Pokemon showdown 全国图鉴模式单打入门引路(一)——属性与轮转

前言:PS上的全国图鉴模式,是我最喜欢的对战模式,一方面,这个模式里可以使用许多朱紫中未能登场的宝可梦(比如坚盾剑怪等);另一方面,mega、z、钛晶化共存的环境也为对战提供了无限可能。为了带更多人了解这个有趣的模式,我想用一系列的专栏来分享一下我在这个模式中的经验与理解,我想尽可能将文章写得浅显易懂,能够让萌新们吸收消化,但一些基本门槛还是有的——玩过宝可梦的游戏,大致了解宝可梦的对战系统,对属性、道具、特性、种族值等概念有基本的印象等。希望各位可以在这个模式中发现乐趣。

作为该系列的第一章,我认为首先要讨论的,是宝可梦对战最核心的系统——属性克制。火克草,草克水,水克火,我们在通关宝可梦游戏时,已经对属性之间的克制与抵抗关系有了基本的了解与运用,那么对于对战来说,为什么属性克制是核心中的核心呢?
宝可梦对战,是一种回合制游戏,无论是使用招式进攻,还是换人联防,都无法跳脱出回合的限制,在一个回合的较量中,玩家往往只能做出一个行动,必须思考如何让该行动收益最大化,属性克制关系,是其中最直观、最直接的方式:当你使用克制对面的招式时,你在一个回合内对对面造成了双倍或四倍伤害,即达成了使用其他招式两个、四个甚至更多回合才能达成的效果。
想象这么一个情景:当你使用水加恶属性的甲贺忍蛙对战火加格斗属性的火焰鸡时,热水(水属性,80威力)和恶之波动(恶属性,80威力)本身威力相同,但是由于水克制火,而恶被格斗抵抗,所以热水能确定一回合击杀对面,而恶之波动则只能造成25%~29%的伤害。

在其他条件均相同的情况下,属性的不同,会使局势产生完全不同的走向,所以在对战中,我们的一个核心思路是用克制对方宝可梦的招式进行攻击,用抵抗对方招式的宝可梦进行防守。由此,我们引入了两个与属性相关的概念——打击面和抗性。
由于属性一致加成(如果使用的招式与宝可梦自身属性一致,则增加50%伤害)的存在,我们会倾向于使用本系技能,于是宝可梦自身的属性能克制什么,被什么抵抗就至关重要,这些是宝可梦的打击面的组成部分。
比较下面两个属性:

我们发现,在全部18种属性中,火系克制4个属性,也被4个属性抵抗,对其余10种造成一倍伤害;而对于虫系,其不仅克制的属性少于火,而被抵抗的属性更是比火多了三个,所以在一般的情况下,虫系的打击面远不如火系。
细看上表,会发现虫系被钢系抵抗而火系克制钢系,所以一个火加虫属性的宝可梦相对于纯虫系的宝可梦更容易突破钢系的封锁,当两个属性复合在一起的时候,属性之间常常存在一定互补关系,因此复合属性相比单属性往往有打击面的优势,以幽灵加斗属性为例:

幽灵系由于只被恶系抵抗,只被一般系免疫,对其余16种属性都可以造成至少一倍伤害,因而成为了最具贯穿力的进攻属性之一,而格斗系恰好克制恶系和一般系,补足了幽灵系进攻端的唯二盲点,在所有的属性组合中,只有一种组合(一般加幽灵)可以在属性方面同时抵御幽灵和格斗,所以我们说,幽灵加斗属性拥有非常良好的打击面。
为了克服打击面之中的个别重要的盲点,进攻端的宝可梦常常会携带一些非本系的招式加以针对,这就是“补盲”,比如上文的鬼斗属性,就可以携带一些恶系技能来克制普鬼属性的宝可梦,从而进一步扩充自己的打击面。补盲招式的选取并不固定,是要随对战的环境而更改的,比如妖精系被钢系和毒系抵抗,在学不会地面系招式无法同时针对二者的情况下,就需要在克制钢系的火系招式和克制毒系的超能系招式之间做出选择,在平常的对战中,钢系宝可梦远远比毒系常见,所以我们倾向于选择火系而非超能系来补盲,这一点,在以后我们讨论环境理解与应对的章节中还会细讲,这里仅略作说明。
与打击面相对的,便是抗性,其说明的是一只宝可梦作为防守方的属性优势。抗性分为“抵抗”和“免疫”,前者是指伤害因抵抗而变为1/2或1/4,后者则是指伤害因免疫而为零(如电磁波等变化招式也会被免疫,这里暂且只讨论伤害招式)。
比较下面两个属性:

将18种属性中抗性最好的钢系与抗性最差的冰系放在一起比较,差距一目了然,虽然冰系的弱点属性只比钢系多一个,但冰系几乎没有能抵抗或免疫的属性,这就使得几乎所有属性面对冰系都能打出至少一倍的伤害,因而从属性上冰系不具备作为盾牌的条件;再看到钢系,十个抵抗和一个免疫的超强抗性让钢系成为了对战常青,除冰和岩系以外,几乎所有属性与钢系结合后都可以消除自己原有的一些弱点,且增加抵抗和免疫,也因为钢系在防守端的重要地位,火、斗、地三个属性成为了进攻端的热门。
由抗性,我们可以引出“属性盾”这一概念,这是指通过属性上的抵抗和免疫来阻挡对手进攻的那些宝可梦,比如对战中常见的钢加飞行属性的钢铠鸦,水加毒属性的超坏星等,前者在四倍抵抗草系的青草滑梯和虫系的急速折返的同时,能够阻挡龙、仙的贯穿,还能免疫中毒和地震;后者则凭借抵抗火、斗、水等热门属性而一夫当关,让连击流武道熊师屡屡受挫。
当然,抗性的好坏并不只是与抵抗或免疫的属性数量相关,也必须看到对应属性在环境中的占比,还是以妖精系为例,妖精系的弱点是毒系和钢系,但这两个属性在环境中往往作为防守端而非进攻端出现,一般来说不会用非本系的毒系或钢系招式来补盲,所以妖精系在环境中往往给人弱点很少的感觉,魔法防守或淳朴特性的皮可西曾经在环境中位居前列,也有天敌不足的原因。同样,这一点也会在之后的环境篇进一步讨论。。
在讲了打击面与抗性之后,我们就对用什么属性去进攻,用什么属性来防守有了基本印象,而在实际对战中,我们不会总能得到优势对位,即我们的宝可梦不会总能抵抗或免疫对面的招式,我们的招式也不总会克制对面的宝可梦,由此,我们要进行一个操作来取得对位优势——交替。
看到下面这个情景:我方烈咬陆鲨对阵对方玛狃拉。

由于烈咬陆鲨没有带讲究围巾,速度大概率比玛狃拉慢,所以对方的玛狃拉很有可能先手使用冰系招式,通过四倍克制直接带走烈咬陆鲨,我们说这是一个劣势对位。但是,我们的备战宝可梦中有一只水加妖精属性的卡璞·鳍鳍,可以完美抵抗住玛狃拉的两个本系招式,所以这里我们选择交换,这就是所谓的“联防”。

联防在宝可梦对战,尤其是66对战中十分常见,合适的联防可以让我们的核心宝可梦躲开致命的伤害,并在双方的拉扯中逐渐取得对位的优势:沿着刚才的例子,虽然我们的鳍鳍是一个耐久型的盾向配置,没有携带月亮之力,不能对玛狃拉造成克制伤害,但同样可以逼迫对方进行交换,一方面,对方并不知道我们没有月亮之力,另一方面,玛狃拉的招式基本无法突破鳍鳍的防守,于是对面换上草加钢属性的坚果哑铃来抵挡月亮之力,被我们潮旋加挑衅的连招困住坐牢。我们本是在开局处于劣势的一方,但却通过联防保住了自己的进攻手,并突破了对方的盾牌。

而说道突破盾牌,除了刚才卡璞·鳍鳍所用的消耗流招式以外,更为普遍的方法是换人进行联攻,通过更大威力的克制伤害拆开对方的防线。
比如面对一般系特防极高的吉利蛋,我们的特攻打手很难造成可观的伤害,所以需要换成格斗系的物理打手mega长耳兔,用近战加以施压。这里可以看到,在进行联防和联攻的选择中,除了属性,物理还是特殊招式也是纳入考量的,因为我们要尽可能对对方造成更多的伤害。

一个可能存在的疑问是:“换人本身要占用一个回合的行动,有时就算不换人,两个回合也可以击倒对面的宝可梦,这时候还需要换人联攻吗?”我们可以从两个角度考虑这个问题:
1. 虽然联攻的目标是打倒对面,但既然涉及到交换,那就有着保全自己的作用。在66的长线作战中,很多宝可梦由于没有稳定的回复手段,会在长期的消耗中“过劳死“,因而在组织进攻时,需要让代价最小化,如果换人可以通过抗性等因素让承受的伤害更小,那么我会倾向于换人联攻。
2. 对方不是木桩,也是会进行换人操作的,如果对方在你造成过一次伤害后换人联防,那么下次你的克属打手面对那只宝可梦时仍然要付出一个回合的进攻机会,也就是说之前那回合的进攻有所浪费。所以,如果场上没有隐形岩之类的辅助消耗的手段,那么每一次进攻都要尽可能打出最大伤害,否则换人来寻找对位机会可能是更优解。
不过,这个问题仍然要结合具体情景来讨论,因为这涉及到大局观和局部最优解问题,这里只是给出一个相对一般化的思路,作为联攻战术价值的参考。
总之,在属性克制这一核心机制下,我们需要通过联防和联攻的轮转来将每一回合的效益最大化,然而,在我们进行轮转的同时,对方也可能进行换人操作,因而,猜测对方会不会换人,会换成什么是对战的必修课,我们称之为“先读”,我们要阅读场上的局势和对方的意图,给出我们的判断,这,就是下一章的主要内容了。