[Ray渲打光教程]开放式场景打光的一些小思路
那么好,这里是肚肚~

上次我们讲的是半开放式场景的打光思路,那么这次我们来讲一下完全开放的场景(室外)的打光思路

我们先载入ray的环境,然后把我们的环境光拉满,就可以看到我们的画面已经变得非常的清楚,非常nice了啊,那么到这里所有的工作都结束了



本期教程到这里就结束了,我们下期教程再见啦。

开个玩笑开个玩笑,不过yysy其实把环境光拉高其实有时候真的蛮有用的(比如说白天),白天的情况其实没必要打上过多的光源,只需要调整好天光位置再用ray controlter调一下阴影颜色(偏红一点点会更好看)和整体色调,最后调一下bloom的颜色,拉高V值,减小范围就可以啦(阈值0.1~0.2左右,H:0~0.15,S:0.6~0.8,V可以拉满)如果面部真的真的非常黑,那么给面部补个光也是没关系哒(一般用spotlight就单独补面部就可以,用directionallight可能会对环境整体影响比较大)

白天还是比较容易的,晚上的可能会比较难一些

在做夜景的视频的时候,我们需要在ray controlter里面把sunlight压得很低,甚至拉灭,在夜晚我们不怎么需要这玩意儿

但是这么做以后整体会变得伸手不见五指
所以接下来我们需要在天空盒里面做一些调整,稍微拉高全局光,拉低反射光,拉高SSS光


接下来开始打光工作,载入一个directionallight,根据你的实际情况调整光的颜色,影响力不用拉得很大,之后我们还可以在ray控制器里面调整曝光度


之后我们给它上个阴影,可是这时候你可能会发现,这个光全黑了,跟没打一个样,调节其他参数全部木大,即使旋转它也只有一点点地方会亮

这种情况我们会发现在mme栏里多了四个PSSM,我们只要在里面关掉场景的PSSM就可以了,稍微调试一下,试试动一下光源的方向,人物就会重新被照到



这玩意前段时间我还不知道怎么处理,spotlight上阴影会多出一个shadow栏,directional light就很不河里,它直接是以PSSM的形式来让你调整的

directional light相对spotlight在夜晚会更加方便,在范围这方面是spotlight比不了的
接下来我们同样是在模型后方打上一个directional light,颜色选择接近白光偏蓝点的颜色,这个光就不需要上阴影了,它的作用主要是弥补天光还有打背光,影响力小一些就可以啦





一部出色的作品里光、影、雾都是必不可少的,那么接下来我们开始处理雾的部分
我们载入一个体积雾,把它的range拉大(它的极限数值不是1,可以在上面的栏直接写上数据拉得更大),根据场景需要调整雾的颜色,减小它的影响力,浓度看心情调

体积雾载入了以后我们的画面整体会变得唯美很多,而且这个可以根据天光的位置形成相对应颜色的雾光,一般大家可以使用背光
然后我们还可以在雾光的另一侧打一个spotlight,颜色同理冷暖搭配,拉大它的角度和范围,再给它上个雾,搭配一下天光生成的雾光





最后人物两侧的光可以用两个点光补上,颜色跟场景配合,有灯的地方哪里黑的打哪里就好啦



在我们做好打光工作以后,我们在ray控制器里面调整曝光度,太亮了就降低,反之拉高
最后在控制器调整一下饱和度,对比度和gamma值,一般我都会选择提高饱和度和对比度,降低gamma值,在里面调节一下整体的RGB和色温就好啦

在mme这方面看心情选,需要亮光就加AL4,也可以加个diffusion tr:0.4其他的就看视频需要了

那么总的来说,最重要的还是大家灵活的运用光影雾,在合适的地方打上光,并且掌握色彩搭配就可以撩
那么这次的教程就到这里啦,我们下次再见


別翻了,下面真的没有了