欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

《布吕歇尔》:拿破仑时代大战术级模型战棋规则评测

2022-01-11 15:18 作者:胡逼玩的狂人  | 我要投稿

原作者:Sihon the Amorite

地址:http://theminiaturespage.com/boards/msg.mv?id=376645

译者:狂人


译介

《布吕歇尔》为山姆·穆斯塔法在2015年出版的一款拿破仑模型战棋规则系统。《布吕歇尔》与大多数历史战棋一样,只是一本规则书,并无指定的配套规则。玩家可根据自己的收藏、需求,购买28mm,20mm(即1/72),15mm,10mm,6mm甚至2mm的拿破仑时代模型组军。译者最近尤为关注Warlord Games即将发售的滑铁卢Epic系列。作为塑料开模且量大实惠的滑铁卢题材模型,十分适合进行大战术级的模型战棋。在与Grande Armee(包括其简化版本),Volley & Bayonet,Polemos这四款历史战棋规则对比后(此处不考虑偏商业化的Black power二版和Field of glory拿破仑版,也不考虑模型较少的DBN),决定选择布吕歇尔作为自己的拿战入门规则。此规则在很多历史前辈的基础上,规则较为简单,也可以用卡牌指代,并且非常适合大规模的对战推演。布吕歇尔也获得了香港战棋会大佬们的力荐。此处翻译一篇《布吕歇尔》的介绍文章供同好参考。


正版《布吕歇尔》规则pdf可从此处购买:https://sammustafa.com/blucher/

 

介绍

本文是 Sam Mustafa在 2015 年 2 月发布的布吕歇尔基础游戏的评测。

笔者已经玩过入门剧本,即1809 年在多瑙河沿岸某处让四个奥地利军对抗同等规模的法国军队。

请注意,这只是对基础游戏规则的评测。高级规则和战役系统笔者尚未尝试,所以不做评论。

 

规则基础

游戏的规模是“大战术”级。桌子上的每个单位都相当于一个旅左右的部队。

所有单位都由一个底盘组成,无论类型(步兵、骑兵、炮兵)和部队强度,单位都放置在相同大小的底盘上。规则让玩家选择自己的底盘尺寸,默认 3寸作为是底盘宽度默认值,并无对底盘深度的要求。

游戏中的所有距离均底盘宽度 (BW) 表示。因此底盘宽度越大,桌面的空间就要求越大——反之亦然。

底盘上微缩模型的数量或微缩模型的比例完全无关紧要。玩家可以随心所欲地使用较多或较少的模型。事实上,玩家可以完全不使用微缩模型,只需购买单位卡(滑铁卢战役的卡有售但已断货),也可以用模板DIY单位卡。

游戏不包含阵型(纵队、线列、方阵等)。阵型、各个营或中队等的位置等的在游戏模拟的尺度以下,不会体现在游戏当中。


单位

单位可能会有特殊规则。有些表示特别有效的散兵,有些表示在发起近战斗时更强等等。特殊规则由单位卡上的图标表示。

每个步兵或骑兵单位都有称为“Elan”,法语中意为势头、冲劲。一个典型的步兵单位有 6 点Elan,而掷弹兵有 7 点。单位会印射击或近战承受“疲劳”(即命中)。这些命中会降低 Elan等级以及对应的数值。一旦单位的 Elan 等级达到 0,单位崩溃并从桌面上移除。每张单位卡的底部都有一些框来记录其 Elan 等级。只需在击中时划掉方框即可(当然玩家也可以使用其他方法来跟踪它)。

炮兵则不一样。它没有Elan,而是开火数。(5 似乎是通常的数字)。每次火炮射击或在近战中战斗时,它都会失去一次开火数。一旦它没有开火数,它就会退出桌面(你只需将它从桌子上移除)。

单位也有移动等级。步兵和步炮兵通常在空旷地移动 2 BW,骑兵 4 BW。如果在困难的地形中移动或进行所谓的“困难移动”(如下所述),它们将分别移动 1 BW 和 2 BW。

 

游戏回合

基本游戏共计 30 回合,每方15 回合。你需要通过破坏敌军的士气来获胜。军队士气等于其部队的 1/3。如果有 1/3 的单位崩溃,军队就会崩溃。如果在战斗结束时还没有发生这种情况,那么获胜者就是持有目标点的一方。目标点由玩家设置和/或由剧本决定。如果双方都没有目标点,那就是平局。

一项有趣设计是,玩家可命令单位撤退。如果一个单位距离敌人足够远,玩家可以将其从桌子上移除。它被认为已经从战斗中撤退了。当你有一个单位只剩下一两个 Elan 并且你想防止它崩溃并影响你的军队士气时,这很有用。

回合分为多个阶段,按顺序进行。它是 IGO/UGO——即 A 方进行一个回合,然后 B 方,进行一个回合,以此类推。当轮到 A 方时,A 方是主动玩家,B 方是被动玩家,反之亦然。

 

信息阶段

第一阶段称为“信息阶段”。在此阶段,主动玩家可以发现隐蔽的敌方单位,前提是这些单位可见且足够近(4 BW)。

所有单位从“隐藏”状态开始游戏。“隐藏”的单位以卡片面朝下的方式表示,这样敌人就看不到它的类型或强度。隐藏有两个好处。首先,射击隐蔽单位时,更难击中它。其次,隐蔽的单位可以使用预备队移动。预备队移动允许一个单位朝任何方向或多个方向的组合,最多移动 12 BW,只要该单位始终保持在敌人的视线之外或与敌人保持至少 4 BW 的距离。一个单位在这样做时会自动显形(或者当它开火或被激活以行动时),因此它只能使用一次预备移动(一旦显形,单位就会保持显形——它们不能再次被隐藏)。

 


移动阶段

第二个阶段是移动阶段。这就是指挥和控制规则的用武之地。在布吕歇尔中,您使用MO点数,及动量点来供应并激活单位,并让它们移动。MO点池是每回合通过投3D6随机生成的。

不同的是,掷骰子的是你的对手,他并没有告诉你有多少点。所以,你必须猜测并优先考虑你的行动。你永远不知道你什么时候会用完 MO。当你的费用等于或超过您的 MO 池时,您的移动在该回合结束。

有三种方法可以激活你的单位。这个规则与 DBA 或 DBM 非常相似,所以如果你玩过它们,你就会知道它是如何工作的。

首先,您可以通过军(Crop)来激活单位。需要从同一个军中选择了单位,并且它们都在“集团”中另一个单位的 1 BW 范围内(你不必移动整个军-只需移动你想要移动的“集团”,但他们需要在一个军中)。这些单位可以以每个 1 MO 的成本移动。因此,“集团”是一个可以随回合变化的临时组织。其次,玩家可以单独激活单位。这样做每个单位需要花费 2 MO。最后,你可以使用你的指挥官激活单位。你几乎可以将你的指挥官标记放在你喜欢的任何地方,并且你的任何单位在该标记 2 BW 内都可以激活。这样做也会立即结束你的移动阶段,所以只有当你认为你很快就会用完 MO 时,才会使用。

请注意,这些规则与一般战棋规则不同,规则均不要求单位从指挥官的指挥半径内开始移动,或保持在指挥官的半径内(指挥官甚至不由游戏中的人物卡代表),也不要求单位做同样的事情,在移动后最终在部队中单位的 1 BW 范围内,等等。

一旦你激活了单位你就可以移动它。单位的移动非常受限。单位可以向任何方向转动,然后沿直线移动(称为简单移动),也可以在移动的开始或结束时转动,但仍沿直线移动(称为困难移动)。困难移动的速度会降低(例如,步兵进行简单移动需要 2 BW,进行困难移动需要 1 BW)。除了旋转之外,没有其他转向方式了。

友方单位可以自由地穿越友方单位,没有移动减少或其他惩罚。友军永远无法穿越敌方单位。

激活的步兵单位也可以选择“准备”而不是移动。准备就绪可以使单位在与骑兵的近距离战斗中获得奖励。这也使该单位更容易成为炮兵的目标。准备就绪的单位仍然可以射击(不算移动)并且其火力不受影响。

此外,一旦你进入敌方单位前方 1 BW 范围内,你的单位就会进入交战状态。此时可以移动,使其不再交战或冲锋。如果敌方单位非常靠近你的前方,它实质上可以将你的单位锁定在原地,因为你的单位将无法在没有穿透敌人的情况下转身。所以这些单位要么面对面在那里,要么冲锋陷阵。

说到冲锋,你可以让你的单位最多转向45 度,然后直线移动以接触敌方单位,直到单位的全部移动力都用完,地形不会减慢它的速度。同样,在初始转向之后不能改变方向。此外,你的冲锋单位的中心点必须指向冲锋目标的某个部分。很难将一个以上的冲锋单位冲到一名防守者身上。


射击阶段

下一个阶段是射击阶段。移动的单位不能射击。但是射击不花费MO,所以射击是免费的。步兵的射程2 BW,火炮的射程8 BW。1 BW 的步兵射击被认为是齐射,更加有效。2 BW 的炮火是近距离射击,也更加有效。近距离有目标优先规则——本质上是对最近的目标进行射击。

射击机制很简单。发射单位为它剩余的每个 Elan数值投 D6。如果射击者受到惩罚,则骰子数量减半。如果射击者有加值,它可以将掷出的 5 视为命中,而通常需要 6 才能命中。惩罚和奖励是根据情况和/或射击单位的特殊属性来评估的。例如,近距离火炮射击会获得奖励。步兵冲突火力会受到惩罚。另一个例子是入门剧本中的所有法国步兵都具有“散兵”属性,当单位使用散兵火力(在 1 BW 和 2 BW 之间)时,这会给他们一个奖励。

每次命中都会使步兵或骑兵目标失去一个 Elan。火炮的处理方式不同。向大炮射击会导致它撤退,或者如果真的很糟糕则完全退出战场。

近战也很简单。每一方掷出的 D6 数等于其当前的 Elan 数。单位的属性和情况可能会给它额外的骰子或减少骰子。每掷出 4+ 即为成功。例如,具有“冲击”特性的单位会获得一个额外的骰子。处于困难地形的单位会失去一个骰子。比较成功的次数,看看谁赢了。

如果进攻方的得分大于防守方的得分,进攻方受到一个命中,防守方受到的命中次数等于差额,防守方背对敌人后退2 BW。如果攻击者输了,他会受到 2 次攻击并撤退 2 BW,但最终面对敌人,然后防守方受到 1 次打击。与射击一样,如果一个单位受到的命中将其减少为零 Elan,您只需将其从桌子上移除。

请注意,骑兵对步兵的战斗和步兵/骑兵对炮兵的战斗有不同的修正和结果。此外,如果一侧有多个单位而另一侧只有一个单位,则单个单位必须分配其骰子以确定哪个单位受到打击(但是,战斗的结果被视为一个整体)。

因此,近距离战斗对攻击者来说风险较小。最坏的情况是他最终会受到2次命中并面对敌人撤退。相比之下,如果防守方输了,他将受到与得分差相等的命中,并背对着敌人撤退。

请注意,单位可以穿越友军撤退,对撤退单位或撤退单位没有影响。但是,撤退的单位不能在友军上方停下来,因此当部队靠近时,您通常会发现您的单位必须撤退的远不止 2 BW。


状态阶段

战斗阶段之后是状态阶段。在这个阶段,你检查你的军队士气,看看你的军队是否撤退(前面已经解释过),另一方在下一回合掷 MO 骰子。

 

主观感受总结

Blucher 写得很好,规则也解释的很清楚。玩家可能已经预料到的所有问题都可以在本文中找到答案。

我只有pdf版本,所以我不能直接评论纸质版本的制作质量,但我知道它非常好。总之,这是一套专业制作的规则。

我不认为这里有很多新东西。对我来说,它似乎使用了我在 DBA 和 Volley & Bayonet 中首次遇到的概念(据我所知,这两个规则使用了在它们之前发布的规则中出现的概念)。这只是一个观察,而不是批评。话虽如此,布吕歇尔规则成功改进了这些早期规则中一些不合理的基本概念。

我确实觉得单位的机动很重要。由于移动方向相当有限,而且在冲锋时你必须让你的中心点与目标对齐,所以你必须提前一两回合对齐。此外,通过靠近敌军来锁定单位的能力,以便它们只能向你冲锋或静止不动的设计对我来说感觉有点“像游戏”。这再次让我想起了 DBA。

我认为这款游戏最新颖的地方我还没有尝试过。那是战役游戏。这是一个简短的对战前前游戏,旨在生成战斗情况。战役在开始战斗时结束。它让我想起了许多 Peter Pig 规则所具有的赛前规则。

它的作用是实现游戏的不对称,并确定增援可以到达的地方。简而言之,玩家会在地图上进行了一场简短的战役。你将你的军队分成几列,它们在地图上用标记物表示,然后你进行机动直到产生战斗。根据您在地图上移动纵队的方式,您最终可能会在战斗开始时人数众多,但在游戏过程中对手可能会被附近的纵队加强。规则中说明战役的时间只需要 20-30 分钟,至少从通读来看,这似乎是合理的。


《布吕歇尔》:拿破仑时代大战术级模型战棋规则评测的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律