欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【Rogue 神庙】传统 Roguelike 核心价值观,及其他文章翻译合集

2023-07-23 19:36 作者:飞虎233-放置游戏  | 我要投稿

:https://blog.roguetemple.com/what-is-a-traditional-roguelike/

本文基本是目前最新,也是最权威的对Roguelike的定义文章。

注意:包含一定二创要素,阅读原文以获得一手体验。

正如Roguebasin的首页中所说(该网站我也有翻译),当谈到“什么是Roguelike”时,人们不会只谈Roguelike。

虽然许多人仍孜孜不倦地试图定义Roguelike,在这个游戏标签正在被冠给各种各样的游戏的情况下,定义Roguelike已然失去意义——不过比被各种幸存者like鸠占鹊巢的“竞技场射击”Tag好的是,现在符合柏林诠释的Roguelike游戏已经获得了一个全新的“传统Rogue”分类。

虽然“什么是Roguelike”这个问题可能最终也没有一个可靠的答案,但考虑到这一游戏类型的历史意义,我还是觉得这篇文章是有存在价值的。

在本文中,我对Roguelike的诠释受到我过去所说“第二世代Roguelike(1995-2005)”的启发.。虽然我不会排斥现代Roguelike开发者将他们喜欢的元素加入游戏,但适当地对“传统Rogue”做出限定,还是有助于区分传统Rogue与其它Roguelite——现在是Roguelike的。

以下是我认为传统Roguelike的核心要素:

永久后果  Permanent Consequences

你在游戏中的任何操作,都无法通过SL(包括死亡)来回溯。这可以鼓励玩家以谨慎的态度进行短期操作与长期规划,也增加了游戏中的不确定性带来的紧张感。

以单一角色为核心 Character-centric

玩家只能直接控制游戏中的单一角色,这与以下两个说法形成对比:

  • 玩家不能直接控制角色(person-like caracters),如点击解谜游戏

  • 玩家以上帝视角进行游戏,游戏中玩家操作的角色是一个抽象实体,管理复数单位

以单一角色为核心有助于让玩家与角色之间建立连接,使得永久后果的影响更强。

程序生成内容 Procedural content

每局游戏都随机生成地图,随机排列物品和敌人位置。(注:这并不意味着不允许类似每5层生成商店这样的机制存在)

这除了能激励玩家更关注游戏内容外,还可以防止玩家因永久后果而过度沮丧,而是永远期待下一局。

回合制 Turn-Based

游戏应该类似桌游(board game)那样可以让你仔细思考自己的每一步行动。虽然柏林诠释中会要求具有“一致性”的“同步回合制”(没错这两条其实可以合并为一条),但回合制目前便已足够了。

由于永久后果的存在及对玩家规划与战术能力的要求,回合制是非常有必要的。Roguelike游戏不应该挑战玩家的反应速度,而应挑战玩家的决策能力。

永久死亡/清洁运行 Clean Runs

死亡的后果应该是永久性的,你会失去游戏中的任何进度,没有局外养成(元进度 meta-progression)。作为玩家,你在一局游戏中除了积累的游戏经验和游戏知识外,不会有任何其它优势来让你的下局游戏更加顺利。

虽然这个特性最开始是为了躲避学校管理员的检查(《Rogue》之所以能被广泛传播,是因为其能隐藏在美国高校的Unix系统里而不被发现),但让所有玩家在游戏角色性能上从同一起跑线开始是很有必要的,它可以保证玩家从“经验”和“决策能力”的提升中获得满足感。

译者的长篇二创:

经常有人会杠说Roguelite跟Roguelike一模一样,因为玩家都是会在游戏中获得成长的。但我想说Roguelite里你再强也是假的,清空一下存档他人就麻了。

这里还有个争论:《破碎的像素地牢》中的遗骸机制和“游戏百科全书”(虽然它们不是该游戏首创,但足够有代表性)是否违背柏林诠释中的“永久死亡”。

为方便理解,我在这说一下这两个机制:

  • 遗骸机制是指当你上一局的角色A死在X层时,你现在这局的角色B可以在(x-1)~(x+1)层找到A的“遗骸”,开启遗骸后会掉落A背包中的随机物品(类似的机制在Nethack和矮人要塞中也有)

  • 游戏百科全书是指在游戏中你可以收集到一些游戏tips和炼金合成资料,这些资料会永久保存,并且这些资料捡完以后就不会在未来的游戏中刷新

我个人认为这两个都不算违背“永久死亡”原则,或者至少你可以通过自己的意志屏蔽掉它们,它们也不会对你的游戏进程产生过度影响——你可以认为这个遗骸就是替换了游戏中本来就有生成的骸骨,而其掉落也的确遵循骷髅的掉落公式;而Tips和合成表又都可以在游戏外查到。

但相应的,早期《破碎的像素地牢》中打败10层BOSS后会让初始角色拥有“转职书”这点,我认为是Roguelite要素,虽然你可以选择在10层前不用它。


Roguelike简史

原文:https://blog.roguetemple.com/history/

Roguelike一词于1993年左右开始在 Usenet(互联网论坛前身)中,被用来标识“单角色、奇幻RPG、通常为地牢风格、GUI简单的电子游戏”。一般来说,这个术语用来指代Rogue、Hack、NetHack、Moria、Angband、(Larn、Omega)等游戏。Roguelike类型被认为是“作恶最少的”(the least of all available evils)。

随着时间推移,这类游戏的共性已然超脱出美术风格及游戏主题之外,一些开发者看中了这类游戏中共有的游戏机制,并将其提炼出来,将这一游戏类型拔到更高的层次。在一段时间内,大多数开发者都没有偏离后来被称为“柏林诠释”的套路,Roguelike在此阶段的共识还是很稳固的。这一时期,ADom、Crawl、GearHead、ToME等直到现在也非常有名的游戏闪亮登场,而Angband和Nethack等上世代老游戏也从未停止更新。

这一时期,有些开发者虽然看到了Roguelike的潜力,但他们也觉得Roguelike的开发范式、那些古老的游戏机制阻碍了这一类型的传播,所以它们保留了Roguelike中“程序生成”和“永久死亡”的要素,做出了一些其它类型的游戏。这一时期比较出名的有 Spelunky(洞穴探险)。

随着标榜自己是Roguelike的游戏越来越多,玩家开始迷惑于Roguelike的定义。一些遗老(包括译者啦)拒绝将即时制游戏称为Roguelike(不过除了婆罗门以外,基本不会有人拒绝图形化界面而回去玩ASCII地牢了),而新加入社区的人则觉得这没什么大不了的。在这一时期,也有很多游戏为了标榜自己与Roguelike的不同,而发明了各种游戏类型,比如由Rogue Legacy提出的Roguelite。

如今(2018年),Roguelike类型空前活跃,但一些经典的传统Rogue游戏也仍在更新/开发,Roguelike的各种要素也充分被其它游戏所学习借鉴,诞生了一批又一批佳作。


经典Roguelike

原文:https://blog.roguetemple.com/roguelike-definition/

考虑到近年来越来越多标榜自己是Roguelike的奇异游戏,我决定分享自己对经典Roguelike的诠释,这只是为了留住这一类型的“灵魂”和它的本来面目。不过本网站并不排斥现在的泛Roguelike——我很高兴看到Roguelike的机制被其他人用去制作一些好游戏。

我更愿意从游戏设计的角度评价一款游戏是否为Roguelike,以下是我基于经验的对传统Roguelike游戏的要点总结,或我认为传统Roguelike至少应该包括这些东西:

  • 轮流回合制 Turn-based:玩家与敌人轮流行动,玩家采取行动后游戏会进行世界中其余实体的行动,并再次进入玩家回合,玩家必须通过操作来手动进行回合

  • 基于网格 Grid-based:游戏地图必须被划分为类似桌游的四边形/六边形格子,而且实体都是在格子间移动的

  • 不可逆失败 Permanent Failure:鼓励玩家对其操作的风险负责,游戏可以提供中断存档(以随时中断游戏,在合适的时候返回继续游戏),但存档不能被用来SL

  • 程序生成地图 Procedural environments:每局游戏中绝大多数内容都应该是程序生成的,这是可重玩性的保证,和对冲不可逆失败的手段

  • 随机结果 Random conflict outcomes:实体之间的冲突行为(通常指战斗)应该具有随机的结果,可以简单地理解为命中率和暴击率,也可以理解为更为复杂的东西

  • 物品栏/背包 Inventory:玩家可以捡起、保留、使用物品,但保留物品的空间是有限的,玩家应该选择他将保留的物品

  • 单可操作角色 Single Character:玩家应该只有一个可直接操作的角色

作者存档的 RogueBasin 上的强弱Rogue因子

原文:https://blog.roguetemple.com/roguelike-definition/roguelikeness-factors/

作者修改了 RogueBasin 上的这部分内容(为这篇文章第一部分的内容),所以把原有的内容存到自己网站上了。

高价值要素:

  • 随机环境生成、永久失败/死亡、回合制

  • 单命令集 Single command set:玩家在游戏的所有场景下能使用的指令集及其对应操作都是相同的,举个现代游戏的例子:你不可以在菜单界面中用空格表示确定的同时,在游戏中用空格表示跳跃

  • 自由开放 Freedom:你的游戏不是线性的,你可以自行选择做什么及怎么做

  • 探索机制 Discovery mechanics:你必须自行探索出游戏中的一些物品的用途(如鉴定武器是否有诅咒、鉴定药水类型等)

中价值要素:

  • 单可操作角色

  • 内容丰富 Plenty of content:游戏中应该有足够多的可随机要素来使每次游戏都有不同体验(量化的话,以24种怪物和物品为界)

  • 涌现式设计(复杂的非平凡世界和对象交互) Complex non-trivial world and object interactions:物品应该有多种用途(甚至要包含无用用途)以支持玩家选择多种使用方法

低价值要素:

  • 高难度梯度 High ramped difficulty:游戏的难度提升得很快,每有充足经验的玩家只能在前几层打转

  • 敌我同源 Monsters are players:敌人和玩家的性质应该是相似的,敌人也可以有装备、用道具、用技能

  • 字符界面 Character-based display:这通常指 ASCII 界面,玩家、敌人、地形都要以字符来显示

  • 踢门开干 Hack and Slash:玩法应该包括打怪升级、探索寻宝、装备升级等要

Slashie:论 Roguelike 一词的历史

原文:https://blog.slashie.net/on-the-historical-origin-of-the-roguelike-term/

Roguelike 定义的第一次讨论

1993年7月2日,Andrew Solovay向 news.groups Usenet newsgroup 提交了第一版讨论请求。在这之中,他提出了 rogue-type 游戏的定义。

我想正式提议一个新的组,即 rec.games.dungeon,此组包含专门讨论 rogue-type 游戏,这些游戏具有以下特征:

  • 基于字符,即这类游戏通常呈现当前游戏区域的地图,用不同的字符代表玩家、敌人、物品等。文本对话是次要元素,而这与“基于文本”的冒险游戏(比如Zork)是不同的

  • 良好的可移植性,由于这些游戏以高级语言编写,并且使用字符去描绘界面,这使得这类游戏非常容易移植到不同体系结构(大型机、工作站、PC),所以它也不适合 comp.sys.*.games 组

这样的分组有很多优点,特别是:

  • 大多数玩这些游戏的人都对类似的游戏感兴趣,如果把它们统合到一个组,玩家可以更方便定位到其它类似游戏的组

  • 这个组可以提供一个没有独立分组的类似游戏的公共讨论区,他们也可以在这个区比较同类型游戏的优劣

  • 这个组可以提供一个统一的框架,为未来的游戏组留好位置

当时很多用户希望为 Angband 这个游戏单独创建一个讨论组,因为那时 rec.games.moria 组基本被 Angband 玩家占领了。Andrew 提交这个建议,是为了给这类游戏一个新的母组,即以后的 moria 玩家会在 rec.games.dungeon.moria 下交流,而这两个游戏的玩家都可以在 rec.games.dungeon 下交换意见。

正如我们在请求中看到的一样,最开始 rogue-type 的分组理由中并不包含后面 roguelike 中被人讨论较多的几个要素:永久后果、回合制或任何 roguelike 游戏中不约而同拥有的游戏机制,它们只是因为可移植性和字符界面就被单独划为一类了。

尽管此处并未给出 Roguelike 的详细定义,但我们可以看到,当时的用户认为这些游戏是有某种程度的关联的。最重要的是,他们认为未来这样的游戏会越来越多。

在这个申请的最后,roguelike 这个名词出现了。

很多人担心这个组的名字,他们指出,像 Zork 这样的游戏也有 dungeon 的别名,并且这些冒险游戏也有发生在地牢中的。另一个问题是这些游戏(rogue、hack、nethack、moria、angband)的共性并非是他们都发生在地牢中,而仅仅是游戏界面风格相似,那么用这个名字或许也不是那么准确。

我想,既然这些游戏都是从 rogue 发展而来,那么这个区或许可以是rec.games. roguelike。

关于名字的初步争论

拜托,一定有比 roguelike 更好的说法。——罗伯特·海登

这个请求发出后,引发了大量讨论。这其中的一些讨论围绕着这个组的可发现性方面的实用性(是否容易找到),即是否应该根据游戏所在的体系架构/平台对其进行分类,这部分我们不作转述。

尽管 Roguelike 在此时已经被一些人当成一个游戏分类,但在早期的讨论中可看出,它还未被广泛传播和接受。

在讨论后,Andrew 发布了第二个 RFD(讨论请求的缩写)。除了强调上一版的观点外,他还试图通过添加另一个特征来缩小类型指向:这些游戏都由 Rogue 发源。

人们普遍认为“rec.games.dungeon”的分组不太好,这主要是因为符合“dungeon”要素的游戏很多,甚至很多桌游也是以地牢探索为主。

在我看来,Roguelike 就要好很多,它能够准确描述我列出的所有游戏的特点,又不涉及其它游戏。这些游戏的共性就是它们都发源于 Rogue,并基本与 Rogue 有类似的游戏界面。

不过这里就有一个问题:Rogue 在那时是闭源游戏,不能以代码相似度去确定发源(原文中实际是后代)关系。所以争论转向了“能不能以 Rogue 为判断标准”上。

不过跟国内《环世界》小鬼对《矮人要塞》的态度一样,讨论串里有些人玩过 Angband 却并不知道 Rogue,甚至以不知道或贬低 Rogue 为荣,也有搬出DND这面大山,说大家别吵了,所有游戏都是DNDlike的。当然,也有人认为从 Rogue 发源的这些游戏,彼此之间特征过于明显以至于不应该用一个统一分类去描述。随着讨论的进行,也得益于游戏的进步,很多人意识到,字符界面可能不能被作为Roguelike的特征。也有一些人尝试唯心分类——我觉得它是它就是。

最后,甚至还生成了这样的名称待选列表:

  • rogueish

  • rogue-style

  • alphabet-soup

  • ascii-dungeon

  • hack’n’slash(现在作为一个标签存在)

  • hacklike、morialike(这些人放现在基本就是暴白)

  • hacked

一锤定音

第三次 RFD 中,Andrew 敲定了 Roguelike 这一说法,之后便开始了公开投票。

这是第三个 RFD,我们的讨论似乎已经有了结果。我不认为接下来会有很多人支持另一种称呼,现在大家都只是在复读自己以前说过的话。现在的情况是大多数人似乎更喜欢“Roguelike”,认为它是任何可用的邪恶中最少的(the least of all available evils)。

the least of all available evils:可能出自《The Least of All Possible Evils 必要之恶》一书的书名,该书狠狠抨击了“人权高于主权”的观点,揭露了西方怎样通过操作人道主义来掩盖自己的罪行。

界面风格再一次被讨论——老实说,这在现在是不可想象的,你会认为《使命召唤》和《魔兽世界》是同一类型,仅仅因为它们都是3D游戏吗?——虽然长远来看他们是正确的,ASCII的确是Roguelike独有的风格,但这种讨论的声音相比其它声音来说越来越少了。

Andrew 提出了另一个特征:“Roguelike 游戏特别容易上瘾,并且喜欢其中一款游戏的,通常会喜欢该类型下其它游戏”。虽然这话很肤浅,但应该很多人都会同意这一点,这也是大家参与进社区建设的原因之一。

投票结果,rec.games.roguelike及子版块announce、misc被成功建立。之后建立的是propost、misc等子板块。而后,angband也被纳入到roguelike子板块中(在此之前依旧有人希望它是rec.games.angband)。

进一步完善

在这之后,Aliza R. Panitz 被任命为 rec.games.roguelike.misc 的版主。在1993年10月,由 Aliza 负责的常见问题解答的早期建设中,我们可以看到一些关于游戏类型的描述:

尽管 Rogue 及之后的诸多作品的共性对一些人来说非常明显,但这些共性却很难被简单总结概括。总而言之,此版提到的所有游戏都是单用户的CRPG游戏,通常发生在地牢,使用简单的图形界面。在游戏中,玩家控制一个角色在地图中四处游荡并越来越强,最重要完成一个困难的任务,并且通常是剑与魔法的世界。

而且通常来说这些游戏都是免费的,其可执行文件和源代码都可以通过FTP协议获得。

那么很自然的,在这种定义下,一些游戏就被排除在外了,比如

  • 商业游戏(Ultima 创世纪,Wizardry 巫术)

  • MUD游戏(基本是文字网游)

  • 文本叙事游戏(Zork、Infocom系游戏等)

六个月后的1994年4月1日,David Grabiner 重新发起了有关 rec.games.roguelike 的讨论,焦点集中于 是否要将 moria、nethack、rogue 板移入 roguelike 板块下,这项提议获得了压倒性的支持。

结论

根据上述资料,我们可以认为:

  • 早期Roguelike定义中基本不包含游戏机制相关话题,比如柏林诠释中的“程序生成”、“永久结果”、“回合制”等

  • 他们非常在乎一些我们现在不怎么在乎的特征,比如ASCII界面、开源、可移植性等

  • 从一开始Roguelike的定义就饱受争议,但没有比这更适合的了

附录:同作者有一篇讨论Roguelike中的DND要素的文章,很水 https://blog.slashie.net/the-roguelike-dd-connection/

【Rogue 神庙】传统 Roguelike 核心价值观,及其他文章翻译合集的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律