【游戏全光谱分析】欺诈之地——目前能玩到的最好的肉鸽卡牌游戏
玩家视角
尽管存在着各种作为游戏的硬伤,比如门槛高,上限低,机制杂乱,但不得不说,在同类游戏(DBG,roguelike)里,目前欺诈之地依旧是制作质量最高,内容最多的,可以看到开发组的诚意。可惜的是这份开发组的诚意同时让它背负上了该类型作品本不该背负的各种包袱,可以看到玩家同时对它有RPG游戏,剧情和类似杀戮尖塔的多种期待,这是玩家群体多样化后的必然结果。它或许不适合作为入门作,同时长期游玩也会令人感到可惜,但作为卡牌游戏的爱好者,你一定要体验一下它,你也可以在其中探索很多机制的“可能性”,对于游戏设计师来说,是很好的验证案例。
至少,48块钱绝对值。
KLEI画风下的豪华美术。

234个人物180章卡牌的图啊啊我滴亲娘咧,这还不包括boss和宠物咧。
虽然你会发现很多角色拥有相似的动作模组,被动,社交恩赐和诅咒,但是你要知道,毕竟每个人物都是可以张嘴说话,几乎每个人物都能够陪你战斗,各种场景下的姿态和战斗的攻击动作,受击动画,等等的工作……这对于一款只要48的独立游戏绝对是豪华无比!
多样化的战斗体验

每个角色有60张卡牌可以解锁的同时还有大量可以从敌人身上获得的一次性道具卡,玩家会遇到的卡牌有两百多张之多,这使得游戏中能获得的套路其实相当多样化,加上协商和战斗两种分开的战斗系统,游戏的体验是相当多样化的。这意味着你可以在核心玩法上至少,在每一次轮回中有不一样的体验。
精彩的世界观和丰富的遭遇
游戏的世界观是类似星战的多种族城市,带有一些朋克风格的世界观,主打黑色幽默。游戏的文本量很大,对世界观的填充做的很到位,游戏的剧情或许没有那么丰富,但是玩家在游戏中的遭遇确实是很多样化的。
其中鲁克双面间谍着实很快乐。
大量的成就和解锁项目
游戏虽然门槛比较高,但是卡牌的解锁项目,游戏的天赋,还有气概和繁荣技都可以跨局解锁,游戏最终还是会变得更加容易,至少没有卡牌游戏经验的一般玩家都能打通关——如果他们有一定的耐心,对于深度玩家来说更多是要吸引其继续玩下去。
欺诈之地的缺点放在设计师视角里讲。

设计师视角
精彩设计:双玩法之间的平衡,配合和循环
协商和战斗各有各的特点,他们之间的平衡尤为关键,协商有着更高的上限,不能在全部场合使用,不能协商后将会被迫只能进行战斗,大多数情况下能为玩家带来更好的奖励而减少降低诅咒的风险,但是协商失败不会使得游戏结束。协商整体来说是一种更为“安全的”行为。但是游戏的最终战和boss战都是必须要战斗的。
战斗是不可回避的,有可能会需要对角色下杀手,如果不小心下了重手(或者就是故意下了重手)那么玩家会得到长期的社交诅咒,同时生命值归零会结束游戏,战斗应该说是游戏的真正核心玩法,它风险更高,但贯彻整个游戏。风险的对比和必要性的对比是两者平衡做的最好的地方。
协商可以使得战斗的难度变低,大多数情况下可以让己方盟友增加为你承伤并且让对方的盟友减少,恐慌值升高,并且也可以通过协商获得战斗牌奖励(通过任务奖励和金钱),战斗可以恢复协商需要的意志值(协商的生命值),这样一来,两者之间有桥梁,不至于两者中有一者过于弱,更加推荐玩家去完成协商-战斗-协商的循环来实现利益最大,游玩节奏也更好一些。
精彩设计:NPC的独特恩赐,惩罚和道具卡,以及杀伐的配合。
NPC的喜欢和讨厌会带来战斗,购买价格上的正负效果,同时还有各种贯穿全局的社交诅咒和恩赐,这样子的系统将玩家在游戏中社交的利弊写的几乎是明明白白,玩家需要在短长期收益之间做大量的抉择,极大地增加了游戏中采取不同路线完成任务的乐趣,增强了NPC的地位。这是一个潜力相当大的系统,我相信之后会有其他游戏做得更好。而这种社交和游戏的背景世界观相得益彰的同时还和战斗的“投降,杀死”有关,某种意义上是做出了动态难度和隐藏的“正义值系统”,使得游戏多了一些善恶抉择的要素,游戏乐趣也因此增加了几分。
风格搭配:多样化游玩,但是对上限进行压制
和杀戮尖塔不同,玩家几乎很难在游戏中看到能打出几十上百伤害的套路,即使有,玩家需要很长时间去在茫茫多的卡牌中找到这些combo,是熟手或者肝帝才能遇到的。同时各种机制相比起杀戮尖塔很克制,翻倍减半的效果,以及中毒这样的持续伤害效果都被大大削弱。重伤和力量等效果的获取手段很少,这样子的很克制的设计其实在卡牌roguelike中并没有那么让人舒坦,但是作为RPG要素是很必要的,我们可以就此瞥见卡牌RPG配合亟需解决的一些问题——主要是平衡。
风格搭配:更加线性化的故事,RPG任务化设计揉入Roguelike中
欺诈之地的整体玩法虽然是roguelike的,但是剧情是较为线性固定的(应该说有很明确的剧情),同时玩家在游戏中的游玩过程是通过任务来进行的,专注于下一个任务,接受委托,然后经过一连串的事件后完成任务,而不是有个“地图”可以让玩家一览整天的发展。作为一款修炼了剧情要素的肉鸽游戏,结合其实是做的很不错的,玩家可以在多个分支中更加了解世界观的全貌。
贪心问题:
做了卡牌,但是上限不高,杀戮尖塔玩家,不够爽
做了卡牌,但是机制太多,没玩过杀戮尖塔的玩家,玩不来。
做了剧情,但是不长,剧情党觉得不够看
做了roguelike,但是不短,没法快循环,roguelike玩家觉得太拖沓
做了RPG,但是选项说多不多说少不少,没法无脑也没法自由
一个字,贪,有能力,确实可以贪,但是能力始终是不够,还没有到能贪到这个份上的能力。
投资人视角
这款游戏并不讨好大众,它的面向群体混乱,更多的爱好者是深度玩家和游戏的交叉领域玩家,可谓没有很叫好同时也不叫座,并不值得大量投资,但制作团队的努力依旧是值得肯定的,你可以选择把团队买下来,而不是其作品。
