【游戏志英雄传】天才and喷子:板垣伴信

游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。
当你想到游戏制作人时,脑海里会浮现出很多人物,任天堂的宫本茂,科乐美的小岛秀夫(原),宫崎英高等等。《游戏志英雄传》的主旨即为介绍这些为电子游戏界开疆扩土的游戏制作人,让你了解那些伟大的游戏作品背后的故事。
该企划打磨了很久很久,终于算是完成了第一期,虽然是个很冷门的题材,但由衷的希望您看的开心。

无论是哪个国家的游戏做宣传时,都不会说我们这个游戏是哪个制作人,基本都是什么公司出品,最多会说是什么小组开发的。
但是转过身看日本,你就会发现这里出现了大量的金牌游戏制作人,XX之父的称赞不绝于耳,这样的宣传手段和日本娱乐至死的精神是分不开的。在日本,无论是哪种业界,始终坚信一个好的制作人是成功的保证。
而这次我们要介绍的金牌制作人,是我个人非常喜欢的一位天才&喷子,所以把他放在了第一期介绍,他就是:板垣伴信。

板垣伴信因为皮肤粗糙而被取了“硫酸脸”的称号,狂热的粉丝会称其为“酸哥”,也有“半圆”的称呼,板垣伴信极其沉迷于赌博,由于担心被别人通过眼神猜到心思所以戴着一副墨镜,后来成为一种习惯,任何场合都会带着墨镜,披肩长发,一副放荡不羁的模样,很多人第一眼看到他都会认为他是一位冷酷的乐队主唱而不是一个游戏制作人。
不过当他开口时,其独有的辛辣语录则会让你觉得这个人其实是个喷子。
“我真不明白《鬼泣4》的制作人都在想什么,那么烂的游戏居然还敢拿上台面。”
“Wii玩家没有资格玩我的游戏!”
“如果其他游戏开发商看见我们制作的这些东西的话,就会丧失所有开发相同类型新游戏的动力,因为他们知道不可能击败我们。”
“我的小弟们都很信任我,我让他们砍谁就去砍谁”
这些语录直接让他成为了众矢之的,其他大部分ACT游戏厂商都很厌恶他,却又无可奈何,因为他有装逼的资本,在他就任TECMO期间,做出了两款改变业界的游戏,它们分别是《忍者龙剑传》和《死或生》。


个人早年经历
板垣伴信,毕业于日本早稻田大学法律系。但毕业之后并没有投入相关工作中,而是到了tecmo(脱裤魔)上班,他的处女作是一款美式足球游戏,反响一般,没什么特点自然也没有掀起风浪。

这里我们需要先介绍一下TECMO公司,TECMO最早是一间物流公司,成立于1964年,而到了1986年,顺应时代潮流,会社正式改名为 TECMO 并开始以电子游戏为公司主要事业。
TECMO也算是日本早期的游戏开发公司之一,并在8位机以及16位机时代诞生了诸多名作,比如Tecmo Bowl,雷牙,阿尔戈斯战士,而当时借助天使之翼(国译足球小将)漫画风潮开发的同名游戏更是名利双收,紧接着天使之翼的就是被奉为经典的忍者龙剑传3部曲(FC忍龙制作人是樱咲修一),TECMO可谓是风光无限。

然而该社进入32位机时代会落到近乎倒闭的困境,进入32位机时代, TECMO最先遇到的困难是开发人员流失严重,原野直也团队大量人员退社投靠南梦宫NAMCO(之后又独立成立ATLUS,该团队代表作:女神转生系列),TECMO想依靠忍龙系列再创佳绩,并且投靠SEGA作为再起的支柱,可惜不管是1991年的忍者外传,忍者龙剑传GB摩天楼决战还是95年的忍者龙剑传巴都全部以失败告终,最后连TECMO自己都没信心放弃了这个品牌,暂时冰封这个IP,开始做些外包作品谋生,到了1996年,会社面临着5年无大作,经营惨淡的局面。
作为一个游戏公司,迟迟拿不出属于自己的招牌作品是一种耻辱,如果任由下去,继续做外包,公司迟早倒闭。TECMO公司目前就面临着这种情况。

当年,正是街机市场兴旺的一年,TECMO看到了SEGA的VF在市场上的成功,决定效仿,决心倾公司所有人力物力财力来打造一款面向街机的格斗游戏,不成功则成仁,而这个重任最后落到了TEAM NINJA小组的头上的,是的,TEAM NINJA(忍者小队),在当时成立不到2年并没有任何原创作品的小组,唯一的作品是忍者龙剑传巴,反响一般。

当时带领这支年轻团队的板垣伴信毛遂自荐,亲自和社长Nakamura会面并以自己前途做赌注来完成这个游戏,他大胆地宣称他会做一款大卖的游戏,要是不能大卖我自杀。
当然最后硫酸脸还活着,这款游戏大卖了。它的名字是《死或生》。

死或生:游戏史上第一款拥有乳摇系统的女子格斗游戏
你可能以为是《忍者龙剑传》先登场,其实并不是。
他构想的游戏名字最初叫生死格斗,这款游戏成功便生,失败则死,倒是很符合他爱赌的天性,但是在旁人眼里看来这应该算是一种狂妄和傲慢,板垣被业界认为傲慢可能就是从那时开始的,当时公司全部的希望都压在这个项目上,最终也通过了这个提案,游戏按照半圆的意愿正式命名为Dead or Alive。

没玩过的玩家听名字可能会认为这是一款暴力无比甚至还有点残忍的格斗游戏,但实际上这是一款在普通格斗游戏上增加了很多福利的作品。
在同期格斗游戏在追求打击感和平衡以及炫酷的招式时,死或生的主题则是“看妹子们撕逼”,姿态各异的美女在格斗场上搏斗,而且基于平台的性能,这款游戏里妹子的胸是能摇的啊!再加上妹子被击倒时的娇喘,真的是一种色气的风景线,要知道同期的游戏中,《拳皇96》中也只有不知火舞的胸会摇来摇去(而且是归功于2D画风),《街霸》还没火起来,《铁拳2》中的女性则是胸硬的跟石头一样。

1996 年11月,以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戏DOA,没有任何宣传的情况下投放街机市场(当时TECMO已无财力为此游戏宣传),在当年VF2,TK2等众多格斗 游戏大行其道的情况下,DOA的投币率在短期内列入三甲。
玩家们还是很老实的,你给我看福利,我就投币。(现在也是如此)
作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏,DOA成功了,板垣伴信成功了,在开发阶段不断遭到质疑的声音们,板垣伴信用了一场胜利堵住了他们的嘴,单就街机市场的份额已足够令TECMO走出困境,公司乘势将DOA移植给了SS以及PS家用机,至此DOA俨然成为TECMO镇社作品。
由于死或生这匹黑马抢了铁拳2的风头,南梦宫发表声明表示这种游戏就是个垃圾,硫酸脸也不甘示弱说铁拳系列就是都是垃圾,今后出续作也是制造垃圾。

死或生系列直到现在仍在出续作,销量还很可观足以见其影响力,不过真正让硫酸脸跻身于顶尖游戏制作人的,则是从发行到现在十数年都令人惊叹,无法被出其右的《忍者龙剑传》。
忍者龙剑传:白金殿堂满分神作——血腥的艺术
当我们聊起ACT游戏作品时,公认的神作一共有四部:《忍者龙剑传》,《鬼泣》,《猎天使魔女》,《战神》。
如果是光看游戏中人物设定,忍龙的主角隼龙是远远不及其它主角的:他既不是恶魔之子,也不是受到诅咒的魔女,更不是杀尽希腊众神的斯巴达。
他是人类,没有钢筋铁骨,没有不死之身,只是一位将忍术修炼到极致的忍者,但是这款游戏让当时的所有人看到了手柄操作的动作游戏能做到什么程度。

“白金神作”、“殿堂级”形容他都不够准确,从发售至今你仍然找不到可以媲美它的ACT游戏,这种状况会让玩家震惊,让其他厂商不安。忍者龙剑传给这类动作游戏画了个句号,无人能出其右。
随着VR游戏的发展,未来的游戏形式是怎样的,我们不知道,只是用手柄操作的冷兵器act游戏,忍者龙剑传在十几年前就已经做到头了。如果说ACT动作游戏是一座大山,那么隼龙就在顶峰看着其他动作游戏主角。



那么忍龙是怎么诞生的呢?
1999年,板垣伴信开始正式启动忍者龙剑传的续作,在半圆心中,对得起 TEAM NINAJA这个名字的是招牌作品,只能是他们最早的作品,他们要光复TECMO上世纪80年代FC经典游戏《忍者龙剑传》。
“名字=存在价值” 板垣对于名字象征意义的重视程度可见一斑:叫忍者的,就该做忍者题材游戏。忍龙的开发可谓板上钉钉,但忍龙开发平台的转变可谓一波三折,最早,使用的是NAOMI街机机板以开发基础运算法,都以为是回归原点,面向街机的游戏。

但是板垣否认了,他认为在NAOMI上开发并不意味着《忍者龙剑传》是为NAOMI开发的。NAOMI是一部足够强劲的“电脑”,比较适合开发这种不需对应特别平台的运算法。这种运算法则在游戏种的表现有视角引擎和动作引擎等,随后平台转向与NAOMI有很好兼容性的DC上。

但是PS2的横空出世与DC的快速衰落又使计划转向PS2平台。PS2的性能更强劲,简直是两个次元。PS2的上市仅仅一年后DC便宣布停产。

然而就在敲定PS2并准备展开开发工作的那刻前,微软的Xbox进入日本,并为TECMO,为TEAM NINJA带来了开发套件,板垣伴信认为这款游戏将有细致而独特的人物设计。不过即时是最优秀的软件工程师也有一个无法逾越的障碍,那就是硬件极限机能的限制,忍龙在1999年就面向各种平台进行数据处理试验。之所以在那么多种平台种选择Xbox,就是基于以上理由,Xbox凭借强大的硬件赢得了板垣伴信的青睐和支持。

而TECMO也成为了第一批拥护Xbox的日本厂商,之后由于DOA3和DOAX的同时开发,忍龙的开发进度很缓慢地进行中,直到03年DOAX2开发完毕后,TEAM NINJA终于全身心投入忍龙的开发工作中,2004年3月,与前作黄泉的方船阔别13年的忍龙最新作在Xbox上登场。

毫无仁慈之心,断肢,斩首,爆杀,你能想到的一切血腥的词缀都可以用这个西红柿不要钱系列上,但它却有不同于《真人快打》的残忍重口,它在游戏中做到“杀人是一种艺术”,在游戏中你需要想尽办法将敌人杀死,因为这里的小兵不同于其他游戏,它们会使用各种武器取你的性命以一种不要命的态度。
他们不是为了攻击你而攻击你;他们是为了杀你而攻击你。敌人都有一个很明确的目标:杀掉你,只到这个任务完成才会停止。
“如果你把一个敌人的腿砍了,他知道他回不了家了,对不对?他没有腿了。他不能回去和他的家人团聚了。这件事情改变了他的想法。刚才他只是完成任务,现在他想和你同归于尽。没了腿他也能爬过来,试图抓住你,然后拿出手雷做出自杀攻击。所以说敌兵AI会随他们受的伤和战斗情况变化。”
觉得我的游戏难度高的人没有资格玩我做的游戏。
在当时动作类游戏普遍简单化,让更多人上手的潮流下,半圆却反其道而行,第一关与村井大叔的对战就能吓走一批ACT苦手,惊人的画面表现,流畅华丽的招式,配合多变的武器,忍龙一经推出就获得硬核玩家们的一致好评,虽然由于过高的难度使其销量并不像DOA那样大卖,但正因为其销量不高,游戏神作般的口碑都是玩过的玩家们口口相传得来的,含金量十足。
之后,板垣并没有因为忍龙的起点很高就满足,依靠Xbox的XBL功能,板垣制作了对应忍龙的飓风包,对游戏品质做了进一步提升,增加新道具,新武器,新任务,而后在 2005年9月,推出了黑之章,黑之章可以说是忍龙的一个终极版,改进了初版中一些反馈来的问题,比如增加手动控制视角的功能,为了照顾抱怨游戏太难的玩 家,加入了更简单的忍犬模式,同时为了照顾高水平的玩家,也增加了更难的猫女和数个新的挑战模式,折磨性更上一层楼。(该游戏于2007年6月移植 PS3,尽管板垣伴信本人并不同意)。

2008年6月,重头戏来了,忍龙正统续作忍龙2高调上市,登陆XBOX360,更血腥,更暴力,这是板垣伴信的坚持,难度和爽快感更胜一层楼。
可是就在忍龙2发售的次日,板垣伴信公开声明称,由于与TECMO之间的劳资纠纷无法得到妥善解决,他将就此辞去在TECMO的一切职务,同时向东京地方法院起诉老东家,TEAM NINJA是半圆一手带起来的,板垣伴信拯救了TECMO,如今却遭到TECMO放弃,真是令人唏嘘。
实际上本系列介绍的金牌制作人中有很多这样被抛弃的例子。
“我的小弟们都很信任我,我让他们砍谁就去砍谁”板垣伴信如此说道,他辞职之后,TEAM NINJA的工作人员大部分都选择了跟他走。而有意思的是,在这些人中,他最满意的小弟早矢仕洋介却没有跟他走。

在板垣伴信走后,小弟重组工作室做出了忍龙3,尽管仍然是十分出色可以吊打同时期的其他ACT游戏,但是完全无法和前作相比,这里就不多说了,以后有机会会做详细介绍。
恶魔三人组:任天堂史上最烂游戏
在离开TECMO的板垣伴信带领着自己的小弟们建立了一个新的工作室,名为“英灵殿”。此时的板垣伴信并没有打算长期做外包游戏,而是有了一个新的野望,要做出一款日式ACT+FPS游戏。
它就是《恶魔三人组》。

但是由于资金和人员问题,游戏开发出现了困难,当时的板垣伴信决定与THQ合作。
这里介绍一下THQ,当年的THQ是世界上一流的娱乐软件的开发商,北美第三大游戏制作与发行商,几乎能在各大动漫,电影等娱乐产品上看到它的身影,其开发的游戏软件大多是其动漫,电影的同名游戏。
它发行的游戏相信你没玩过也一定听说过。

游戏开发到一半,THQ突然宣布倒闭,毫无防备的板垣伴信失去了资金来源,四处寻找金主,最后不得已只好跟自己以前一直喷的任天堂合作。
最后,《恶魔三人组》饱经挫折总算是如期发售了,然而,这款半路夫妻做出来的游戏被评为“任天堂史上最烂的游戏”。
即使不与忍者龙剑传作比较,这款游戏的质量也无法说是合格,不过“任天堂最烂游戏”这个说法有些苛刻。

虽然ACT游戏不注重剧情,但整个游戏的剧情可以用沙雕来形容,动作场景可以打个及格分,但是FPS部分十分蹩脚,bug奇多且总是会莫名掉帧,视角莫名其妙,而且子弹和人经常能穿墙。
虽然值得称赞的是在传统单机的单人模式中增加了多人模式,网络对战也很有野心,但是很神奇的是,硫酸脸好像来到中国跟腾讯网易取了经,网战谁充钱谁就是大爷。
虽然板垣伴信坚持“评测分数就是坨屎”,但是恶魔三人组的销量确实惨不忍睹,推荐的网战也恶评如潮,仅仅发售一年,任天堂就选择了停运。
战舰帝国:沉迷手游无法自拔
有一天他如此说道:“我大概从15个月前就开始玩《战舰帝国》,基本上一天都没有停下过。”
板垣伴信是游戏制作人中有名的喷子,基本上没有夸过什么游戏,然而他并不是一个按常理出牌的角色。在恶魔三人组之后,他和他的英灵殿就没有什么大的动静了,他在4Gamer的“2016年终游戏制作人问答”里,被问到“最喜欢、受到最大冲击的游戏是哪一款”时,没有像其他150名受访制作人一样恭恭敬敬地回答一款欧美游戏大作,而是毫不犹豫地答道——“最喜欢《战舰帝国》!”。

战舰帝国是一款国产的手机游戏,当发行商得知这件事时,立马找到了板垣伴信并邀请他担当代言人和高级顾问。当时的发布会很多记者问他为什么会选择这款游戏时,板垣伴信是这么回答的:
“曾经有机会来到中国,我发现这是一个神奇的地方,这里有很多出色的人才,当然也有适合做游戏的人,战舰帝国就是一款非常不错的游戏,如果你看游戏市场,你会发现现在的海战题材的游戏,多是些娘化的游戏,这也能算军事题材游戏?而战舰帝国就有很多很出色的中国式战舰,也没有做娘化设计,这是非常出色的设计,这才是男人该玩的游戏。”
“玩《战舰帝国》的原因当然是因为游戏有趣,而且与同阵营的伙伴们的社交也很重要,我每天都会登陆与他们并肩作战。此外增保佑社长的行动力也很关键。去年看到相关报道后,他第一时间联系了我,才促成了本次合作。”

当然我们并不知道,一直心高气傲的板垣伴信究竟是真的喜欢这款游戏,还是工作室缺钱,不过能看到一个金牌制作人代言手游真的是一件耐人寻味的事。
建立新的工作室:不再担当第一线开发
2017年11月板垣伴信公布了自己在意大利开设了一个全新的工作室。这也是在板垣伴信于去年8月份辞去英灵殿工作室代表总监和CTO职务后最新的动态。
板垣伴信辞职时曾经说过希望可以和更多的年轻的游戏开发者分享自己的经验,并会为整个游戏行业而努力。时隔四个月板垣伴信就有了新的动向,退居二线,不再担当第一线开发,而是成为幕后人员培养新生的导师。
板垣伴信在采访中称,他想把这个坐标在意大利的新工作室打造成一个高投资、高预算的生产者,并为PC、Xbox One、PS4以及移动平台贡献更多更好玩的作品。

近日,忍龙之父板垣伴信(Tomonobu Itagaki)在自己的Facebook上宣布了自己的回归,并在对网友的回复中表示自己正在制作一款多平台的动作游戏。

板垣伴信在Facebook上这样说:“嘿伙计们,很抱歉我消失这么久,我们很快就会再次见面的。”随后有玩家询问他是否考虑推出一款PC平台的动作游戏,板垣伴信表示他的新作正是一款多平台的动作游戏。

外国网友也对这款新游表示了期待,不过大部分人觉得这不大可能是一款《忍龙》系列新作:
而板垣伴信究竟要做一款什么游戏呢?我们也只有拭目以待了。
个人评价
日本的金牌制作人都是很有个性的,而即是天才又是喷子的可能就只有板垣伴信一人了,他的作品具有强烈的个人取向,他将忍龙的最低难度命名为“忍犬”,理由是“连下忍难度都无法接受的玩家只配当狗了”。
但其实很多玩家连“忍犬”难度都未必过得了。
其在游戏难度和风格上毫不让步的硬派作风,能够挖掘培养相当一部分死忠粉,但作品成就并非其自我标榜的那样高,至少忍龙肯定不能算是游戏史上最伟大的游戏。
十分狂妄的人,而他的人生也是跌宕起伏,一波未平一波又起,他过低的情商下发表的言论让他在游戏界的喷子史上留名,口无遮拦搞得自己混不下去(还涉嫌对女同事性骚扰导致被开除)与其他的游戏制作人是损友,喷的时候越凶,喊“真香”越狠,2008年TGS他曾经说过像DMC4这么差的作品我是不会玩的,但是转过头被抓拍到在微软展区“真香”。
他是一位在电子游戏史中必须被记住的大师。
结语:
《游戏志英雄传》第一期到此就算告一段落,感谢您的阅读。如果您在看完后有什么疑惑,觉得有错误需要指正,欢迎在评论区留下您的评论。
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