检验行之有效的流程,所有的关卡都是基于这套流程设计出来的。


首先他们会确定一个贯穿整个关卡的核心玩法,并且制作简单的功能原型。基于这个原型从不同的角度出发,探索这个玩法的乐趣性以及可拓展性。在证明玩法的可行性之后,一边优化这个玩法相关的基础体验,一边大量的制作谜题。

很多谜题可能是在纸面阶段就被废弃,也有一些谜题是在做出来通过试玩之后被废弃。理由也各有不同,譬如不够有趣,过于复杂,信息传递不清晰,基础体验无法优化到令人满意的水准等等...


通常情况下,开发组为了完成一个关卡,需要准备十几个谜题;而这十几个谜题的背后,则是有着三四十个被废弃的白盒原型。再算上被废弃的纸面原型的话,那就更多了。


完成核心内容之后,他们会再进行整体关卡的编排,以及一些趣味内容的填充,在这之后才进入美术生产阶段。美术生产阶段又会产生一些新的问题。


最终呈现出的效果是,每一关添加的新元素看似简单,组合起来却可以在射击、解谜和动作等多种游戏玩法间实现连锁反应。我和同事花了1个小时左右,才完成了四个前期关卡的体验,可见每个关卡内谜题内容的扎实程度。



 追梦 


《泡姆泡姆》开发组给我的印象是一个实践型的团队,想到好的点子就会去试试,而方方面面的游戏体验,都是用无数次实验与调试堆上去的。


这一切值得吗?不妨让我们先回到最初的那个问题,为什么鹰角要把《泡姆泡姆》做出来呢?


从商业布局的角度出发,在当下,派对游戏的市场潜力已经被许多竞品所揭示。在市场火热之时,入局一款派对游戏,对于扩展鹰角的业务面以及用户群体来看,似乎是一个颇具战略价值的选择。



然而,当我询问开发组他们对《泡姆泡姆》寄予了怎样的目标与期待时,得到的答复却有点超乎意料。他们只希望这款游戏能获得玩家的喜爱,他们的玩法设计能被玩家认可,并吸引更多志同道合的创作者加入,创作更多有趣的作品。


真诚之余,透露着现实。毕竟在我看来,《泡姆泡姆》是一款偏中小体量的买断制游戏,其商业化的上限与变现效率远不如内购式游戏那般灵活。他们选择了这条艰难且富有挑战的道路,就意味着无论游戏框架多么完善,设计思路多么巧妙,商业化程度也很难和其他品类并驾齐驱。


但从另一个角度看,买断式游戏并不被内购式游戏所需考虑的长线规划等内容所困扰,这意味着他们可以尝试一些更大胆的创新,实现一些更天马行空的想法。《泡姆泡姆》中能做出一些让玩家从中收获快乐的新东西,这是可以肯定的。



鹰角与《泡姆泡姆》开发组所追求的梦想或许有共通之处。因为理解玩家的需求和期待,才更希望通过自己的作品,给包括自己在内的游戏玩家带来快乐。


做游戏,就是在力所能及的范围内,将自己的想法表达出来,满足自己,然后满足玩家。我想,当鹰角将对创作表达的需求放在最高处时,那么包括商业形式在内的一切岔路口,都将为了最终能够看到山顶的美景,而选出正确的路线。

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