PVE调速计算器

下载地址
度盘尾码:1dGOMRUp
拿3:00减去计算得出的秒数,就是对应情况发生的时间了,我个人拿它调了很多东西,准确度个人觉得还是相当不错的,发现敌人的站位很靠前就改一改中轴补正,调一个-0.5或者-1出来,基本也就比较符合实际了。
调速杂谈

这个9-4的速刷调速就是结合计算器,加上在脑海里的情况模拟完成的,配好了直接就打出了效果,还是非常成功的。

PVE调速的关键点在于:如何精确利用后排的攻击来打掉BOSS波次前的那一波怪。
因为后排攻击在自律时是固定时间触发的,因此如果能做到这一点,也就控制了BOSS的出现时间。而BOSS所有攻击,包括自爆船,基本上都是有周期性的发起的,所以控制了BOSS的出现时间,也就能预测BOSS的所有行动。
这种控制后排在固定时间打掉固定波次敌人,以控制下一波次敌人出现时间的做法,我称之为“启关”。
提高启关稳定性的方法,目前我只发现一个:伤害溢出
将两个或三个长装填时间的高爆发集中在短时间内,使它们作用于同一波怪上,使得伤害恰好溢出一些,这样最后一个发起爆发的船只,它的伤害作用结束时间基本上就是启关时间了。
比如视频里就是利用前排的鱼雷和翔鹤的空袭,叠加出一个伤害溢出,来增加启关稳定性的。
而像调个雷达扫描增益,又或者方舟与剑鱼818的同调,拿这个计算器更是简单直观。
除此之外,PVE调速还有另外一个关键的一环,关卡的情报收集:
以上面的9-4为例,9-4BOSS总共有四个波次,第四波次为BOSS战。
第四波次的出现规律为:第一只驱逐精英出现,原地发呆1.5s,转动0.5s后,第二只驱逐精英出现,原地发呆1.5s,转动0.5s后,BOSS出现,原地发呆1.5s,形成轮形阵,转动周期6.5s,需要考虑的影响因素有:船只的相互碰撞会干扰BOSS的前往预定位置,翔鹤因伤害不足,导致启关失败等……
也正因为转动周期是6.5s,所以在调好启关时间的基础上,装填时间是6.5的公倍数的船只,每一次都能锁定到BOSS,典型的例子就是视频里的三笠,她的射速是6.5*3=19.5s左右,因此下一轮炮她也一定能锁定到BOSS,而带了410的日向则不行。
通过伤害溢出的方式来控制启关时间,利用各种船只技能,去排除干扰因素,借助调速计算器就可以达成任何原来不敢想不敢玩的效果。
1、方舟携带剑鱼818,在双减速叠加的时间段内,对10-4BOSS施加两艘战列舰的炮击。
这两个思路对我个人来说已经解出来了,因为对启关时间没有要求,所以不像9-4那么苛刻,完成之后你会发现,这两种集火方式都可以把BOSS几乎秒杀掉,可以说还是非常实用的。
除此之外,10-3要求苛刻一点可以要求集束雷命中时,BOSS正好在最左侧。
另外10-4的关卡轴在EXCEL里已经有独立的表格画出来了,神通的收束雷是以11.5s左右为周期的。因此这里还有一个更难一点的思路,可以把一航战和一艘正常航母的空袭CD调来一样,且都在23s左右,这样他们的空袭就会以11.5s为固定间隔,再通过启关时间来控制BOSS的集束雷发射时间,使鱼雷在2.5s的行进时间里正好包含这两艘航母的消弹瞬间,这样就能完美的消掉所有的集束雷了。(这个猜想已经通过手动启关证实了可行,只差调出一个自律方案了)
PVE调速的理论虽然前段时间断断续续写了近1W字,但自己读起来都感觉很枯燥,后来想想还不如录点实例看一看,反而更容易明白一些东西,有兴趣可以点进我的视频中心里看一些调速案例,后续或许会慢慢更,这里把理论里个人认为比较好的一部分节选下来:
波次原理
在理论开始前,请先试着组一个自己认为刷9-4道中最快的队伍,有耐心的话,请尽量用这个队伍打一把,然后再看下面这段视频:

是否感觉自己的队伍自律起来和视频里有微妙的不同呢?
这段视频中的队伍是我最常用的“演出队伍”,也可以叫它“爽队”,正如字面意思所想表达的,用它自律看起来就很爽。这个队伍构成的核心想法是“连绵不断的爆发输出”,而实现这种想法的,正是波次原理。
在碧蓝航线中,小到副炮炮击,大到航母空袭,每一种攻击都存在装填过程和发射过程,而当我们使用自律时,所有的攻击在装填完毕后,就会自动释放。
这种装填完成后允许发射然后再装填的输出方式,使得碧蓝航线内的一切战斗形式都具有明显的周期性。装填时间越长,单次攻击通常就越强,这种把DPS积蓄起来在短时间内打出的形式,通称“爆发输出”,不难得知,前排是无法与后排比较爆发输出的。
当我们刻意弱化了前排输出的情况下,我们是不是可以将己方的输出形式简化为:
后排爆发(炮击空袭)、前排补刀(前排炮击)、雷击
而在这种规律之上,将伤害作用时间和目标切换等因素带入,就可以得到更为细化的输出分类:
战列炮击——第一波炮弹——转火——第二、三波炮弹
关键规律:二段伤害,每段伤害目标不同,但优先人形目标
为何要将第一波炮弹和后两波炮弹独立开来看待呢?
连续两波炮弹的出膛间隔为1s,通常来说炮弹在空中需要飞行1.5-1.8s才会落入水中,现在请在脑内模拟战列炮击的过程,是不是前一波炮弹打出伤害前,后一波炮弹已经出膛了,因此前一波炮弹会和后一波炮弹锁定同一目标,而前一波炮弹解决了目标,后一波炮弹是不是就砸海了,在这种趋势下,完全可以将后两波炮弹视作一次攻击。
而 第一波炮弹因为有环境减速的影响,所以实际落水时,游戏内才过了0.2-0.5s,此时第二波炮弹还未出膛,完全留够了计算时间给手机做反应,因此当前目标死亡后,第二波炮弹的转火几乎是必然的。
综上所述,战列炮击单论效果,事实上可以被视作二段伤害,且第二段是第一段伤害的两倍。
航母空袭——鱼雷机投弹——战斗机投弹——轰炸机投弹、战斗机造成伤害——轰炸机造成伤害——鱼雷机造成伤害
关键规律:二段伤害,投弹伤害和鱼雷伤害有先后顺序,舰载机途经第一个目标便会投下所有弹药。
由于舰载机和鱼雷航速不同,因此往往可以被分作两段伤害,而上面的作用过程可以看出,航母的锁定方式是面向敌人全体的,且战斗机投弹与轰炸机投弹是几乎连在一起的,因此能看作一段伤害,鱼雷机虽然锁定目标很早,但由于鱼雷的航速很慢,才会最后造成伤害,所以往往将其与投弹伤害分开,视作第二段伤害,每一段伤害的多少,受航母的舰载搭配数量影响。
前排雷击——首舰雷击——次舰雷击——末舰雷击
类似于战列炮击,前排的雷击也存在短暂的读条时间,虽然在手操时它会妨碍我们释放毁灭三连,但在自律时,它能帮助前排雷击形成雷阵,提高命中率和避免伤害溢出。
而其中的分支——开场雷击,则更是有规律可循,因为PVE开场时,先锋会从整个战场的偏上部分滑水入场(但却是在屏幕正中的),然后画出一个开口向左的U型轨迹,如果有雷击的话,则会在这个过程中进行有序释放,形成散射的雷阵。
但当先锋航速过快时,U形轨迹会过于靠右,以至于雷击无法散开,形成有效的覆盖,这里如果能将U形轨迹的开口方向变成向右的,使先锋在开场时后退,而不去贴脸,就会让开场雷击更有威力,也算是对雷击前排的软增强。
要形成有效的雷击伤害,往往需要上复数的雷击前排共同作用,否则单靠一艘船的雷击,往往难成气候,通过改变鱼雷的种类,可以得到不同的造成伤害的时间点,能达到替代一次后排攻击的效果,以及帮助打断读条等。
在战场内,所有敌人的出现都是紧跟着前一波次敌人的覆灭,类似于横版过关游戏中来到下一关了一样。
现在不妨将游戏打开,然后将手机拿得非常之远,远到几乎无法分辨敌人的位置,此时如果要对战斗局面进行一个判定,那其实场上就只存在三个整体:前排,后排,一个波次的敌人
接着在这种宏观的视角上来看,是不是每一波次的敌人的覆灭,往往需要消耗我方一次长装填时间的攻击。再继续对这种规律进行细分,可以得到以下种类:
一波非常弱的敌人对应前排较长时间的输出,开启下一波敌人
一波普通敌人对应一次后排攻击,然后先锋补刀一小段时间,开启下一波敌人
一波较强的敌人对应两次后排攻击,然后先锋补刀,开启下一波敌人
BOSS波次对应多个周期的后排进攻,先锋在其中往往扮演清理杂鱼排除干扰的角色,并对残血的BOSS进行补刀。
……
这样看来,其实整个自律战斗就是“长装填周期的攻击”与“敌人总波次”一一对应相消的过程,而先锋的炮击在其中起到的作用,通常是对“爆发攻击”后残留敌人的补刀。
这种看待自律战斗的分析方法被我称为“波次对应法”。
既然战斗过程是爆发攻击与敌人波次的相消,那为了刷关的快速,是不是将爆发攻击紧紧的连续在一起就最快呢?
现在请大家在脑海里回忆一下自己看过的所有自律过程。请问你能够保证自己队伍的每一次爆发攻击都能够完全清理一波敌人吗?
再换种说法,当敌人有一定难度时,依靠一次爆发攻击是无法保证启关的,因此我们需要在一次爆发攻击后,预留一定的时间给前排去补刀那些可能残留的敌人,这样才会避免输出浪费在残血的敌人身上,毕竟我们理想中的输出情况肯定是:我方的爆发攻击能够每一次都砸在满状态的敌人波次上。
爆发之间的间隔时间预留的越长,爆发越容易打出理想效果,越容易打在满状态的敌人身上,但在间隔时间内,前排就需要承受敌人的火力,因此前排的血量压力也就越大。
那么接下来,利用波次对应法,我们再来看开头的爽队:
第一波次:非常弱的敌人,通常是1-2个精英怪,带2-4艘量产杂鱼。
应对方法:开场雷击,11s以内的补刀时间
第二波次:普通敌人,通常2个精英怪,带2-4艘量产杂鱼。
应对方法:“一航战”空袭,2-3s补刀时间
第三波次:较强的敌人,通常2个精英怪,带2-4艘量产杂鱼。
应对方法:胡德炮击,2-3s补刀时间
第四波次:压轴的敌人,有时很弱有时又是最强的,1-3个精英怪,带2-4艘量产杂鱼
应对方法:次轮雷击,一次正常装填时间的空袭
确实是预留了一段不长不短的时间给前排补刀。
但以上的想法只是理想情况它仅代表了我们想象中的最流畅的推关形式,也就是上限情况,在实际的战斗过程中,还有很多不可控因素,比如自律时前排的投雷位置,战列炮击转火的目标选择,以及自爆船吸引火力等。
所以我们还需要对这些下限情况进行分析,例如:当一航战的空袭被自爆船引走炸海时,爽队的爆发攻击与敌人波次的对应是不是就开始错位了?
第一波次——开场雷击,11s以内的补刀时间
第二波次——“一航战”空袭,2-3s补刀时间,胡德炮击,2-3s补刀时间
第三波次——次轮雷击,列克星敦的空袭
第四波次——胡德第二次炮击,“一航战”第二次空袭
可以看到,即使任意波次对应发生错位,对于爽队也只是延迟了5-6s通关时间罢了,而不会出现十多二十秒的尴尬情况。
为了通关的流畅,错位后的爆发对应也需要给予足够的调试,以保证时间间隔的合理性,避免前排等待后排爆发的时间过长,导致压力过大。
上限情况往往代表着队伍的核心调速思路,而下限情况则决定了一个队伍的实用程度,所以为了调速的实用性,有两种调整方式:
1、提高上限情况的发生可能性。因为自爆船的刷新也是有周期性的,是完全可以靠调速避开的。事实上整个游戏内的所有攻击几乎都存在明显的周期性,包括敌方的飞机。
2、提高下限情况的结果。将下限情况纳入考虑,给出合理的调速,使下限情况的通关状况接近上限情况,如果一个调速无论出现上限还是下限,都有不错的通关结果,那这个调速就是实用的。
通过对爽队的分析,我们能够发现,利用波次原理看待自律过程,能够得到更接近实际的战斗预期,但爽队仅仅是波次与爆发一一对应的情况,除此之外,还有一种两个波次,对应一次爆发的情况。
当前排输出非常贫乏时,使得一个波次的敌人存在于场上足够长的时间后,第二波次的敌人就会强制刷新(通常时间为15s),这种让前排承担更大压力,等待次轮敌人刷新后,利用一次爆发清掉两波敌人的做法,类似于DOTA中的拉野用AOE清理,提高FARM效率一样。
但这种做法的缺点在于提升了前排的压力,对于前排的肉度要求就更高了。
在理解了波次对应的一些细节之后,我们再来提一下“波次对应相消”的前提,即:一次爆发的伤害要足够解决掉大部分敌人,满足这个条件才能形成相消。
但目前我们面临的其实不是输出不够,而是输出溢出的情况,举个例子,如果一波敌人企业带着彗星就能秒掉,那我又何必去携带SCB2又或者BTD浪费这2s左右的时间呢?同理,如果带着紫火控雷达就能清掉敌人,那设备带白萝卜又或者黑萝卜的争论意义其实也就不存在了。
说这么多,我想表达也就是:波次原理会将装备的选择拓宽。
装备的DPS只要足够达到我们想要的效果,那剩下的就该考虑提升命中率或者射速,来提升自律情况的稳定性和快速性。加特林和乌兹,如果都能完成任务,那为什么不选更轻便的乌兹呢?
雷达扫描虽然厉害,但由于开场的2s错位,使得能配合的时间段比较局限的,只有MK6和雷击能稳定配合,有点专属增伤技能的意味。
相比之下,比睿的技能“威光”的作用时间段则非常非常优秀,可以配合皇家方舟的集束雷,最高输出配置的航母,带410、381改、大哥炮的战列等,不应该被忽略。
废话了这么多,说到底我只是想要这篇杂乱的东西能帮每一位看到这里的朋友重拾一点游戏的乐趣,因为确实PVE调速为我带来了一种真正在玩游戏的感觉,我想把它分享出去
这里是灰尘,期待下一次与您相遇。