东线战争2部分规则翻译(和一代有区别的部分)
在看东线战争2代文档的时候突然发现这个:

他的意思是说玩过东线战争1代但没玩过西线战争的玩家,可以参考下面的目录来看看规则发生了哪些变化。
也就是说下面列出的规则都是相较于1代有变化的,而1代又是有汉化文档的,所有我寻思好像只要把两代规则不同的部分汉化一下不就行了。
目录如下所示:


不过就算只翻译两代规则的不同点这工作量还是很大,所以我只翻了一部分觉得比较重要的,而且因为空军可以让AI操控所以也省略了。
其中比较重要的是增加了CPP系统,也就是战斗准备点数combat preparation point。部队如果有良好的的休息的话就能增加自己的CPP,最多加到100,进攻会消耗一半的Cpp,1点Cpp提升百分之一的最终CV值。
其次是道路系统,地图上除了铁路还加了道路,道路可以让部队在自己占领的格子里移动的时候减少恶劣地形和恶劣天气带来的移动力消耗。最低只能减到1点,所以对晴天下的平地没什么影响。

1941年6月22日规则 11.2
第一回合的陆军移动奖励必须满足一下两个条件:
1.单位在173北面的格子移动
2.机械化单位剩余15点以上的MP,非机械化单位剩余8点以上的MP
并且不能超过X行的194格子
11.2.3有第一回合移动奖励的单位不需要支付进入敌方Zoc或敌人控制区的额外移动点数
11.2.4战斗延迟的大部分规则仍然适用与德军第一回合。唯一的例外是德军在快速战斗中打出大于10-1的战斗结果,这能够增加德军在取得大胜时的推进速度。
11.2.5当德军占领187,187东部或南方的格子时(也就是利沃夫的东南方向)苏军难方面军和下属的空军基地解冻。

后方区域调动 Rear Area Administrative Movement 22.2.1
//Administrative Movement应该翻译成管理员移动?我理解的是这种移动方式是战术移动的一种,是在没有和敌人接触下的奖励
如果地面单位进入一个在回合开始时就被友军控制的六角格,那么此地面单位的移动花费会减少。
晴朗天气时进入一个平坦地形的格子通常花费1点MP,区别于在进入一个本回合被俘获的格子,这通常会花费2-3MP(或者叫还未决定的控制区域)
后方区域调动有以下规则
1.进入在回合开始时就被友军控制的格子
2.不邻接敌人控制的六角格(无论是进入还是出去)
3.没有敌人封锁这个六角格(除零级以外的任何等级)
移动消耗的减少基于移动时经过的最差的道路,包括起始格和终点格。如果是差(Poor)状态的道路则减少1点MP,如果是普通(Average)状态的则减少2点,好(good)状态的减少3点。但是进入一个六角格至少需要消耗一点移动力。
举个例子,比方说一个非机械化单位从一个普通的道路格开始移动到一个好的道路格,地形是崎岖,并且天气是重度泥泞。那么他移动力的花费会是2(因为崎岖地形)+2(因为糟糕的天气)-2(因为普通道路是两个格子里最差的道路状态),所以他的移动消耗是2点。如果过河+1的话就是3点。
tip:并且单位在安全的后方时可以增加3被的战斗准备点数,有关战斗准备点数的规则在23.2

行政点数Administrative Points 9.2
和WITE1不同,你不需要使用AP来转变单位的上级HQ。并且行政点数的储存没有上限。
以下行动会消耗1点AP
·建造仓库
·给工厂、铁路或人力中心设置优先修理
·给城市指派一个建设工程支援单位
·让水平轰炸机执行补给任务
·从一个城市移动防空炮单位到另一个城市
·解散单位或合并单位
以下行动会消耗超过1点的AP点数
·改变将领
·机械化一个步兵单位
·使部队从静止状态static转变为准备状态
·建造一个城市堡垒,消耗10点AP,放弃的话回收8点
·把原本属于城市的防空单位分配给地面或空军HQ
·建立一个防御地带德军4点,苏军2点(苏军最多建40个)
·将一个司令部设置为攻击状态,德军10点,苏军20点
·苏军建设新部队

Airborne Operations 22.5.3 and 23.9
//待翻译
Air War Chapters 16-19
//待翻译
Air Operational Groups 16.3
//待翻译
Air Transport 18.1.9 and 22.5
//待翻译

Artillery Brigades炮兵旅
苏军在1942年初开始建造的炮兵旅都被视为不在地图显示的支援单位而不是存在于地图上的单位。

进攻指挥部Assault HQs 21.11.2
进攻指挥部可以提升自己下属所有部队(包括非直属单位)的能力,并且提升他们获得CPP(战斗准备点数)的速度和通过指挥官判定的能力,但作为惩罚他们只允许建造一级的战壕。
一些德军的军指挥部和苏军的方面军指挥部可以被设置成进攻指挥部,这会花费苏军20点AP德军10点AP,如果指挥部被调到其他战线或撤退就会失去进攻指挥部的状态。
通过HQ的状态面板就可以将其设置为进攻指挥部。
当一个部队被设置为进攻指挥部时,他的最大指挥点数(CP)会乘以五除以三,(也就是比原来多了三分之二)
并且他下属的HQ的CP点数会变成4/3,举个例子原本9点变成12点。
进攻指挥部下属的所有单位会有以下效果:
·获得两倍于其他部队的进攻准备点数(CPP)
·进行和补给有关的判定时获得额外的机会
·苏军炮兵获得额外50%的弹药(在1944年以前)
·单位无法建造1级以上的战壕堡垒
这些加强不会生效如果:
·单位或者他的HQ这一回合刚刚被附属到攻击指挥部下
·如果超过了攻击指挥部或其他这条指挥链上的HQ的CP点数
·如果任何指挥链中的HQ单位超过了攻击指挥部的指挥范围
游戏中苏德两方最多能有几个攻击指挥部:
Date Axis Soviet
1941 6 2
1942 5 3
1943 4 4
1944 3 5
1945 2 6

受到攻击Being Attacked 22.1.3和23.2.2
当一个单位受到攻击他下一回合的移动点数(MP)会有所减少,同样战斗准备点数也会减少(如果被打撤退就会损失所有的进攻准备点数)
事实上,一次破坏性的进攻会成为一种很有效的策略。
22.1.3
当一个单位受到攻击,根据ODD(战力比),他会损失下一回合的移动力。损失的移动力等于如果是防御方发动这次攻击所需要消耗的移动力,也就是说如果一个机械化单位受到一次有准备的攻击会损失16点移动点数。这次攻击消耗的移动力会受到odd的影响:
Odds From Odds To Impact
1.5:1 or greater Full Effect
1:1 1.49:1 75%
1:2 1:1.01 50%
1:5 1:201 35%
1:10 1:501 20%
Less than 1:10 No Effect
机械化单位不会小于16点移动力除非还有其他的负面状态。
23.2.2.失去战斗准备点数CPP
单位每战术移动一格就会损失百分之1的CPP
如果单位参加了一次战斗,在战斗结束后会损失一半的CPP
如果单位受到攻击并撤退就会损失所有的CPP,如果没有撤退就根据战斗烈度损失CPP:
·如果odd大于等于1.5比1则防御方损失一半的CPP
·如果odd大于等于1比1,防御方损失四分之一的CPP
·如果odd小于1比1,防御方损失10%的CPP

战斗延迟Combat Delay 22.2.7
花费时间的战斗会在发生战斗的格子里引起战斗延迟,其作用于任何从格子里离开的单位。快速战斗会引起1MP的战斗延迟,普通战斗会引起3MP的延迟。在某些条件下可以避免产生战斗延迟。

战斗准备点数Combat Preparation Points 22.1.1, 22.2.2, 23.2 and 25.8.3
22.1.1.最大移动力
以下是地图上的单位能够拥有的最大移动力:
·非机械化单位(除了骑兵)-16MP
·骑兵单位-50MP
·铁路维修HQ-16MP
·机械化单位-50MP
·静止单位-2MP
苏联的HQ和机械化单位的最大移动力被减少为:
·25在1941年里
·35机械化旅在整个游戏里
·35机械化的师级单位从1941年6月到1942年12月
·50在其他任何情况
//这是介绍单位最大移动力的部分,好像和战斗准备点数没什么关系

22.2.2.疲劳,战斗准备点数和移动
单位在移动的时候回积累疲劳度,特别是在移动进入这回合刚被俘获的格子或者在特别泥泞的条件下行军。
TIps:将单位移动到这回合一开始就被你控制的格子会比移动到敌人控制的格子更快且积累更少的疲劳度。
每次移动一个格子除了会消耗MP外还会消耗1点的战斗准备点数。
TIPS:在这里调动(administrative movement)依然是有用的。如果一个单位尽可能远地移动这会消耗许多战斗准备点数,但如果他在没有调动的情况下移动地尽可能远,那么他会留有一些没用到的MP。既然没用到的SMP(战略移动点数)有助于恢复准备点数,这个单位会重新拿回他失去的准备点数如果你小心注意他的移动速度并且让他呆在友军控制的格子。

23.2战斗准备点数以及战斗COMBAT PREPARATION POINTS AND COMBAT
战斗准备点数(CPP)反映了单位在获得充足的休息和准备后会给战斗带来的优势。这种优势不仅有利于进攻方而且拥有高准备点数的单位在防御的时候也会有优势。

23.2.1获得战斗准备点数
CPP在己方移动阶段结束后获得。所有的单位每拥有24点未使用的SMP(战略移动点数)就能获得一点CPP。如果一个单位既没有敌人相邻,也没有在非己方格子或争议格子(就是在本回合从敌人手里夺下的格子)处停下,那么他就能获得三倍的CPP。特别注意单位最多只能有100点CPP。
tips:尽量将单位地留在己方控制的格子并且不让他和敌人相邻,这对生产和保留CPP很有帮助。同样的,在一个阶段中尽量留存CPP对重新获得失去的CPP至关重要。
单位在进攻状态的苏联方面军或轴心国军底下的话每12点未使用的SMP就能获得1点CPP。

23.2.2.失去战斗准备点数CPP
单位每战术移动一格就会损失百分之1的CPP
如果单位参加了一次战斗,在战斗结束后会损失一半的CPP
如果单位受到攻击并撤退就会损失所有的CPP,如果没有撤退就根据战斗烈度损失CPP:
·如果odd大于等于1.5比1则防御方损失一半的CPP
·如果odd大于等于1比1,防御方损失四分之一的CPP
·如果odd小于1比1,防御方损失10%的CPP

23.2.3战斗准备点数CPP的效果
单位在进攻时他的CV会随着CPP改变,每一点CPP增加1%的最终CV值,所以如果单位有100%的准备点数就能使自己的进攻CV值翻倍。
而且CPP影响通过管理判定的机会,这会使得部队获得的补给增加以及减少疲劳度。而且支援单位的入场概率和火炮的有效性也会受到单位所拥有的CPP点数影响。
单位在拥有100点CPP时可以储存自己所需的150%的弹药,一般补给品和燃料如果他们的补给优先级被设置为4并且没有移动过。
tips:事实上CPP可以给有着充足休息和准备的部队强大的进攻能力。然而,他的第二个好处(就是增加补给,减少疲劳和支援单位进场概率增加)也会给防御方带来优势。
注意CPP还可以增加单位的移动点数。如果这个单位通过了CPP的骰点判定(也就是骰一个D100,如果小于部队所拥有的CPP则通过判定,所以CPP越高通过概率越大)那么部队的移动力不会受到因疲劳度或主动性、管理判定所带来的损失。但是部队移动力仍然会受到燃料、一般补给品和卡车的短缺或因上回合受到攻击而造成的损失。
tips:这一点的重要性怎么强调都不过分。当前进时尽可能多地保住单位的CPP并且待在下回合能获得更多CPP的位置。如此一来你的单位会移动地更快特别是在拥有充足一般补给品,燃料和卡车的时候。

指挥官点数Command Points 21.11.3
注意如果将一个单位分配给不是同一个国籍的HQ,这样会消耗额外的指挥点数,而且会降低此HQ的指挥能力。
指挥官报告Commander’s Report 整个35章节
按C键可以打开,或者对任意地图格按右键并点击“information”
//本章有大量的图示而且很长,主要是讲面板有什么不同的,这里就先不翻了

仓库depots 25.7
//本章节很长,所以只翻译一些重点
按n键可以显示补给路线,按8键可以显示蓝红白线条(在一些小剧本里没有用)红线代表输送给单位的补给线,蓝线代表港口到港口,白线代表仓库之间的铁路运输。
仓库可以设施0-4的优先级,数字越高优先级越高,0级的仓库不会收到任何货物。
如果NKPS或FBD(铁路维修单位)在仓库上而且在这一回合中没有消耗任何移动力就可以大幅增加这个仓库接受的货物,但是会减少给它附近仓库的配给。
TIPS:有一个策略是每三到四回合移动一次NKPS/FBD,以此来让他们维修另一段铁路,并且在他们脚底下建立一个“超级”仓库。
25.7.1.游戏里有三种仓库种类,
·4类仓库(星型标志):国家补给源,是永久补给源无法被解散,分配货物给其他仓库
·3类仓库(白色港口标记):出口港口,可以运送货物至其他港口
·2类仓库(蓝色港口标记):进口港口,可以接受货物
·1类仓库(铁路标记):通过铁路或卡车接受补给
出口港口可以右键它点击EXPORT Port Deport选择switch to…来将他变成进口港口
25.7.2 建造仓库
玩家可以在城镇,城市,大都市或机场格建造仓库但必须经过铁路线,其他铁路线上的格子一个可以建造仓库,需要花费1点AP,可以在任何时刻拆除它。如果仓库健在一段铁路或港口上但这个格子没有铁路站就会创建一个100%损坏的铁路站。
仓库无法建在争议格子中,除非这个格子存在小镇,城市或机场。
点击大地图右上角的按钮就可以造仓库。
如果仓库没连上铁路就无法工作,但仍然会修建铁路站,所以只要它一连上铁路就可以工作。
tips:这个规则允许你提前修建铁路站。
25.7.3.按下ctrl+c可以让AI来建造仓库。
TIPS:在铁路修好前最好被这么做
25.7.4.移除仓库
仓库可以被移除在空军或地面阶段。
仓库在被移除的时候回尽可能地转移货物去其他的铁路仓库,一小部分货物会丢失,还有一小部分会转变为燃料和一般补给品掉在原地。
25.7.5.俘获仓库
如果一个仓库被俘获,大部分的货物会被摧毁,但一些货物会转变为燃料和补给被敌方俘获,并且一小部分车辆也会被摧毁。其他的回到车辆池里。有个例外是港口的仓库如果被俘获就会被摧毁。
25.7.6.孤立仓库
单位再被孤立的时候也可以使用仓库里的货物。但是在孤立格子里的仓库每回合会损失5%的货物,以此来反映有一些货物不是被单位所需要的。
25.7.5 仓库和所分配的卡车
一个仓库卡车的容量在它容量的十分之一,也就是说一个能储存10000吨货物的仓库可以最多有1000辆卡车。这个最高限额在地面阶段增加50%。
25.7.8 HQ和仓库
如果有HQ堆叠在仓库上可以增加仓库的容量,增加的量是HQ拥有的补给班组数量的100倍。
TIPs:这条规则十分重要,确保你每一个在前线上的仓库上都有指挥部(不需要对应的指挥部)可以大大地增加前线部队接受到的人力和装备。
25.7.9.铁路维修部队和仓库
如果有铁路维修部队停在仓库上,且一整个回合都没有移动,就可以接收到大量的货物相较于这条补给网络的其他部分。输送货物的消耗也会被减少。
TIPS:如果上面再停一个HQ的话就可以使仓库额外接收到非常多的货物,大约一回合60K。

第一个冬天规则 8.6.1
//主要是讲德军在第一个冬天吃瘪

游戏界面game interface 整个章节6
//和WITE1有一些不同但玩过WITE1的都能懂

卫戍部队需求Garrison Requirements 13.4
13.4.2
苏联卫戍部队盒子(也就是WITE2新出的次要战线)模拟了游击战争。轴心国可以将反游击队和安保部队分配给战区。
游戏中通过三个方面模拟游击战。首先轴心国对卫戍部队的需求会随着时间变化,第二战争烈度也会变化(也就是卫戍部队的每回合的损失)
最终,后方的游击战会封锁一些被德军占领的地区,有些会持续整场战争,有些只会持续很短的一段时间。如果德军很好地满足或超过了卫戍部队需求,那么封锁地区的数量会减少。
由于封锁会停止调动(Administrative Movement),这会提升德军单位移动和补给的消耗。

密林 Heavy Woods 7.2.1
在WiTE2中,这些都是机动单位(包括补给卡车)的重大障碍,特别是在道路糟糕的六边形。 在计划你的行动时要记住这一点。

HQBU 也就是一代的HQ build UP 在二代被移除了,取而代之的是CPP系统

封锁interdiction 22.2.3
空军封锁不仅会导致部队的损失,还会使被封锁的格子增加部队穿过它的移动力。同样封锁会停止调动(Administrative Movement)。
在搞封锁的情况下离开格子会提升移动消耗而且会造成额外的损失,以班组混乱、受损、摧毁的形式。

后勤Logistics 整个25章
//待翻译

预备队(直接翻译是自然保护区)National Reserve
部队待在预备队战区(也就是左下角的R)里会优先接受设备和人力
//这一章我也只是大致翻译一下
13.2.1
在离孤立敌人10隔范围以外且有铁路的格子点击右键再点击 ‘Set Reserve TB Arrival Hex’可以设置增援出现的地方。
13.2.2
点击send to Reserve可以把飞机送回预备战区里。
13.2.3
可以调整预备战区里部队的状态,refit的部队优先获得设备和人力。
海军登陆Naval Invasions 24章节,特别是24.7
注意需要提前计划3-5回合,而且只允许苏联玩家在黑海登陆。
//海军部分待翻译

中期冬季规则 Mild Winter Rules 8.6.2
因为1943-1944的冬天实际上相当的温和,所以1943年12月到1944年二月冬天的基础规则改为:
·如果一个天气区转变为暴风雪那么暴风雪只会持续一回合。随后的回合天气会转变为降雪。
·降雪所产生的的降雪等级为+Die(2)而不是+1+Die(2)每回合
·在降雪天气下如果降雪等级已经超过6,那么降雪等级下降2点而不是1点。
·有百分之25的概率北极圈内的陆地和海洋气候区域被取消

游击队Partisans 13.4
//上面有翻译过,就是德军会有一个专门的战区来应对游击队,如果不对太少会导致丢失补给,或者在大地图上产生被封锁的区域

铁路线Rail Lines 22.4 and 25.4
//待翻译

重新给单位分配指挥部Reassigning Units 15.5.6
不需要消耗AP点数,取而代之的是一回合行政判定的惩罚
//待翻译

撤退结果Retreat Results 23.12
注意odd是压倒性的,那么单位会撤退2或更多格子而不是1个格子。而且单位在低士气,经验和TOE的条件下撤退会遭受灾难性的损失
//待翻译

道路Roads 22.2 and 25.5
每个格子都有它自己的道路情况好的道路可以减轻糟糕的天气和地形影响。很大程度上,道路的影响是当你选择路径时自动处理的。
//待翻译

苏联军指挥部Soviet Army HQ Creation 27.2
有许多新规则在这部分,首先你无法建造集团军指挥部在WITE2,第二,在转变已有的军或预备集团军指挥部也有很多新规则,第三,近卫军的转变改为根据历史上的计划。
//待翻译

解散以及重命名苏联军级指挥部Soviet Corps HQ disbands and renames27.5.3
注意许多一开始就存在的苏军军级指挥部不会被解散而是转变为集团军指挥部,因为你在WITE2无法建造集团军指挥部,因此你不能解散这些军级指挥部。
//待翻译

苏联工厂的转移Soviet Factory Evacuation 28.7
苏联工厂转移变得十分的自动化,当这些工厂到了历史上被转移的时间后,它们就会被转移。或者玩家也可以手动将它们转移,以失去一些生产力作为代价。如果轴心国玩家占领了一座有工厂城市,那么这个工厂会自动地转移(不过会承受很大的伤害并且延迟它投入生产的时间)
//待翻译

苏联坦克旅Soviet Tank Brigades 21.5
苏联的坦克旅不再出现在地图上,且无法部署在地图。当建造苏联坦克军时,旅必须首先被分配到苏军预备役里面(或直接记在最高指挥部名下)

指派支援单位Support Unit assignments 21.5.1
在WITE2里面有更多的支援单位,特别有许多旅是MRU(也就是既可以出现在地图上又可以成为支援单位不出现在地图)。注意苏联步兵师可以直接指派一个支援单位。
//待翻译

堆叠选择Stack Selection 6.7
堆叠的选择现在变得人性化了,点一次堆叠可以选择堆叠最顶部的单位,再点一次就能单独选择第二个单位,再点一次就是第三个如此循环,双击堆叠选择所有单位。

战区系统Theatre Boxes Chapter 13
战区系统简单来说会将其他除东线以外的次要战场简化成战区,如果战区里面的部队力量不足就会损失AP或损失胜利点,并且对德军来说如果他在巴尔干半岛部署足够的部队的话就能够推迟盟军登陆西西里岛的时间。
//待翻译

天气系统Weather System Chapter 8
//待翻译
