【RogueBasin】Roguelike 基本功系列文章 - 什么是Roguelike
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取自Fundamentals部分。
译言(引战所以小字了):
虽然Roguelike的柏林诠释已经被B友大V们用原Roguelite的定义干碎了,Steam也为满足柏林诠释的游戏换个新标签“传统Rogue”。
但我还是不希望不希望出现“我觉得Roguelike就是/不应该......”这样的评论,拿年n游的理解去碰一个经典游戏类型的行为真的很可笑。我看一帮拿玩主机游戏当婆罗门的UP讨论“我觉得Roguelike...”就跟街机STG玩家看东方大佬聊“东方的独创游戏设计”一样。

“Roguelike是什么”这一话题非常棘手,因为很难想象一个公认的Roguelike定义,这是一个推陈出新的游戏类型。因此本文并不想去“定义”Roguelike,而只是描述这类游戏的共同之处。
Roguelike游戏中最常见的元素有:
游戏界面:ASCII字符构成的网格状世界已经成为Roguelike游戏的一个显著特征
游戏世界:随机生成世界是Roguelike游戏最常见的机制特性之一,这些游戏经常只提供较为简单的情节,而将精力花费在创建更独特的随机关卡上
游戏玩法:回合制游戏和地牢探险(Dungeon Hack)是最常见的机制
虽然如此,但即使在“本格Roguelike(major)”中,这些元素中的一个或多个也会被打破,例如ASCII字符被逐渐替换为精灵(sprites)或提供丰富的游戏剧情等。
游戏界面
ASCII 角色展示:游戏不使用精灵(sprites)或线框模型(wireframe),而是垂直俯视角二维字符网格,其中每个字符代表一个实体(Entity)。比如“@”通常代表玩家或人类,“D”则代表龙(Dragon)等。
动作叙述:除常规动作外,绝大多数游戏事件都会给出简短文字描述
前置命令说明:游戏开始时就能得知几乎所有能做的行动/命令,即使这些命令要在获得某些物品或能力后才能用到
键盘交互:能够以纯键盘进行游戏,因此也常拥有大量的快捷键。这对新手来说可能较为困难,拥有WIMP(Windows、icons、menus、pointers/pulldown menu)的界面可能更适合上手
游戏世界
随机世界生成:游戏世界中的某些或全部可操作部分由随机算法生成,这是为了可重玩性而设计,保证每局体验的独特性
空间一致性:所有动作都发生在确定的空间内,不会扭曲成一个战斗场景(《勇者斗恶龙》)或成为发生在另一个世界的迷你游戏(《undertale》)
少故事情节:故事通常不是Roguelike的卖点,通常只有最低限度的剧情以保证理解游戏背景
世界互动:大多数的东西在游戏中都会发挥作用,几乎没有无用物品
游戏玩法
基于网格的运动:所有项目(Object)、怪物、玩家、地形、地城功能都限制在网格内。早期Roguelike是基于文本的,在网格方面没有太多选择,这往往被认为是Roguelike的强特征。
永久死亡:角色死亡,存档就会消失。这在早期是因为机能限制,当时的Roguelike游戏甚至不能退出后继续当局。而后面这个机制被解读为鼓励玩家慎重选择战术,并保证所有玩家拥有相同的起点,只有游戏经验不同
自由:玩家可以自由地选择在游戏中的行动,比如《NetHack》中几乎所有物品都能使用“吃”的操作
回合制:时间是不连续的,这可以给玩家更多思考时间。值得一提的是《Diablo1》最早是传统Dungeon Crawl,直到一个员工将游戏变更为快速自动进行的回合并以此为基础重构游戏。
地牢攻略 Dungeon Hack:Roguelike游戏中通常来说玩家的目标是杀死敌人并找到强大的宝物,运用宝物击杀更强大的敌人并重复这一过程
单角色战术游戏:Roguelike游戏大多数只允许玩家主动操作一个角色,既不需要快速而精确的操作(《Quake》)也不需要顾全大局(《文明》)
次要设计
来源于同网站的这篇文章:http://www.roguebasin.com/index.php/Roguelike_Alphabet
遗骸:很多Roguelike游戏都有遗骸机制,玩家可以找到他在上一局的尸体或鬼魂。这个设计既会带来好处比如带来上局的好物品,也会有坏处比如装备固定被诅咒、需要击杀鬼魂、丧尸、或者之前杀掉你的情况等。在《IVAN》中,你甚至可以复活之前死亡的角色作为同伴
混乱状态:混乱状态下的生物会将一定回合内的移动变得随机,这个机制最早出现于《Rogue》。一个类似的机制是“幻觉状态”,它会使角色“观察”到的东西发生变化
地牢探索 Dungeon Crawl:几乎所有的Roguelike游戏都是发生在地牢中的,现代Roguelike可能会对地牢的不同层数做出更多变化
多变物品:物品不止有“类别”(长剑-短剑),还可以有不同的品质。说到这大家最先想到的设计可能是附魔(前缀/后缀)和物品强化等级,如“+1繁茂-狼牙棒”。很多游戏都会设计一套附魔系统和掉落附魔系统,除此之外的,在许多Roguelike游戏中,药水和卷轴会有“祝福”、“诅咒”等状态,使用这些状态下的物品会有奖励或惩罚。而这一切往往都与“随机性”和“识别/鉴定”有关。
鉴定:几乎全部经典Roguelike游戏中,药物、卷轴、装备等的名称和其表现都会被打乱,在能够确保安全使用它们之前需要进行识别。否则就需要承担一定风险。由于随机性存在,每局都会有这样的鉴定过程。比如《Pixel Dungeon》中,药水颜色与药水类型的匹配是不固定的,玩家捡到药水后需要鉴定或使用后才能知道其类别,否则就会出现把红色的毒气药水喝掉或把紫色的治疗药水丢出去砸敌人的情况。
自由软件:Roguelike通常是自由软件,更多Roguelike选择免费和开源。这是Roguelike文化中重要的一部分。需要注意的是,自由软件和免费关系不大,但和开源息息相关,详情查看自由软件基金会的介绍。
方形网格:在每个方块上通常只有一个敌人。此外大多数Roguelike都有空间一致性。例如当进入一间房子时,这个房子并不是另一张地图,而是之前地图的一部分。而如果游戏被设计成广域地图(早期开放世界),玩家在大地图的行动可能会与狭窄空间内有区别。此外,大多数情况下“楼梯”意味着换地图,但一些游戏在尝试使用楼梯分割狭窄空间。
提示系统:大多数经典Roguelike都会有幸运提示饼干(Fortune Cookie,地牢中的物品),或其它等效功能基于随机提示,当然可能也会有误导性的提示存在。
饰品:戒指、护符等通常可以影响角色的一些属性甚至改变游戏方式,在科幻设定中这可能是赛博异体或什么的不过没差
丰富内容:大多数经典Roguelike游戏都会有数百种怪物、物品等。由于随机性,一局游戏中玩家不会遇到所有内容。得益于ASCII图形,一个显示的字符可以同时作为很多敌人的索引。Roguelike游戏通常也允许玩家在游戏开始时进行一些自定义比如选择种族、职业、修改属性等
消息系统:游戏通过写入大量消息来与玩家进行交互,比如“击中xx”。图形化界面的游戏可能会有更好的信息呈现设计
动作区分:不是“使用 Use”物品,而是“阅读 Read”卷轴、“发射 Zap”法杖、“Quaf 喝掉”药水
暗门和陷阱:离了这些,地图和墙壁本身就将毫无价值。
R!P!G!:Roguelike游戏首先就应该有RPG元素,如属性数据和经验等级。有些人认为Roguelike是CRPG的子分支,但由于资源管理在游戏中的重要性,也可以将其视为伪RPG的策略游戏
非玩家交互:玩家不是这个世界中唯一主动的东西。物品、环境、敌人在Roguelike中经常会以一些方式进行交互,一个物品也可能有其“非正式的”用途,比如将火焰药剂倾倒在头上以灭火 :)
骑士不死于徒手:许多Roguelike中玩家可以挥舞或投掷任何东西,比如将石化的敌人作为武器
带死因的排行榜:这可以帮助玩家积累经验,以及帮助开发者DEBUG
愚蠢的死法:Roguelike玩家总是会对那些高呼“稳了”而翻车的经历津津乐道,现代Roguelite游戏已经很难见到这样的讨论了
最低机能要求:一般来说,Roguelike只需要最低限度的硬件设备就能运行。ASCII有无穷的可能性
清洁运行:每次打开游戏都是新游戏,或者说每次死亡后你的游戏都跟上次没有区别。这种描述当然会与类似排行榜的机制在理念上有冲突,但它强调的是玩家每局游戏都在同一起跑线上。