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WF近战研究——数值化下的近战世界 前言

2021-02-07 16:12 作者:泠燿  | 我要投稿

问题引入     

        近战3.0的改动已经过去了快一年半的时间。原本由长手与滑暴造就的“一人独揽,他者称臣”的纯暴时代已然过去,随之而来的是百花齐放的时代。而随着触发改版,元素效果改动,又将近战的思维进一步固定。对于大多数近战而言,配卡是固定的,看起来,似乎衡量伤害高低,是一件很简单的事情。然而,在这简单的配卡模式之下,又隐藏了近战复杂的机制。近战有着比较其他武器时没有的优势——配卡固定。对于其他常规武器而言,想要以同一标准创建一个比较依据,得出来的结果,是没有太多参考价值的。因为其他武器一来风格迥异,有的是纯暴伤害灌满,而有的得寄望于触发与Dot;二来其他武器的机制有很多区别,不少武器都有着独特的机制。所以想要仅拿所谓的dps来衡量伤害,是非常片面的,其参考价值比只看面板高不了多少。而近战在这一方面,由于既定的输出模式,创建一个相同环境下的比较模型,是很有参考价值的,因为确实能以此反映近战的伤害能力了。因此,问题转向如何创建模型本身。

       棘手之处开始出现。如何来面面俱到,考虑到近战的所有面板属性带来的影响,进而来得到比较方法?

问题解决

       对于暴击部分,按照传统的dps理论,处理起来是完全没问题的。关键在于触发,触发的影响,主要有两个大的方面:一是异况数目对异况超量的增益,二是触发的异常状态本身效果带来的增益与伤害。而对于触发的异常状态本身,在近战的大环境下,无非是病毒带来的增伤,以及以切割为首的dot类伤害。这二者量化起来,也没有太大的问题。因而问题最终导向了如何处理异况超量。

       实际上近战最难量化的地方在于架势。正因如此,我选择了从创建一个比较同类近战的模型入手,在研究逐渐透彻后再导向更复杂的涵盖架势以及不同类近战的模型。所以在我目前创建的模型中,大的环境是同类近战,同时再细加到使用同一个架势,这样就可以忽略架势的影响,因为属于无关量了。因为架势虽然可以去平均倍率和平均触发,但是一来不同近战的攻击动画不同——例如相同的攻速的匕首和巨刃,匕首要快得多;二来架势也会影响攻击动画,进而使攻速难以量化。所以,虽然我现在创建的模型局限性依然相当大,但是仍然可以作为很大一类问题的参考解析,我相信这对我在内的很多玩家是有帮助的。

       以下是模型算法的简单记录(为以后程序化方便,采用了很多程序性描述)

       以平均暴伤来衡量暴击能力。这个即是传统dps的衡量方法。平均暴伤即为暴伤依据暴率的加权平均。

       计算出面板总伤以及各元素占比,对于病毒的增伤,触发状态为第一层+100%,之后的每一层+25%,那么需要解决的就是量化层数。由于我给定的时间即为1s,也就是衡量武器的秒伤,但是与每秒伤害有所不同;所以想要知道在这时间里有多少层病毒,我们需要首先让武器触发,这一处即为触发几率,之后还得让它触发病毒,这一处即为病毒的占比,然后就是武器在给定时间内攻击了多少次,这个值即为攻速。

       对于异况超量,需要得到异况数量。那么对于每一种元素,想让他在给定时间内触发,与病毒增伤同理,首先判断是否触发,然后还得触发对应元素,再乘以次数。那么为什么这里取上限为1,因为元素的种数,一种元素本身它就是一种,如果出现大于一种,那说明考虑进去了层数,那就已经不是异况超量需要的种数了。而对于未达到1的部分,可以将其理解为一种概率抽象化的种数,并对异况超量有贡献。

       那么最终得到的伤害量符,对于其所适用的环境下,即可认为代表了武器的直击伤害能力。

        对于dot部分,即统计dot的伤害总和,来作为武器的dot伤害能力依据。

        可以看到,在我的模型中较好体现了更高的触发与攻速带来的异况与病毒增伤收益,同时对于物理占比,主切者自然有着更好的dot能力,典例即为皇拐与集团拐的比较。

研究经历

        创建模型的过程是相当艰辛的。原本打算创建一个模拟化的情景模型,模拟近战武器持续输出一个给定时间段所造成的总伤害。即使将给定时间缩短到状态持续时间之内,从而略去对状态持续时间的考虑,模型依然相当复杂,无法完成有效的量化。最终通过用线性关系拟合完成了病毒增伤部分,但是对于异况,却变成了一个极其复杂的多项分布,而且简单地研究分布本身还不能解决问题,想要近似,找不到合适的近似方法。

       在遇到种种无法解决的困难之后,最终放弃了模拟化的模型。开始抛弃禁锢在实际中的老套思路。因为我的目的只是需要一种比较方法,而模型本身有多贴近实际,并不是我最需要考虑的。因而在传统dps上进行了进一步扩展,构造了一个相对上面而言简单得多的模型。简单但又能作为比较依据。

       实际上,我模型中考量的12x连击,无其他buff,考虑紫卡的情形,如果依然想要根据实际来进行量化,难度还是很大。我模型中将第一击本来不能获得的异况超量与病毒触发的收益合并进来,将他们视为整体看待,在游戏机制上,这是错误的,但是作为一个比较方法,并没有影响到其比较的功能,因为算法是固定的,我所有武器都这样来衡量,而且也能保证体现出差异。

       所以,我为什么称最终得到的数值为“量符”,是因为这个数字,除了拿来在同类武器之间作比较,没有任何实战意义。但是完全贴合实战,甚至于拿每把近战都去输出游戏中实际存在的目标,又有多少参考价值?先不谈由于紫卡数值与词条的随机性,这种比较方法在大范围比较中难以涵盖紫卡这一关键影响点,武器的输出充满着随机性,简简单单的一次乃至几次测试,又能说明多少问题。这才是数据的意义所在。

       我并不否认那些为测试近战付出心血的玩家,首先他们的劳动成果肯定是值得尊重的,再者,在大体上,对于同一目标的打击,在一定程度上确实能反映武器的伤害能力,这也是很多玩家习惯使用的方法。但是这种衡量标准,先不说其适用性,首先一点,它是定性的。即使你来测击杀一个目标的总时间,无论测的有多精确,它仍然是一种定性分析。因为定性与定量的定义区别来源于你所使用的测试方法,你的测试思路。然而实际情况中因素太多,直接来研究实际情况,或是把实际情况中的所谓现象,直接拿来作为结论,这都是科学中所不推崇的思想。这也正是我们为什么要学习那么多理想化模型,那么多理论的原因所在。

结语

        我创建模型的目的是为了有一个更加理想的方法去比较近战,并努力让他更具参考价值,也就是贴近实战表现。那么对于本模型而言,只是拿来比较同类近战。方法终究是一种参考,就更其他人所做过的测评一样。我不会来谈谁就是天下第一,谁就只配3k。我只希望我的方法能提供另一种思路,为广大玩家提供更多参考与选择,以此来对武器的强弱,在大家自己心里有个数。


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