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{机制解读}崩铁以速度为核心的行动机制

2023-08-21 10:30 作者:熙迩Silver  | 我要投稿

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关于速度、行动值、回合、轮次的概念请见:https://www.miyoushe.com/sr/article/38973868本文只简单阐述定义,方便理解本文:

标准速度为100时,具有标准行动值为10000/速度为100,即每轮动一次,每轮时间固定为100速度角色的一次准备+行动。

        不同于大多数回合制游戏,崩铁使用速度这一来作为双方进攻周期的标准。本文将从速度的计算原理入手,用笔者浅薄的理解对这以速度为核心的行动机制进行拆解和总结。

        首先,速度这个设计将游戏内每个可行动角色的回合独立出来,并将轮次作为整体游戏进度的标识。角色的回合快慢只与其速度/行动值相关。这带来的好处显而易见:作为回合制游戏,玩家和策划能更直白且自由地控制角色相对于全局的行动规模。这就避免了很多传统回合制里很多强力角色或卡牌因其夸张的行动规模而不得不为其设计的一些令人不愉快的DEBUFF(当然你可以将其作为机制更好地利用)。

        接下来讲解一下行动规模这个定义:

        行动规模都是相对于全局的,否则没有意义。大多数回合制游戏的行动只有两种结果:囤积资源或消耗资源推动游戏。对资源的定义也很广泛:HP、MP、费用、手牌数包括崩铁里的战技点和角色能量等一切可被调用但本身不会自动推进游戏的元素都是资源;而描述行动一般只有这两种定义:行动强度和行动频率;行动强度可以描述为一次行动囤积了多少资源或将多少资源按多少比例推动了游戏的进度(不单是伤害);行动频率定义就显而易见了。那么对于一个角色或卡牌就可以这样看:这个角色是通过行动强度还是行动频率来扩张行动规模的。

        而速度这一机制最与众不同的点就是将行动频率这件事拿出来放在了台面上,并且玩家可以对其进行直观操控:

        速度决定了角色能以什么样的频率来囤积或消耗资源,这就使得游戏的节奏变得更为立体,不拘泥于轮次。玩家的操作空间被放大,对于一个角色的用法也随情景而丰富:比如笔者尝试过的战技点匮乏时防御套速度鞋充能链子瓦尔特硬锁卡芙卡,虽然很整蛊但应该是以笔者角色池和练度的最优解;这就是利用速度针对局势最大化行动规模的例子,笔者也体验到了对速度进行直观操作所带来的趣味性。而不仅是玩家的操作空间被放大,策划在设计角色时也可以更灵活地通过对速度或角色回合的设计进行调整:卡芙卡就是很好的例子:作为不吃暴击和暴伤这两个数值重头戏的主C,卡芙卡更多是作为一个Trigger存在的;打破持续伤害只与怪物速度挂钩的成规,以自身的高速度就是在怪物准备间隔内多次触发持续伤害从而达到行动规模最大化的目的,使其成为游戏内DOT流的核心;试想如果没有速度这一概念,或许没有能使持续伤害成为主要伤害来源且更合理的方法了,某种程度上将会浪费持续伤害这一机制。

        而对于平衡问题,速度这一机制也可以成为一大调整角度。限制玩家的行动规模,这是回合制游戏最根本的平衡问题。对于一个角色,其行动不止由所达成效果和消耗的资源所决定,又加入了频率这一因素,使其伤害的定义和计算延伸出了新的概念;游戏的节奏在更多维度的影响下应该更为合理。但对于平衡的调整也是一个新的挑战,毕竟多一个影响的元素就需要在测试过程中多注意一个方面。虽然多维度数值调整难度会随之上升,但随之而来的会是调整结束后更为舒适的游戏体验(确信)

        以上大概就是笔者对于崩铁以速度为核心的行动机制的粗浅解读。总的来说,它确实更新了回合制游戏的战斗机制使其更具趣味性,也能在平衡调整恰当是给予玩家更好的游戏体验,但对于平衡性的调整和维护也是一大挑战。

        欢迎朋友们表达各自观点,也希望有话说的朋友们理性发言~~


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