【实况游戏开发】我不想死亡回归之存档——距离Demo的完成还差一步了!

作者:陈虹松
上期传送门:【实况游戏开发】技能配置——距离愉快的编辑关卡还剩一步了!
前言
前段时间成都这都可以划船出门了,还好这个时候我不用出门,看着那些忙碌上班的朋友,不由在房子里干活更有了动力~
说回正题,上周主要是针对关卡编辑中需要加入的设计元素制作功能,因此策划向工作较多,目前虽然已经大致铺垫好了游戏系统框架,但是没有内容填充是没有可玩性的,目前正在查漏补缺。
后续对于技术上的分享可能有时候为了让实况文章不断更,就会出现断掉的情况。(不可能每次都能找到技术分享点啊,混蛋!程序开发有时更多的是重构现有代码和补充内容),因此上周我实在思考不了要分享什么点,所以就堂而皇之的断更了(分明就是懒,原本是想分享动态关卡生成,但是后面修改了下游戏需求,目前的游戏系统不需要动态的地形生成,改成了动态的事件生成了……)。
说后说回正文前,公布下一件令人振奋的消息,最开始的试水之作《五五午时书》上线steam了,我定价为免费(虽然收费也不是不行,但是个人过不了心中的那个坎——我希望爱好类的作品本身纯粹)。目前上架3天,下载量4000+啦~大家有兴趣可以去下载玩玩。
https://store.steampowered.com/app/1385880/_/
工作内容进展


分享的知识点
策划方面
算是一点感悟,其实最重要是还是第一个,自己想要什么和不要什么,其实说方法论再多,都绕不过让自己能想通。
自己想要什么和不想要什么
玩家会怎么想
真正的需求

程序方面
分享一个本地保存存档很好用的插件《easy save 3》,之前都是直接PlayerPrefs直接存的,发现局限性蛮大的。
https://pan.baidu.com/share/init?surl=e4upkJK1_yplD8RjaE7S-w
提取码:u7fg (有条件的同学可以去appstore购买哈)
其使用方法非常的简单,直接保存你需要的内容Key,和你的对象。此时会在沙盒路径下生成存档的文件。

读取的时候也是非常迅速的,我这里偷懒直接将数据的BattleWord类直接当成配置保存了。这里值得说明的是,如果你的代码这块没有做好数据和显示的逻辑分离,这里可能就要遭遇极大痛苦了。数据驱动的框架下,只需要将数据保存,读取,显示还原即可。

另外插件本身支持保存Component组件。因此如果场景创建了很多表现上的物体,比如物理系统要求比较高的游戏,可以使用它记录下载,读档后可以还原效果。

后记
之前说好两个月做完Demo,这是最后一周了,目前来说系统较比之前优化了许多,游戏的关卡内容和战斗内容这里需要再持续填充。不考虑美术资源缺失的情况下,Demo是差不多(只要要求足够低,那么说完成了就完成了 √歪嘴)。
其实没有太多时间分心做其他事情,所以文章内容上会少很多干货,请大家见谅,生死线过后我找机会补上。
另外目前的游戏版本,有兴趣的总监可以康康。
https://pan.baidu.com/share/init?surl=ZXq13DnMJrVw0Q18TrPWrQ
提取码:jtg5

最后,依然安利下自己的群。
关于开发向的技术内容问题,大家可以加群1131362009 进行交流(无广告),里面有很多各个岗位的从业者。在实况文章里面没有涉及到的技术内容,我也可以在里面进行详细回复。另外群内不定期举办线下活动(限成都),欢迎大家加入哦~