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2021 ASLA学生奖专辑|通讯类荣誉奖:两栖:利用互动游戏,以绿红东美螈的视角体验

2021-10-24 05:28 作者:Needle设计空间站  | 我要投稿

本期分享团队

作者 | Fanke Su

指导教师 | Matthew Seibert

弗吉尼亚大学

两栖:利用互动游戏,

以绿红东美螈的视角体验人类世

Amphibia:Navigating the Anthropocene as an Eastern Newt Through Interactive Gaming


设计构思


这个项目的设计过程主要分为了三个部分,一是对地貌(Geomorphology)的研究,而是对生态(Ecology)的研究,三则是用渲染引擎与游戏引擎对研究进行整合与演绎。这三个部分层层递进,旨在探讨地貌对生态系统形成的作用,以及人类活动与气候变化对独特生态系统的影响。

项目背景


这个项目的研究自由度非常高。地貌研究的部分始于我对卡罗莱纳洼地(Carolina Bay)的好奇心。卡罗莱纳洼地是分布在美国东南部沿海地区的孤立湿地(Isolated Wetland) ,它们呈相似的椭圆形,以一定的倾斜角度和不同的尺度散落美国东南部。

这样独特的地貌也同时孕育了独特的生态系统。不同于其他与外界联通的湿地,独立湿地中的水分完全依靠于季节性降水,也正因为如此,卡罗莱纳洼地对环境和气候的变化十分敏感。对卡罗莱纳洼地的进一步研究发现,许多这样的湿地因为人类活动而被填埋,成为了农田、住房、高尔夫球场、高速公路等等。人类活动极大地影响了湿地的植物结构,造成了栖息地的缺失,进而降低了当地的生物多样性。

针对这个项目,我选择了一个典型的季节性湿地进行研究,并考察了这种湿地由内到外的植物种类、土壤以及环境湿度的特性。最终,我将指示物种确定为了绿红东美螈。它们出生在水中,通过取食青蛙卵来成长。上岸后它们会从较为湿润的地方迁徙到较为干燥的地方,但成年的蝾螈仍需要返回水边繁衍。同时由于它们是两栖类动物,它们对可能发生的环境污染、森林大火都极为敏感,因此它们的群落数量可以非常敏感的反映其生活环境的变化。

呈现方式


在考察了许多不同种类的游戏后,我决定将游戏设计成一个探索性质的模拟游戏。游戏通过身临其境的场景使得玩家与蝾螈共情,通过互动性游戏设计以及游戏结局的设定,从而起到潜移默化的教育意义。

项目使用了Unity游戏引擎作为开发平台。游戏的互动性主要通过了trigger box与bolt可视化编程插件实现。trigger box能够触发一些事件,例如捕食、森林大火、污染等等,而bolt则可以将这些时间转化为参数,从而对游戏进程以及玩家视线范围进行控制。

游戏选择以视线范围的变化来体现蝾螈的生长与死亡。相比于通过简单直白的生命值来体现,这种形式使得游戏的体验更为沉浸,也更能体现蝾螈探索世界过程中的未知与危机感。


游戏中设置了许多的兴趣点,从而引导玩家自行探索这个世界。在景观设计的学习中,我们经常会提到temporality。我也将这一概念加入游戏,使得玩家可以在白天看飞鸟,傍晚看夕阳,深夜看星星和萤火虫。这种体验可以使玩家沉浸其中,暂时忘记潜在的危机,从而在危机到来时更能与蝾螈进行共情。

总结与经验分享


这个游戏是我从一个景观设计师的角度设计的。虽然我时常觉得我对这些媒介的尝试是不务正业,但实际上景观设计与世界构造也有着一定的共通性。它们都是通过踏实的研究与考察,将你对世界的想象具像化。游戏作为媒体的一种,相比于论文、演讲、视频等等更具有互动性,也可以成为一种非常有效的与非景观设计师沟通的手段。

这一年来我也在同时在探索其他沟通媒介与景观设计的交叉点。比如利用可穿戴设备Oculus、HTC Vive与虚拟现实来模拟时间、空间尺度的变化;通过Vuforia、AR Foundation等增强现实来动态表达静态的图纸。


项目图纸


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