Nathan Rose 创建阿提坎农田场景环境
大家好,我的名字是 Nathan,我是一名学生,目前在英国斯塔福德郡大学学习游戏艺术。自从上大学以来,我一直对游戏的 3D 艺术很感兴趣,并在大学继续深造之前专攻环境艺术。
受到我最喜欢的游戏之一刺客信条奥德赛的启发,我想通过模块化套件、植物管道以及创建和照明外部环境来进一步提高我的知识和实践技能。我为各种资产使用了多个 UV 通道来生成 RGBMask,以便在引擎中进一步控制。整个过程都使用了 Tileable,TD 为 512px/m所有资产都是由我创建的,不包括来自 Megascans 的树木和花卉。

参考
我所有的研究和参考资料都是使用 Miro 收集和组织的,我找到了我想在网上找到的游戏区域的所有架构概念。当我通过 ArtStation 发现 Felix Robitaille 在游戏中所做的工作时,它很快成为我在构建架构套件时的主要参考。


在处理从材质到道具、树叶、灯光等的任何事情时,我确保在我的 miro 板上收集大量参考资料,这样我在创建资产或材质时就不会猜测。
我想强调的是在你的参考中获得变化的重要性。我的参考在很大程度上依赖于游戏中的资产,因此我没有给进一步设计的空间。获得尽可能多的有用参考资料并进行研究至关重要——这将推动您的工作并激发创造力。
场景开发
由于许多因素,Attikan Farmlands 以一种有趣的方式发展,最值得注意的是,大型项目经验不足导致过度研究。
下面是我最初的白盒到它相当大,我对自己的期望太高了。

通过自我分析和反馈,我意识到我需要做出一些巨大的改变来阻止我遇到的进步障碍。

去除周围的环境迫使我专注于创造一个我可以在未来扩展的更高质量的作品。

越过建筑物,我想让场景感觉像是在村庄的郊区,所以我选择了左边的一片麦田和右边的建筑物。

一旦村庄的构成开始形成,我就开始尝试使用相机,测试不同的角度,直到找到我最喜欢的。

一旦建立了主要成分,就通过添加岩石和树木来加强它。
虽然使用 Speedtree 让我很感兴趣并且我想探索它,但我选择使用 Megascans Trees 包来加快场景进程。颜色分级是捕捉 ACO 氛围的关键组成部分。高但平衡的饱和度和类似的反照率值有助于将此项目与游戏联系起来。

最后,在人行道上添加更小的细节,例如更多的地面杂物、货架上的物品、篮子和更多的磨损,以完成场景。由于我没有着色器内细分,因此我将相当多的注意力放在了杂乱中使地面变得有趣。
材质
环境严重依赖平铺材料,Attikan Farmlands 也不例外。我选择使用 Substance Designer 来创作我创建的所有材料,但是,我确实为岩石和绳索材料使用了 megascans 表面。

以下是我场景中最主要的五种可平铺材质。所有这些都是我在 Substance Designer 中编写的,并在 Marmoset Toolbag 中呈现。

对于装饰板,重点是功能而不是奢侈。由于环境的性质,小村庄的农田房屋不会有错综复杂的木头装饰他们的家园。这就是我选择平面装饰板设计的原因。

所有装饰元素都在 Zbrush 中雕刻、抽取并导出到 Maya 进行烘焙。我确保在烘焙平面上重叠,这样所有东西都会有环境遮挡均匀地影响自己。
对于两个水平平铺的元素,我使用了 Zbrush 的 Wrap 模式功能,允许画笔平铺在工作区上。我发现在 Zbrush 中混合使用 Clay Tubes 和 Trim Smooth Border 笔刷可以很好地在雕刻时获得粗大粗壮的形状。

如果雕刻重复的独特元素,请谨慎使用。你真的需要在每个物体上都有一个独特的造型吗?例如,我只需要完全雕刻 4 个这些垂直木板,因为我可以翻转和定向它们,从正面角度创建 16 个独特的木板。这更节省时间。

我个人决定在 Designer 中烘焙我的装饰板,因为它会为烘焙生成高度图,从而使 Designer 中的纹理处理过程更加容易。Substance Designer 是我非常喜欢使用的软件,因此我挑战自己在 Designer 中对装饰板进行纹理处理。
另一种方法是将烘焙贴图带入 Substance Painter 并通过那里对 Trim 进行纹理处理。物质包的用途非常广泛,通常有多种实现结果的方法。
下面是 Marmoset Toolbag 中展示的成品装饰板。

材质建模
我在这个项目中进一步探索的一个有趣的过程是使用材质作为建模的基础。在我的项目中,这方面的示例是创建 3D 砖块,这些砖块与我的砖瓦和用于生产 3D 屋顶瓦片的屋顶材料结合使用。切割边缘环和从平面挤出形状以创建与下面材料相匹配的轮廓非常强大,并且在很多情况下都很有用 - 特别是装饰板。

上面显示了我所说的材料和几何形状的组合。摄像机在场景中的设计距离有助于掩盖地理和底层材料的不匹配。这种技术有助于创造更有趣的轮廓。


这些图像显示了将材料带到一个完整屋顶的模型的一瞥。这主要是将边缘放在下面材料边缘所在的平面上。将屋顶瓦片都放置在相同的距离处对添加边缘循环有很大帮助。

这是完成的屋顶部件之一。结合装饰板——一种快速砂浆材料和我的木瓷砖。屋顶瓦片的尺寸和偏移的细微变化增加了它的感觉,同时中心有点下垂。
花盆
我想强调的是为这个项目创建的一个道具集合是花盆。直到项目中的这一点,我只接触过用于 RGBMask 和 Normal 烘焙的 Substance Painter。我想在道具上做一些额外的工作——尽管这是我非常想在未来项目中工作的一个领域。


一位朋友与我分享的一个有用的技巧是创建一个球体,用噪音取代它并将其覆盖到锅上。使用差值布尔值,我会切出一大块锅,但有趣的是,如果你在大纲中选择球体,你基本上得到了一个相当于 Zbrush 的 Live-Boolean 的 Maya。不过,之后确实需要进行一些清理。

我在 Substance Designer 中制作了一个可平铺的基础粘土,用于具有点蚀、反照率和正常信息的花盆。粘土线是在 Substance Painter 中添加到花盆上的。
通过噪音产生的轻微粗糙度和反照率信息有助于增加真实感并赋予花盆独特的感觉。当时的技术不会像我们今天那样拥有制造物品的机器。
下面是在 Substance Painter 中结合水平噪音的粘土瓷砖。


以道具为重点的镜头可以让道具得到应有的关注。
岩石
希腊是一个多山多岩石的地方,岩石是刺客信条奥德赛环境的重要组成部分。虽然我的目标不是特别多岩石的地形,但我想使用 Zbrush 练习我的岩石雕刻,为我的环境创建一些高质量的岩石雕刻。
下面是为该项目制作的雕刻岩石的示例。

我的雕刻工作流程中的一些提示:
使用 Flatten Edge 来保护 Orb 的笔刷包,并使用方形 Alpha 来创建大型
平面形状。
使用方形 alpha 和高焦距修剪平滑边框。
不要害怕让你的形状变大。过早关注小形状可能
对岩石的整体轮廓产生负面影响。
获取大量参考资料,Artstation 上有一些出色的参考资料包。
Textures.com 和 Megascans 也非常有帮助!

为了获得低多边形版本,我抽取了高多边形,打开包装,然后在 Substance Painter 中烘焙它们。岩石的着色器依赖于混合烘焙法线贴图和可平铺法线贴图。

RGB Masks 由 AO、Edgewear 和 Tri-planar grunge 组成,用于进一步分解。在减法上用云分解边缘磨损有助于使边缘磨损不那么卡通化。
我想处理一个岩石着色器,它利用世界对齐的平铺和 RGB 蒙版来保持岩石之间的连贯性。

这是着色器中与世界对齐的可平铺设置。这非常有用,因为您可以四处移动岩石,并且由于瓷砖基本上覆盖在顶部,所有岩石都混合在一起。

拆分 RGBMask 的每种颜色并将它们用作遮罩,以便在某些区域影响颜色。例如,边缘上较浅的颜色使它们看起来很旧。

使用边缘蒙版使边缘更粗糙,从它们更磨损的地方开始,以及抖动、细微的颜色变化和使用 RVTBlending。

这些是为该项目生产的最终岩石。我用我的砾石纹理置换了一个小的圆形平面,并使用较小的非雕刻岩石将岩石混合到地面中。
着色器
我鼓励人们掌握的一项小技能是着色器图的组织和学习识别着色器何时真正需要调整。不要一直依赖标量参数来识别图形的各个部分,而是尽量避免膨胀并在非参数化输入上使用 UE5 中的节点描述功能。
如果您确实需要调整材质实例中的某些参数,请确保在您满意时返回材质图并将其转换回常量;输入对您有用的值。
这有助于整理复杂的材质,因为您的实例不会充满您不再需要调整的一堆参数。
这是一个很好的习惯,即使只是为了一个投资组合场景,因为你正在训练自己保持简洁,这可能在你与他人合作时对你的职业生涯有用。

材质函数和材质属性是我鼓励任何制作着色器的人尝试在他们的项目中使用的东西。它鼓励干净和可读的图形,它是一个非常模块化的系统。
材质函数是可以在多种材质中保存和重复使用的少量材质图。您可以有效地创建节点以供重用,例如上面我的 Albedo Tint 材质函数。
地形

对于遥远的地形,我使用 Gaea 创建了一座从多个角度都很有用的山,因为我计划在很多地方猛烈抨击它。我从没想过山脉会占用太多屏幕空间,所以我使用了一些老套的方法来处理着色器中的问题。
例如,我编辑了 grunge 中的对比度,将其用作遮罩,平铺在山上,以假装远处灌木丛的效果。让山看起来更像 ACO 中山的关键是要有一个高强度的岩石法线贴图。

在 Gaea 中烘焙曲率、坡度和流量贴图并将它们放入混合贴图中非常简单。我烘焙了这些以帮助在引擎中放置材质。

这是最终完成的山。正如你所看到的,强烈的岩石法线确实有助于让它看起来更加破碎——我需要这样才能让距离感觉可以攀爬。
捕获最终渲染
我只想强调使用电影渲染队列渲染图像静止图像的方法。这是最近朋友介绍给我的一个工具。这允许对图像具有命令效果的高分辨率图像(即 r.tonemapper 锐化)。
与简单的高分辨率屏幕截图相比,这需要更长的时间来渲染,但差异是惊人的。这也意味着您在处理场景时不必激活某些命令效果,从而提高性能。
但是,在帖子中叠加命令在技术上会降低项目的实时性。
有一些很棒的资源可以探索这个主题,比如 William Faucher 制作的这个迷你系列,可以在这里找到。

结尾
这个项目大约花了 5 个月的时间来完成。在那段时间里,我学到和经历了很多,无论是工作流程、技能、管理倦怠和动力下降,还是在我未来的项目中应该避免或利用什么的教训。
我还想向所有在这个项目中通过提供持续的反馈和支持,以及始终相信我自己和这个项目而帮助我的人大声疾呼。我永远感激你们所有人。


