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关于黑暗之魂3中反射飞行道具的一些研究

2019-09-30 15:59 作者:零悠悠  | 我要投稿

一年前我写过一些关于飞行道具的研究


大概说了一下魂三的飞行道具主流都是偏向法术系发展,而物理系飞行道具更多是偏向“干扰”和“收残血”的意思。


影响飞行道具的因素其实很多:


例如游戏里有一个装备叫“老鹰戒指”,介绍说的是延长射击的举例,实际上这个装备的本质是让衰减距离延长,好比之前20米伤害减少的,后面会延长到30~40米才伤害减少。


还有同样的,一些弓箭或者弩箭会被盾牌弹开,也就是说目标身上的“弹刀力”超过一定程度时,这些物理型飞行道具就会弹开。

(例如举盾防御下,一些弓箭弩箭的攻击会打到盾上,然后被盾弹开。忍耐、铁身和石身也是同样的道理。)


*关于“弹刀力”的体现,你可以参考重武器打墙壁。

有些墙壁,你用重武器打过去,招式是会弹开的,重武器的“防弹开力”其实很强,但照样被墙壁弹开部分招式。

这样就可以理解为墙壁有很高的“防弹力”

镰刀柄伤bug:因为弹刀造成了双倍R1伤害


(而被弹开的招式也有不同的攻击表达,例如柄伤bug就是因为打墙壁时的攻击表达改变了导致出现两次R1的伤害都出现一个攻击里,也就是一次攻击打了两次伤害。)



法术系飞行道具也就讲得比较多了,而且作为魂三里的战斗手段之一,想必有更多使用者有相当丰富的经验。

网上随便也都能搜到“法术弹反”这类视频,什么法术能够被反射这点,就不再赘述。


主要还是法术弹反的使用机会不多,基本上是限定在PVP方向。



最主要的是,反射的法术,并不能给原施术者造成伤害……

这导致了实战里像圣花盾、金翼盾都很少用得上,还有扭曲光壁这种……


连PVP都用不上几次的,基本上只能当奇招来用。


(都几年前的视频了……)



前作像魂一、二,是有一些飞行道具的反弹设计



当然,魂三也有一样的设计,只不过用处就没那么大了。

主要还是魂三的行动反馈,比前作快了很多,光是走路这点,就能躲掉游戏里很多攻击。


再说魂一二三都是那种“不行就直接上盾牌”的攻略推荐……

一个中盾的防御性能就已经能应付游戏里大多数PVE的突发情况了,更不用说主流攻略单推大盾。

Pixiv ID:70697445


魂三从发售到现今,可能绝大多数人都没搞清楚这些“反弹飞行道具”的设计是干什么的。



在魂一里,原力、原力迸射、诸神之怒、龙体石龙吼,这些都能反射很多种飞行道具

(记得连月光蝶的魔法都能反射,还有银骑士和恶魔的大箭,甚至火焰壶都能反掉……)


但放到魂三,就只有物理型的飞行道具才能反射掉……(而且大箭也反射不……)

第二发反到我脚边,代表反射的飞道不会对原使用者造成伤害



基本上飞道反射情况,都是一样的设计处理。

基础的弹刀力弹开物理型飞行道具这点,应该是不变的。


法术类的反射,仅限定在“光壁扭曲”上,也就是“扭曲光壁”、“圣花盾”、“金翼盾”专门反射法术类飞行道具。

(好像浮空混沌是反不了的……而且如果是带爆炸的,爆风部分也是不能反射的,也就是法术型的飞道偏移了轨迹后,爆风如果能打到你也是没办法的事……)



而能有反射物理类飞行道具的招式有:半叶大刀的战技攻击、破碎刀的重战技攻击、原力(迸射、神怒和核爆锤都不能反射了)、火焰扇、龙体石龙吼(光辉龙体石不能反射)



只要招式能接触到飞行道具,就能够反射特定物理类的飞行道具,偏移其轨迹。

(同样的,也不能偏移爆风,例如爆炸弩箭的箭体能反射,但爆炸不能。)


物理类飞道主要能反的是:飞刀、卡萨斯飞刀、毒飞刀、除大弓外的所有箭和弩箭。

短弓战技连射



而不能反的:抛物线道具(所有壶、翔块)、大弓射的箭、长弓贯穿战技射出的箭

射死你个憨憨
白树短弓的战技和长弓战技是一样的,这一发直接就穿过去了……

PS:老鹰戒指并不能改变飞行道具的性质。

也就是能反射的飞行道具,不论你带没带老鹰戒指,射出去之后照样能被弹开……



这些技巧,作为PVP、PVE的实战,其实价值不算高。


这也是这类技巧的难度都很高,时机要求掌握需要非常精准,但得到的回报很差。

(开门见山的说,下面俩gif打了我和云狸半小时了)

火焰扇反射掉爆炸箭,然后趁对手上膛空隙偷一发
原力反射掉爆炸箭,然后利用上膛空隙偷一发雷壶


当然,PVP很多时候也不算是拼输赢的,你能够打出来,这逼足够你装好几年了。

(参考彩虹寿司Kill of the day #59的扭曲结晶枪“借刀杀人”,哪怕有摆拍嫌疑,也足矣让他吹一辈子了。)



还有就是,有些的反射区域,并没有想象中的好用。

惊了,阿喀琉斯的后脚跟!


其实反射飞行道具这个设计,一直都贯穿魂系列。

但碍于实用性问题,并没有得到很好的体现。


但反过来的,像是天诛续作的只狼,就把反射道具的机制换了一下,例如“雷反”和“机关伞蓄能”,就变成了贴合游戏里的战斗方式,在实用性上有着一席之地。



这个情况有点类似魂三里的法术“发出声响”。

魂二的思乡因为带有类似“头盖骨”的效果,吃思乡的敌人一群群地被群嘲定向,思乡就成了很强力的群控法术,是玩家开荒的常驻法术之一。


魂三的发出声响我个人是偏向改自魂二的思乡,却因为无法做到“仇恨可视化”,变成了比鸡肋法术还要鸡肋的存在,比起控制音量让敌人露出ass,还不如隐身冲过去摸ass。

(玩到后期的你会发现,你压根就不需要隐身,直接冲过去摸ass,更方便!)



但换了下设计的只狼,敌人对视角和音量都极其敏感,可同样也沿用“发出声响”机制的“纯声音影响仇恨”,也沿用了魂三的“行动音量”和“索敌视线”机制。

因为“仇恨可视化”和“索敌优先度不改变”,声响位置能定向引诱敌人,口哨算是最迟获得的义手,却也只狼这游戏里最实用的忍义手之一。


同一种设计,仅仅是一两个机制的改变,就有不同的体现。

玩游戏时能够发掘到这些差异,不是挺有趣的吗?


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