国产游戏Fox Time Episode 1: The Last One 将于2019年正式发售

今年对于狐某人我而言是一个非常特殊的一年,因为在这一年,我的第一个游戏Fox Time Episode 1: The Last One 狐狸的时间第一章: 最后一人就要发售了。(愚人节快乐)
封面与实际人设无关,在宣传期之前,所有人设以及背景都将暂时保密
这是一个反乌托邦类型的游戏,虽然我国没有分级这个设定,但是如果让我来分的话,我会毫不犹豫的直接18+。故事讲述了在2017年,来自70年后的人工智能陆狐瑶,通过在时间机器来到了新加坡的途安市,找到了看起普通但是不普通的大学生陆狐哲,陆狐瑶表示她愿意帮助陆狐哲为他在七年前死去的三个骇客团成员复仇,然后故事就开始了。
很遗憾,这并不是什么爱与和平的游戏,这是一个一章比一章黑暗的故事,不过放心,因为第一章都是小孩子,所以不会多黑
因为是第一次做游戏,害怕预算超标,再加上经验不足不敢随便动。所以我就把整个故事分成三个章节,主要还是因为这个故事实在是太长了,一次性都做完我得破产。
第一章按照目前大纲定的剧情,主线流程大概为5小时左右,主线剧情基本上是不会变了,因为要接后面的章节。而支线任务非常多,时间大概为20小时左右,因为有可能会再加额外的剧情出来,所以时间不确定,毕竟灵感每天都在给我改设定改剧情。支线任务分为大支线流任务以及小支线。小支线就是做完就完事了,不会有后续剧情,而大支线流的剧情每一个的长度都有主线任务的一半长,我总共设计了有7个大支线流任务,这个应该不会再加了。然后值得一提的是,大支线流任务做完之后,会有属于这个支线任务的动画,算是对这个支线任务表示一点心意。
而且所有的支线任务,无论是大还是小,我都会完完整整的讲述一个大小不一,有始有终的故事,不会出现任何为了增加任务而增加的任务,这个大可放心,不可能出现你去跑个腿,你去杀两只鸡这样非常机械化而又无比重复的任务,因为我这个人特别嫌麻烦,你要让我写这种无聊又不是必须的东西会让我吐的
然后关于游戏的玩法部分,游戏有三种流程,第一种是所谓的文字冒险,这个有点类似于杀手与gal的那种混合体?就是主角在地图上寻找可以解决目标以及获得某种东西的手段,比如说人力资源或者说什么物品以及花钱贿赂之类,以及你还可以威胁其他npc,或者是勾引他的亲属之类来达成目标。我会提供很多种不同的设计来让玩家自己选择性的完成目标,但是因为游戏用rpg maker mv开发,所以并不能做到跟杀手一样直接远程射击之类,非常可惜。不过这个玩法可以说就是来自杀手重启1以及重启2。说实话,杀手重启1跟2在我目前玩过的游戏里是目前无可超越的第一神作。
第二种第三种玩法是回合制战斗以及战旗战斗。至于为什么还会有这个,虽然表面上我会说是增加游戏可玩性,实际上其实是因为我不会隐藏菜单栏里面的装备以及技能这两栏,所以干脆留着了,既然留着了,就干脆做了,再加上,我这个人非常,非常,非常的喜欢战旗游戏,所以我在rpg maker本身的回合制系统上又加了战旗系统。
这三种玩法是可以让玩家自己选择的,没错,你可以不战斗,也可以玩阴的,这个都随便你,灵感来源依旧是杀手(hitman牛逼)。而选择不同的模式,得到的奖励也不同,奖励会更加偏向于这个模式。比如说,如果你一直在文字冒险,奖励就会更加偏向于一些现金以及可以供你以后在文字冒险中会用到的道具,而一直战斗的话会给装备之类。
【最终版本有可能删掉回合制或者删掉战旗系统,或者两者都保留,因为理论上是可以都能用的,但是这个得等我实际测试程序的兼容性以及可行性之后才能做决定,如果程序因为这个而导致不稳定之类的话那我必须删一个游戏模式】
主线剧情是强制文字冒险的,很遗憾,这个主要是因为我从最开始压根就没考虑过回合制,最开始的设定就是人被杀就会死,所以感觉回合制你一下我一下的没意思。战旗虽然考虑过,但是考虑到剧情选择性太多,也被我删除了。主线做的事情,要么是出去骇别人,要么就是打打杀杀,要么就是做生意,以及最后的跑路,反正就这几个内容,值得一提的事,游戏没有解谜,因为光让你计划行动方式都够费劲了,解个锤子的谜
游戏因为还没到宣传的时间点,所以目前的人物设定以及场景设定请让我暂时卖个关子。封面图与游戏实际人设无关,这个是是第一首主题曲的封面而已,第一首主题曲是游戏刚立项的时候做的曲子,那个时候还在纠结到底分不分章节
游戏的音乐以及原画都是聘请专业人士制作,质量个人认为还是不错的。我现在唯一担心的就是程序,因为我虽然写了很久的程序,但是我从来没有写过游戏,我的经验非常不足,
然后游戏的过场动画部分,因为预算没有那么多,没法做动画,做动画真的太太太太贵了。所以我采用了马克思佩恩的过场动画设定,这样能够在保证一定程度上的视觉基础上来描述故事。
其实吧,最开始我是考虑用虚幻4来做的…………后来我让搞建模的朋友给我算算预算,然后我听到报价后就立刻放弃了。最后考虑了很久,决定采用rpg maker mv,因为我虽然写程序写了很多年,但是我根本就没做过游戏,没有经验,所以用了rpg maker mv,因为移植起来比较方便,我最擅长的就是移植
游戏的背景,设定在近现代,2010年的初中校园,但是这并不是一个傻白甜的校园故事,不过考虑到steam对于未成年人的保护,所以第一章不会出现任何未成年人的死亡以及未成年人的**,为了躲避审查,人物我都让画师画的跟高中生一样。不过说到**,我就得提一下游戏中的经商系统了。
没错,我做游戏肯定不会放过经商环节的,经商可以说是这个游戏非常非常重要的一环,因为你可以买卖各种装备,而且最重要的是可以赚钱,钱在主线支线中都相当的有用。主要是,你可以购买高等级的装备,你甚至可以直接收购主线任务中的公司为你效力,这样直接省去了潜入选择以及骇客部分,除此之外,钱还可以用来购买情报,贿赂相关人员给你开后门,以及为敌人设置障碍等等,毕竟,有钱能使鬼推磨。
而且,在这个游戏中,每个人都有不同的价值观,比如说,在学生的眼里,**就是一个非常高价值的商品,而且你可以看。但是对于成年人来说,**的价值就比较低下。对于成年人来说,可以让他们升职加薪以及干掉同事或者能够满足他们欲望的商品就比较高价值。再比如,学生党的购买力非常有限,一些奢侈品是买不起的,毕竟初中生哪来这么多钱
本游戏的题材设计有很多,不过最主要的还是骇客部分以及经商部分,我基本上把我会的所有如何骇别人的手段以及我这几年做贸易的经验都写在这里面了,除此之外还会有一些关于神学,恋爱,创造,如何领导,以及如何控制舆论的一些讨论。反正这个故事算是我的半个自传吧,半真半假。
我知道你们想问什么,放心,有,能看。
最后一点,游戏的steam集卡以及背景,因为狐某人我在steam圈子混了很多年了,我知道有很多人不玩游戏,但是如果有好看的卡片以及背景,就会想办法合成出来,狐某人我作为一个集卡合成玩家,我也非常懂这个道理,所以steam集卡以及背景方面的质量都会非常高,就算你买这个游戏仅仅是为了合成背景,那对我来说也不亏。
好了,我目前能透露的就这么多,等游戏发售的时候各位就知道了,反正今年肯定做不完,2020~2021我觉得应该差不多