尼尔re 第二天的笔记

耽于做跑腿任务
在这游戏刚发售的头几天忙于加班也许是塞翁失马了
在知道了
1战斗操作乐趣总共就这些(除了卡妮部分之外显得很浅)
2存档机制相当尴尬(顺着剧情下去几乎不能回溯以前的部分)
3剧情已经心里有数
之后
就失去了赶着要把流程跑完的驱动力
于是这个游戏才能够好好玩下去
或者应该说也许这是它与机械纪元有最明确差别的地方
机械纪元是一个…你可以忽略多数支线和委托任务的故事
因为机械纪元的主角团在主线故事中参与度很高,事件也相对更丰富
什么意思呢,也就是说即使你在主线故事之外,只参与部分关键收集性质的支线剧情,秉着一个攻略化的游玩方式来走完全程,你就已经能够基本吃足这个游戏与主角团有关的人物塑造了
更多做也好不做也罢的内容,其故事大多落在机械生命体一方,或抵抗团路人当中
去做它们,可人情冷暖,可细思极恐,可哀思绵长,为在将来的主线当中遇到的事件打下情感积淀——我说过横尾是个“玻璃刀人柱力”(https://t.bilibili.com/517565227278024823的置顶评论),在这方面丝毫不用怀疑他的功力
但,总不过若你不去做它们,也不会对2B(E) 和9S、A2之间的感情关系有所疑惑,或觉得代入困难;也不会对机械生命体一方的“感情”(或者说把引号去掉的这个感情)感到难以领会
因为这些都是拣出了关键然后嵌入主线的
而尼尔G/R还不是这样
这是一个需要“泡在支线和委托任务里”才能确实产生共情的故事
猎羊,捡草,钓鱼,种地,在平原上处理小鬼,在镇子之间来回跑腿
这是建构这个世界气氛的……支柱
因为这是一个本可能保持着这样静止系的风格逐渐老去循环到下一个世代的环境
这不是一个如机械纪元那般演绎着巨大密谋、时常有大事发生、大量人物卷入其中的故事;这不是一个缺少了众多次要角色就不能继续的故事——实际上仔细想一想这个故事中贯穿全局的主要人物恐怕屈指可数
故而
跑那些消磨时间的委托任务,会使人缓慢地建立起生活和时光的感受
跑那些NPC的故事,会使人缓慢地建立起对这个世界的感伤
这些都是人物/角色做出关键选择的感情基石
所以这个游戏天然适合的是对其抱有好感却不抱有希望的玩家
丝毫不在意什么时候能玩通关的玩家
或者是无条件信任它的玩家
这样的要求许是相当苛刻了
另,所以我本来盼望这这次re能多少做出一截卡妮的流程——我不是指与E结局有关的那一部分,我是说……
当卡妮说“我甘愿成为他的剑”的时候,我本期望着此前的经历,那些与她(ta)有关的“感情基石”能够不止滞留在文本剧情里,能稍许让我自己体验一二
不过算了,E结局的分量有过之而无不及
一个不仅没刀,甚至连碎纹都没有的E结局,我着实没想到
二】
平原地区真的是……待得越久,越觉得旺达味扑锅
说真的,弄个联动吧,找个不起眼的地方挖个山坳出去,然后整个巨像打完给个多尔暝专属皮肤啥的
以上,
目前的节点是去崖之村以前
我想要在此前浪费足够多的时间把能跑的东西全部跑完
以及,白契黑誓的武器故事不是之前的那个了
让我觉得有一丝失落