欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

在阅读Pure Memory技巧专栏时,可能需要的前置知识

2022-04-16 00:26 作者:undefined-mo0d  | 我要投稿

各位读者们好!在这篇文章发出之前,我已经以笔记专栏的形式发出了部分Pure Memory手元的文字解说。由于本人是会乐器的,所以在解说时,很可能有一些比较专业的用词,较短时间无法反映什么意思。故决定整理出一个专栏,专门阐述乐理上可能时常用到的节奏型/编排,对应于谱面上的键型等内容。在解释时,会使用Arcade软件辅助截图。Arcade及相关软件的使用方法本文章不再详细阐述,具体内容详见以下视频及专栏:

下键的位置

作为”3D立体音游“,Arcaea的谱面除了具有平面部分以外(x轴),还具有立体部分(y轴),一般的”最高点“都在游玩画面中”Sky Input“的那条线上,一些常见的坐标会在下图中标出。

游玩时某个瞬间是类似这样的

在解说时,为了方便描述地面tap,通常将x=-0.5~0之间称为1道,x=0~0.5之间称为2道,x=0.5~1之间称为3道,x=1~1.5之间称为4道。

官方的FTR谱面中,所有的下键往往都在一个”梯形区域“之内,这个梯形的上底是(0,1)和(1,1)之间,下底是(-0.5,0)到(1.5,0)之间,如果要画出来的话,类似于这样:

”梯形“区域

谱面的节奏型

Arcaea的选曲中,一般都是全曲匀速的,在谱面表示中,就是只有一行timing语句。你所看到的所有变速或小节线演出,都会出现一次timing语句。

前两个参数大家一般都能懂,且可以很容易用于自制谱的编写中。现在这个专栏所要讲的东西,大多数与第三个参数有关——

音乐中存在“拍子”这样一个概念,古典音乐中,众多的音符都是以“一拍”为基础单位,所有的音节都是这“一拍”的整数倍长度。记谱法中,会以各种音符记录这一个基本单位,产生了各种“拍号“。那么,x/y拍就表示”以y分音符为一拍,一小节x拍“。

假如我们将”全音符“记作一小节长度,那么x分音符就表示”全音符“时值的x分之一拍。我们用的最多的,是2倍组:二分音符、四分音符、八分音符、十六分音符……及3倍组(到这里更常称若干组的x连音):三连音(3分音符)、六连音(6分音符)、十二连音(12分音符)。音乐的曲速由BPM(每分钟节拍数)决定,这里一般以四分音符为标准的”一拍"。在传统记谱时也记为♩=xx(某个数字)的形式。

Arcade中,为了方便对音,通常会以“节拍细分”来辅助。“节拍细分”完全可以完成90%以上的对音,正是借助了电子音乐的稳速性。

图中红框的部分就是“小节线”,各位游玩时有注意到吗?

现在从默认的模式中,连续右键动作开启“网格线”,在节拍细分为4的时候,可以看到这样的现象。

红箭头指着原来粗小节线的位置

可以看到,两个“蓝线”之间均匀地分为四份,押音也大部分骑在细分线上。

而且,两个“蓝线”之间的距离,为前述的“一拍”,根据压在线上的距离,我们就可以计算出,在以四分音符为一拍时,下图三个键之间的间隔为一个八分音。如果骑在红线上,就是十六分音符。

4分细分线:红线16分和绿线8分

制谱或看谱时,也会遇到一些6分音和12分音,它们会骑在3分细分线上。开启节拍细分为3时可以看到这个现象。在实际音乐时,可能作为三连音或swing节奏的一部分出现。


3倍数的节拍细分都是在弱拍位置上划分紫线

音乐中最常见的拍号为4/4拍,音游曲库中大多数也会选取这一拍号的曲子。其强弱规律为强-弱-次强-弱。这时,timing语句中beat的值就会取到4.00。

其次为3/4(6/8)拍,有很多圆舞曲风格的曲目都是这个拍号。其强弱规律为强-弱-弱。这时,timing语句中beat的值就会取到3.00。至于为什么可以将6/8也归到这里,是因为将3/4拍加快一倍,再重复一组,放到一个小节里就是6/8拍。

请回顾拍号的定义!

现在回顾一下上面的第二张图,两组红箭头之间,恰好有四份蓝线的间隔,此时第三个参数beat为4.00,再改变第三个参数为3.00,发现两个粗黑小节线之间也恰好有三份蓝线的间隔。之前我们曾经说过,蓝线的间隔为“一拍”。现在,就可以确认这个参数的含义了——以四分音符为一拍,每小节的拍数。当然,你也可以利用这个特性做一些小节线演出特效,官谱的一些Past难度也这么做了——比如γuarδina。

407combo后,用小节线押了稍微glitch一点的钢琴音

上面是一些表达法需要知道的基础知识,下面将介绍一些Arcaea谱面中常见的节奏组表示。

选段为AI[UE]OON FTR 1:50

匀速一kick接一clap,打节奏常用的节奏型,通常以四分为一间隔,在谱面中的表现为均压在蓝线上。如果用x表示clap音,o表示kick音,那么一个4/4拍的小节可以这样表示:

| o x o x |

偶尔较重的clap音会使用双押来表示,例如下图:

选段为Senkyou FTR,0:05处

如果一个音处于后八分的位置上,通常会说这个音是“反拍”音。

在三个四分音长度上进行等分是当今比较流行的332[等分到第二个四分音结束,第二个四分音位置上敲重音]/33332[纯四等分]节奏型,具有动感,在Arcade谱面中,实质为蓝-绿-蓝/蓝-红-绿-红-蓝的交替。

33332节奏型,Senkyou FTR
332节奏型,Senkyou FTR

在三拍长度进行二等分是对于长旋律比较常用的节奏型,特点是在第二个音前间隔了一个八分音长度的蓝线音(上面或许会有重鼓)。

Oblivia FTR,0:46处

偶尔也会有慢速的切鼓(解析专栏中通常称为3-3慢切),就像下图一样

Oblivia FTR,1:36处

旋律中常见的是前十六分和后十六分音,前十六分音的第一个音在正拍上,后十六分音的最后一个音在正拍上。以下两张图均出自Ävril -Flicka i krans- 

后十六分音例,162combo处
前十六分音例,366combo处
an

“安定点”

还记得新手教程Tutorial的音弧打法指示吗?

由于游戏的判定要求,我们需要在同色音弧上使用同样的手指,这意味着换手(甚至换指)打音弧几乎是不可行的。这点其实在某个愚人节谱面上感受很深刻,人们甚至要转设备或转本人来破解这段(

不过,对于一些切分较细碎的同色音弧分段,也可以将手指保持在其上,只要没有单键在上面就可以一直pure过此段,不需要手指离开屏幕。当然,如果中间有了单键,就需要另一只手从单键处点一下,这就是某些Beyond谱面加难的手法。

说的就是你,lastendconductor BYD
从正面来看

经过很长时间的游玩后,各位可能会发现,如果击打一个长的音弧,偶尔离开音弧指定轨迹的话(甚至会看到音弧变灰)连击也不会中断(也就是说可以有个误差),这可以证明Arcaea的谱面音符是分段判定的,在判定点的时候已经按到位了,故可以成功得分。这个机制实际上是很有帮助的,因为某些奇怪形状的音弧是不大可能一直跟着滑动的,如果可以找到一个位置可以保证判定且又不至于太累的打法,那是最好的。当然,谱师也可能会在这个地方增加难度,将一个拐弯的长音弧拆分为多个短音弧,例如

Be There FTR

或者是故意将音弧画为奇怪的形状,但实际上保持中心点按住就能全pure的,

Aegleseeker FTR

对于这类键型的打法,无他,蹭

如果还有比较常见的类型,后期会补充到专栏中,本专栏保持更新。

来阅读其他曲目的攻略吧!

在阅读Pure Memory技巧专栏时,可能需要的前置知识的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律