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如何利用游戏经济系统中的四个功能进行建模?

2023-04-28 00:37 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       游戏经济系统中的四个功能:来源(凭空产生新资源的机制);消耗器(与来源相反);转换器(一种资源变换成其他形式);交易器(根据一个交换规则将某种资源从一个实体转移到另一个实体)。
       我很自然地联想到刀塔中的各种玩家活动:领“工资”是来源;玩家死亡是消耗器;补刀(野怪、小兵、肉山)、摧毁建筑是转换器;买卖装备是交易器。
       然后我在纠结一个问题,玩家之间的击杀属于哪一类?英雄能否视为一种资源,那就属于转换器,又或者因为击杀伴随着一方损失金钱,另一方获得金钱,这属于交易器?那这样的话,被击杀还能否看做消耗器?

       玩家之间的击杀本质上属于游戏经济系统模型中的排流损耗(排流口),也就是题主所说的消耗器。虽然击杀伴随着一方损失金钱,另一方获得金钱,但这并不是交易属性,而是被击杀玩家的资源通过排流口(消耗器)重新回到源头并分配给另一方的循环。油管知名UP主GMTK有一集视频专门解析游戏经济系统模型,感兴趣的小伙伴可以看下面的视频学习,没时间的话也可以看我回答里的简单总结。

       游戏经济系统的设计非常复杂,可能存在着各种不平衡和可利用BUG的空间,但经济系统在游戏中是一个非常强大的工具:它可以塑造玩家的行为,改变游戏节奏,提供困难的选择并创造出颇具挑战性的谜题。

游戏经济系统模型

       如果给游戏经济系统进行建模,实际上系统应该包含五个基本元素及其之间的关联:资源在源头生成并存储在库存中,可以用转换器换成更有用的东西,而它们有时也会被排流损耗,需要更换。有些游戏会有交易者用独立的资源库存进行交易。随着资源流经系统,这些元素的设计和平衡会改变游戏的节奏、挑战和感觉。

如何定义游戏的经济系统呢?

       在游戏里,它描述了围绕某个系统流动的资源。这里的资源几乎涵盖了你在游戏内可以收集的任何东西:金币、制作材料、剑、经验值、弹药……还有钱!所以几乎所有游戏都有经济系统并且绝大部分有着共通的基本元素。

       源头负责新资源的生成,这可能是死后掉落经验值的敌人、生产木头的伐木场、可再生的生命值、能采集铁矿石的方块。。。其中一些在一定冷却时间后自动生成资源,而其他则需要由玩家手动开采获得。源头的设计可以被用来激励玩家的特定行为:如果想鼓励玩家与怪物战斗,让敌人掉落战利品吧;如果想让玩家探索世界,那么就在每个生物群系中放置独特的原材料吧;想让玩家痛扁恶魔,就在荣耀击杀后奖励生命值吧。。。同时,就像真的水龙头一样,你可以改变资源的流量,这会影响资源的价值和稀缺程度,比如生存恐怖游戏中的罕见弹药补给和快节奏的射击游戏中丰富的弹药量,但这也会影响游戏的节奏和平衡。在某些极端的例子中,不好的源头设计甚至会产生破坏经济系统的漏洞。

《上古卷轴V:天际》物品栏

       从源头取得资源后,玩家会把它们放入下一个实体——库存之中。库存(物品栏)可能是你正在翻阅的物品栏或是一个抽象的简易计数器,比如生命值或金钱量。无论如何,你需要决定它是否有一个上限,给玩家一个负重上限或者强迫他们把每支枪都塞在一个小背包里。这可以让玩家对物品的重要性做一些颇具挑战性的决定。限制也可以用来阻止玩家积累过多的财富,迫使他们恰当地使用这些资源,不会出现把一千瓶药水带到游戏最后使用的场景。

       关于资源,有一些是本质上有用的,比如剑和枪,但也有一些是单独存在没有实用的,比如经验值和金钱,它们需要被用来换取更有用的东西,这就涉及到第三个元素:转换器。转换器(中转站)是任何能让我们用一种资源交换另一种资源的功能,就像在商店里花钱买新装备或者用原材料制作更好的武器,或是攒经验值来升级等等。在一些游戏中,转换成本会影响游戏的节奏,比如我们知道需要多少经验升级以及敌人死亡掉落的经验值,就可以大致算出玩家需要杀死多少敌人才能获得新的能力,这样就能通过调整转换率或源头流量来使游戏节奏加快和减慢。转换器可以成为引导玩家做出决策的好方法,比如在商店里每次都要斟酌如何使用有限的金钱。但有时候这也很容易搞砸,比如《对马岛之魂/Ghost of Tsushima》里大约有13种不同的制作材料,而且大多数只与特定升级挂钩,比如用于远程武器的紫杉木,盔甲用皮革,用来升级剑的铁板等等。这意味着玩家不必决定如何使用这些材料,因为升级一件装备通常不会影响你升级另一件装备。《地铁:离去/Metro:Exodus》的做法就大相径庭,只有两种制作材料:零件和化学品。一切你能制作的东西,从弹药到面具过滤器再到医疗包,都是由这二者组合的。如此一来,制作每一件物品都会影响你制作其他物品,这也意味着你必须有意识地思考你的制作选择。同时,安排大量物资很明确地鼓励了玩家探索,也能控制各类资源转换的频率,但如果你想让玩家做出艰难的决定,就给他们更少的资源……并指定每种资源用在不同的地方。

排流口(下水道)

       排流口(下水道),与源头恰恰相反,会从系统中永久性地移除一些资源,包括耐久武器、生命值或单位的流失、死亡以及纳税甚至养活公民的成本。当你开枪时,每发射一发子弹都会消耗你的弹药数量,但玩家并不会变得更强大,因为这只是替换丢失的物品,玩家不得不花时间和资源来弥补损失。这不是排流口存在的唯一作用,它们还可以迫使玩家保持行动积极游玩,比如不断下降的饥饿计量表迫使玩家寻找食物,一定时间后就会腐败的农作物则需要你考虑如何优化时间。消耗资源也迫使玩家善用策略,《旷野之息/The Legend of Zelda: Breath of the Wild》的耐久武器可能反响不算太好,但它也确实让你尝试新武器,并鼓励通过探索世界来寻找替代品。排流有时也意味着风险,在《艾尔登法环/Elden Ring》中你的经验值会在死亡时丢失,升级需要的经验也越来越多,所以这为新区域的探索增加了一种切实的危机感,你持有的卢恩越多,风险就越大。在《死亡搁浅/Death Stranding》中,一次携带大量包裹能提供很诱人的奖励,但你背上的每一个额外的盒子都会同时增加你跌倒的概率,而且因为箱子会被撞击破坏或是进水淹坏,你有失去一切的风险,这一切都是为了权衡潜在的回报。值得注意的是,排流口也可以带来正反馈循环,只不过你在加速失去资源,而不是得到它。想想在大富翁中,每次你亏钱时,你都会越来越难与其他玩家竞争,让你陷入痛苦的恶性循环直到你最后破产。

       最后,有一种不算常见的经济元素也能带来一些有趣的游戏玩法,这就是交易者。交易者(商人)的行为与其他玩家一样,他们有自己的库存和资源并且会根据他们的意愿和规则进行购买、出售和交易。之前我们将商店归为转换器,是因为它在很多游戏中确实就是个转换器——将金钱转换为物品,就像一台自动售货机一样。但是看看《巫师3/The Witcher 3: Wild Hunt》中的商人,他们每个人都有自己的物品库存和金钱值,会根据他们经营的商店类型和他们所在的位置以不同的价格买卖物品,这意味着投机的玩家可以在一个地区以便宜的价格购买物品,之后在其他地方出售以获取利润。有了交易者,我们产生了与贸易路线和投资相关的复杂难题,并奖励了玩家在不同地方或时间对资源的精确判断。不过就像转换器一样,交易者可能会创建一个正向的反馈循环,使玩家在每次交易中变得越来越富有,所以你可能需要对此加以调整,比如建立供需模型。在《夜勤人/Moonlighter》这款游戏中,你可以在商店里出售地牢战利品——你可以选择大量销售同一种商品,但这会使市场价降低,所以你不可能期待永远重复同样的交易。另一种方式是为投资添加风险,在《动物森林/Animal Crossing: New Horizons》中你可以在每个星期天花钱买大头菜,然后Nook商店在那一周的每一天会以不同的价格收购这些大头菜。如果运气好,你就能从投资中获利颇丰,但反过来也可能在萝卜坏掉之前都没碰上好价格,就好像是一个微型的股票市场。通过增加风险和回报感,我们不仅修复了机制滥用,同时也增加了额外的决策:我愿意冒多少风险?我想要多少奖励?

       这就是游戏的经济系统全貌:资源是在源头生成,我们将之存储在库存中,我们可以用转换器将它们换成更有用的东西,而它们有时也会被排流损耗,需要更换。有些游戏也会包括交易者,他们用独立的资源库存进行交易。随着资源流经系统,这些元素的设计和平衡会改变游戏的节奏、挑战和感觉。当然,这个模型也许不能适用于所有游戏,简单的游戏可能不包含每一项元素或是资源流动的每条路线。这个模型有时候也无法描述大型多人游戏和具有现实世界货币交易的游戏,因为游戏里的经济系统真是相当复杂的。


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