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rs难度算法(补充部分)

2019-10-13 00:05 作者:鼓瑟吹笙LB  | 我要投稿

(正文在CV3762136

本篇补充的是正文的加分细则第一条的内容

rs前后操作的关联


一,将前后两个操作之间的关系分为“同向”和“反向”两种。只考虑相邻的操作,即参与计算的两操作中间没有其它操作。


二,若甲乙两操作判定为同向,则分类讨论:

    1,若甲乙之间只相距1格(比如相连的同向斜角),相应计算为:无额外加分,且类一格拐之间不累加(写在基础判定里的)。

    2,若2格≤相距≤3格,则相应计算为:额外分=(甲乙操作分之积)÷(间隔格数)÷(甲操作的纵向长度)

同向加分示例

安排这一项主要是因为,连续同向操作如果中间有间隔,则需要减速停顿,对节奏的把握很难。

同向加分示例

    3,相距更远的操作不讨论。


三,若甲乙两操作判定为反向,则

    1,若相距≤2格,则额外分=(甲乙操作分之积)÷(间隔格数*2)÷(甲操作的纵向长度)

反向加分示例
反向加分示例

    2,相距更远的操作不讨论。


四,z字抖自身的算法同上。但z字抖在与其它操作关联时,作为“整体操作”参与计算,而且只把第一个斜角的分数代入“乙操作的分数”进行计算。后面的斜角还是依次按4,6,8分排列。(这一条只有扑克3冠用得上。安排这一条是因为旋转跳本身对z字抖后面的操作影响不大)

扑克三冠


五,额外加分在除了z字抖第一个斜角的情况,都将加在后一次操作上。加和作为后一次操作的操作分进行下一次运算。



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