游戏制作数万虚言——夸张的演出很重要
电子游戏自从其诞生之初起到目前为止一直是以记录玩家的交互信息再以音画演出的方式反馈给玩家之后不停循环的进程。这一过程中音画演出是实际展示给玩家的最重要内容,无论是UI,动作,还是特效,都是能够给予玩家直观反馈最有力的手段之一,那么要如何去制作这些演出便成为必须了解的课题。
如果要让我为游戏演出定性最重要的一点,那便是夸张。游戏和常规电影相比最大的区别便在于其强制的信息失真,拿多边形叠出的模型和真实的世界一定存在差异,而这失真便成为了游戏演出必须克服的问题也是形成自己独特魅力的关键。即使时至今日,玩家的硬件配置已经可以跑4K分辨率稳定120帧的3A游戏也是亦然。除了极个别交互电影类型的小体量游戏,游戏本身玩法内容所需的庞大体量一定不支持任何开发商以绝对拟真的方式去将所有游戏内容做到电影级别。
演出的核心目的在于表意,即以设计者希望的方式将信息反馈给玩家使其尽可能的接受,而在实际进行游戏时,我们很难完美估计玩家究竟处于怎么的环境以怎样的心态进行着游戏,若是端坐于百寸大电视前听着立体混声音响那自然再好不过,但实际情况往往不是如此,游戏很多时候需要和其他的事情抢夺时间,注意力,记忆力。因此游戏的演出一定要足够吸引玩家的眼球,越是轻度的游戏越是如此,这也是当今市场上各种三消休闲游戏特效个顶个花里胡哨炸屏的主要原因。
重度游戏也是亦然,拿演出可能性最为百样的RPG来讲,几乎不可能有玩家能够全程全身心投入并记住设计师想表达的所有内容,相反的,能被记住的更多是多是一些名场景或者经典台词。从这一点上来讲电子游戏其实和动画,舞台剧高度相似。一款游戏过程中,很多玩家情绪的跌宕起伏并非是一条完整的连线,那么在那些预期重要的点投入重要的资源做出高人一筹的演出自然也就成为了更加经济划算的选择。
演出夸张的方式可以有很多,这是游戏本身的特质,设计者们没理由不好好利用这一点。像是格斗游戏那大开大合,慢放看都不知道扭得骨折不知多少次的必杀动画,亦或是马里奥三段跳直接原地劈叉还能起飞的奇妙动作都是很好的利用这个特质。再放眼其他游戏像是守望先锋全场最佳那身体模型奇妙的拉长导致的驴脸以及最终幻想7Re决战时那没任何理由的反重力场景也都是如此,演出的逻辑性固然重要,但若是因为这样便做得和真人一样拘谨,那便毫无浪漫和趣味可言了。
至于夸张的方式,那实在是太多太多了,无论是扭曲的动作,到处乱飞的镜头,满屏冰火雷电的特效,一镜三放带缓速,等等这些每个都是单拎出来能写十篇都写不完的东西,这里就不再展开细讲。网上各种教程和优秀示范也有很多,当然做得很一般也有很多,学有些二把刀再把这二把刀奉为信条那不如不看。因此多看多听多学,建立自己的基础审视和思考能力后再去学习也是事半功倍。
总结一下,游戏演出就是要夸张,除非你做的是交互电影,不然就以强烈的画面反馈来回应玩家的操作吧!