[译介]关卡设计精益求精②规划

🔹规划🔹
在项目开始时(以及过程中)的良好规划可以为你和团队省去很多麻烦。在本节中,我将介绍一些可以帮助你更顺利地创造关卡的技巧。
❖概念设计❖
你要做的第一件事就是确定关卡的限制(Restriction),目标(Goal)和情境(Context)。
限制:你必须要做的事,通常不由关卡设计师决定。例如:需要介绍和教学一个新机制(物品);关卡不能发生在地球上;需要在关卡中引入一种新敌人;需要在关卡结束时与友方NPC汇合。
目标:你想要做的事。可能是展示关卡的主题,设置挑战或者其他的什么东西。例如:在垂直方向上设置巨大的落差,让人感到恐高;让玩家进行路线选择;用平台跳跃挑战玩家。
情境:你需要考虑的事。例如:你要设计的是第七关,大概在游戏的中期。已经有好几种类型的关卡了,如何让这个关卡感觉起来是特别的?
这样做有以下几个原因:
这是个起点,以防无从下手。
使关卡一开始就满足要求,降低中途重做的风险。
帮你从一开始就创建起结构和重点。
帮助团队成员围绕你的关卡更高效地安排工作。
接着可以创建一个流程图或时间表,这样就可以确定关键节点的时间。
某些事情必须按照一定的顺序进行,某些事情则比较容易变动。例如某个NPC任务开始时为玩家介绍了任务,如果在任务的最后又遇到他就会让人感觉不太对劲。
我猜这样可能会让人感到这个NPC在空间上存在两个,“你难道不应该在基地吗?”,“如果你已经到达了这里,那为什么要让我来做任务而不是自己完成呢?”。可能会产生类似的疑惑,当然在叙事上这是可以弥补的。为了避免这一点,也可以强制使在某个任务中的角色在该任务进行时禁止玩家进行其他涉及他的任务,原神中就是这样做的,直接禁止或许有点粗暴,但如果是不同的策划负责这些任务,就可以降低很多沟通和设定大量叙事补丁的成本。

当你把类似上图的流程图确定下来之后,可以问问自己以下问题:
该关卡在哪里?
森林中?鬼镇里?或者是法国?
该关卡进行的时间是?
正午?晚上?还是在一场大战后?
该关卡要涉及的机制有那些?
关卡应当促进玩法,这就需要你了解机制的最新变化。别先凭空制作关卡再向其中塞入机制。
让我想到了GMTK在对双人成行关卡策划的访谈中提到的忘记了荡绳机制在那关已经实装,于是在完成了的关卡前又加了一段。但不得不说,火柴枪和凝胶枪那一关的设计真的绝了。
为什么玩家会记住这一关?
是什么让这一关与众不同?哪些亮点会让人印象深刻?
该关的环境和玩法相符吗?
如果关卡的重点是远距离的狙击手对决,那么狭窄的室内就并不理想。
该关的背景故事是?
这是一个怎样的地方?发生过什么?谁或什么东西住在这儿?这些东西使你的关卡更可信、更有活力。
要向团队传达什么?
你需要和程序、美术或音效沟通些什么?你需要知道什么以便美术能把关卡做得漂亮?或者说他们需要了解什么以使游戏体验保持完整?
该关可行吗?
考虑引擎、时间和资产制作等方面的因素,能否按期做出该关卡?完成后的效果能否达到预期?

❖尺度标准❖
敲定所有物体的尺寸,并将其记录(随后在必要时更新)是很重要的一步。
使你在测试时从一堆乱七八糟的设置中迅速找到合适的值。
保证掩体、平台间距之类的设定从一开始就准确无误,保证不会创造出不可能的跳跃,以至于需要重做关卡。
记得之前的一个jam时虽然统一了跳跃高度和距离,但是每个人有自己的数值,导致最终没法将两个部分合起来。虽然最终还是合起来了,但是由于跳跃高度、距离等尺度的改变导致很多结构被破坏了。
使环境美术在替换占位资产时了解哪些尺度对游戏性是重要的。
通常来讲可以将展示尺度的物体放在一个一般被称为“Gym”的关卡中,如下图所示:

在这个关卡中,你可以放置一些盒子不断测试,得出尺度标准。这样一来就可以在开发过程以其为参考。
你还可以创建具有这些固定指标的网格材质或一些动态工具来作为“尺子”。这些工具应该动态更新测量值和数据,使其用起来更加高效和方便。
以下是在虚幻4中制作的工具实例:



保证掩体有合适的间隔,武器有合理的攻击范围……

“不要移动这些箱子”,“在这里添加爆炸效果”……

在多人游戏关卡设计时特别方便,确保某个位置到双边的距离是对等的。
那么应该有那些尺度标准呢?这在很大程度上取决于正在你正在做的游戏的种类,以下是一些例子:
世界
走廊、房间的宽度和高度(大概在2.7至3.6米之间即可)
楼梯的尺寸
门、窗的尺寸
各类掩体的尺寸(半高、全高……)
掩体间最小的距离(大概2-3米)
大路宽度(大概5米宽),小路宽度(大概3米宽)
此处的举例应是多人射击游戏中较为重要的尺度标准。
玩家,移动&其他角色
人物尺寸(在不同的状态时,如站立、下蹲、匍匐)
跳跃高度和距离(站立时起跳、移动时起跳时)
最大跨步高度(角色能直接走过而不用跳跃)
最大坡度(在人物开始滑动或无法在表面行走之前)
最大坠落高度(在受到伤害或死亡之前)
物品&能力
武器和能力的(有效)范围
交战的距离
手雷投掷距离

别忘了记录两种行为杂糅时的特殊情况。比如说当玩家使用跳板和二段跳时,他们可以把手榴弹扔多远?这或许会影响关卡的平衡。
同时,你可能也需要记录AI角色的各种指标(视野范围、寻路网格、跳跃高度……),这样他们才能在关卡中正常运作。
还有就是往往不能将现实中的比例运用于常见的东西上,如门、窗,甚至天花板高度。

❖原型&白盒❖
现在想必你已经对要做的关卡有了一个大致的想法,也已经得到了(至少是一部分)尺度标准,而且对游戏的基本机制也比较熟悉了,是时候开始制作我们的关卡了!
在这个阶段,人们往往会急于进入引擎,开始搭建关卡白盒。虽然这很诱人,但最好还是事先对关卡进行更多的规划。每个人的方法是不同的,这里我要推荐一个我认为对于大多数人都很有效的方法:
1.创建一个流程图
考虑你的关卡中的所有房间/区域,将它们放入 "泡泡 "中并按照关卡中的连接方式将它们连接起来。

这样可以了解关卡将有哪些区域,它们如何连接,以及玩家将如何在关卡中移动。你也可以随意安排一些事件,比如玩家何时遇到NPC,在哪与敌人战斗或者在哪里可以找到钥匙……
2.绘制一张涵盖整个关卡的初步地图
创建一张比上图更具体的图,以更准确地了解整个关卡和区域与区域间的连接方式。

计划中的遭遇战、平台跳跃玩法可以写得更详细一点,比如每个房间大概会有多少个敌人之类。你也可以写下一些说明,比如“玩家将在这里与1波敌人和1个炮塔战斗,然后在玩家夺取炮塔后再打1波。”
3.进入引擎,放置方块和网格获得空间感
关键在于“迅速”和“潦草”。

并不一定要美观,也不是最终的地图,甚至后续也不一定要再次使用。虽然也不一定要精确,但最好还是坚持地图的比例,以及现有的尺度指标。这样可以快速了解引擎中关卡的大致样子,因此你可以更好地想象它,发现潜在的问题并对关卡的规模有个概念。
4.返回地图,进行调整,使其更加准确
基于第三步的观察调整地图。

使其更准确、更符合比例。这也不是地图的最终版,而只是一个开始。使你更容易和其他人沟通,并获得反馈。
5.以你绘制的地图为起点,开始搭建关卡白盒
开始搭建、测试、迭代的循环。

此外,应尽早、尽可能频繁地获得关卡的反馈。不要等到认为已经打磨好了才去寻找反馈,否则可能不得不重新制作关卡中的大部分内容,这些麻烦本可以通过早期的反馈来避免。
⚒ 结构几何体 ⚒
现在你已经开始搭建关卡白盒了,第一步就是将关卡中较大的刚性表面和几何结构放置出来。
例如建筑物、洞穴、山体、坑道……而非汽车、长椅或其他非刚体(通常称之为“道具”,props)。
这里的非刚性原文是non-rigid,但不代表不和玩家碰撞或是没有碰撞体,只不过是更方便移动而已。
这是因为开始时你需要把关卡的“骨架”搭建起来,与汽车或“贴纸”等东西相比,前者不太可能随意改变或移动。

⚒ 形式服从功能 ⚒
后续的章节中将会更详细地讨论这个问题,但是在这个阶段也需要考虑到这一点,即关卡中的事物在情境中应该是合理的。
餐厅应当有个卫生间,管道系统不应该连接到任何地方,大多数建筑物不是由一堆走廊组成的。

⚒ 外景 ⚒
在你搭建关卡白盒时,也要考虑外景(非游戏区)会是什么样子的。
虽然一个复杂而壮丽的外景可以给玩家的游戏体验产生巨大的影响,但它也会在性能和工作量方面给你的团队带来更大的花销。
通常来讲室内环境会比较“便宜”,有窗户的或在室外的流程会需要额外的工作和演出。

⚒ 检查比例 ⚒
在你搭建白盒时,需要注意关卡的比例。
如果没有物体来帮助我们感受世界的规模,仅凭肉眼或者以第一人称走走看可能会使比例失衡。
你也不希望花费大量时间最终得到一个不和比例的区域吧?不恰当的比例看起来会非常奇怪(让人总感觉 "哪里不对劲"),并降低关卡的可信度。


最后可能会创造出一个比例失调的关卡,当你开始放下桌子、掩体等事物时,才会发现这一点而不得不重做整个关卡。
这也有利于发现比例不对劲的复用资产,近距离时这个问题相当显眼。玩家会习惯于资产的惯用比例,很容易就会发现某一个物品的比例不对。


以上是一些比例不对的例子,看起来有点怪,不是吗?
另一方面,夸张的比例也可以故意被用来创造一种超现实的感觉。

在DUSK中,玩家进入了一扇门,再从洞里出来后就发现自己缩小成了老鼠大小。
⚒ 空白区域 ⚒
即使你对某个空间没有什么特别的设计意图,仍然可以去放置一些道具,来检查这个空间被“布置”好时的样子。
假设你设计了一个食堂空间,玩家仅仅需要在其中移动。如果这个空间不够大,场景美术就没法创造出一个合适的食堂场景。
尽可能地减少不得不重做的风险!


仅仅布置一些简单的道具,就可以帮助你看到空间完成后是否能正常运作
⚒ 测试关卡 ⚒
随着关卡完成度的提高,就可以引入新系统、AI来测试了。
AI方面,可以测试其移动状况,能否完成一些预设的动作,比如将玩家推下窗户之类的。
对于敌人AI,可以测试他们能否正确地使用掩体,能否正确探测到潜行的玩家,能否打开门……
基本上AI在关卡中能做的任何事都需要被测试。
也应该测试摄像机在关卡中的行为是否正常,尤其是当摄像机不是第一人称的时。
别假设所有东西都能百分百正常工作,这并不是说你“期待”其他人会搞砸什么,而是为了帮助大家安心,以免有人在之后进行其他任务时不得不回来修复某些东西。
最后,应该建立一个可以快速测试关卡的系统。如果你每次要检查1分钟的内容都要重新游玩20分钟的内容,或者不能返回之前的关卡将会浪费许多时间。
⚒ 文档和重要问题 ⚒
记录关卡的一切重要信息,这样团队就可以了解关卡中所有的重要内容。
可以是目标、可交互的对象、事件、关卡玩法的总结、谜题、秘密、叙事发生的地点等等。
也可以创造材质、视效、音效、Mesh……等一系列资产清单,以及潜在的其他与表现相关的内容。
记录这一步很重要,使你确定关卡的规模,减少开发过程中出现潜在问题的风险。因此,花费一点额外时间确保其包含所需信息是值得的。
也别忘了了解可能影响关卡的一些重要问题。
比如检查点和保存系统如何工作?如何以及何时可以进入演出?成就如何实现?预制体如何工作……
⚒ 迭代和游玩测试 ⚒
尽早并尽可能频繁地进行测试。因为很容易就会对关卡中的问题视而不见。测试应该推动迭代,而非反过来。
也很容易就会陷入“在测试前再打磨一下罢”的心态,但测试是为了去了解需要做出哪些改变,如果测试得越晚,频率越低,修改的代价也就越昂贵。
游戏测试本就是一门科学,但请注意,目前为止负面反馈才是最重要的。
假如有几个测试者,他们对漂亮的关卡提出了赞美,但随后少数人(甚至只有一个人)提出了某个跳跃过于困难的问题。别仅仅接受了赞美,也别认为“其他测试者没有提到这个跳跃的问题,问题就不存在了。”