欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

游戏的原创同人性的诡辩,附脑叶公司到迷你世界的大量例证

2022-08-18 22:04 作者:蓝瞳十七  | 我要投稿

绘画上,机甲是人体与建筑的融合子。 ——蓝瞳十七的武断

法律保护的是文化作品的整体,文化作品中单独的不连贯的设定,世界观,剧情等不受到法律保护,但是仍然受到道德的保护。 ——押井守

原创游戏的同人声明

我之前在《对电子游戏的一点感想》中说——游戏成为一种艺术时,不只是游玩,还需要真正的交互。这种交互不是通过单纯玩游戏锻炼出来的,它需要的还是人的最基本能力。 有一种怪现状,小工作室做不了好游戏,大公司有不做内涵的游戏,游戏的权威断层是注定的,这催生了同人游戏和小社团游戏的出现。这些游戏的制作者也是游戏的玩家,他们制作同人游戏或小社团游戏的行为,就是一种行之有效的与游戏的交互。

所以定义一款游戏是否属于同人游戏的根本方法是,本同人游戏是否与其关联的原始游戏形成一种行之有效的交互且在同人游戏再度与玩家的交互中中被声明。 而定义一款游戏是否属于同人游戏的直接方法是,查询这个游戏的制作者是否声明自己的游戏属于同人游戏并指出其相关联的原始游戏。如果同时满足以上两种声明就属于同人游戏。

这种同人的声明有的时候是强有力且毋庸置疑的,这就意味着尽管有些同人游戏与其关联的原始游戏的相似度极低,也仍然能够活用原始游戏的流量或获得原始游戏的玩家对此同人游戏的肯定,虽然有蹭热度之嫌,但是一定会避免商业用途。

例如,RPG游戏《传说之下》《梦日记》,弹幕游戏系列《东方Project》虽然拥有众多的同人游戏,但是其中有相当数量的同人游戏几乎是接近于原创的,在这些同人游戏中除了游戏风格的部分得到继承以外,在世界观,人设或玩法等方面却融入了同人游戏作者自己的想法。

不过这依旧会得到原始游戏的官方认可或代表官方的玩家社群的认可——这里的同人游戏与常规的同人游戏有别,不是直接针对原始游戏表达见解或基于原始游戏直接创作,而是先把原始游戏制作为一种抽象的模因概念,再于同人游戏中得到原创性的表达,故仍被认为是原始游戏的同人游戏。

上述的理论甚至是通用于一切同人的——对于“原始作品制作为一种抽象的模因概念”,以《东方Project》系列为例。如黑白色对比本身与该游戏系列无关联,但是因为该游戏的BGM之一《BAD APPLE》的知名同人PV是纯黑白且扩散极广,于是有了“有色差即可烂苹果”的说法。又如红白配色代表博丽灵梦,黄黑配色代表雾雨魔理沙一类的抽象模因概念,是在东方的语境下才可成立的——否则红白配色和黄黑配色就对应两个视频网站的LOGO或其他了。

少部分情况下,这种宣布自己是同人游戏的声明是无意义的,这就好像宣布《初音点电击作战》是同人作品一样无意义,因为这类同人游戏伴随着严重的原始设定和世界观的崩坏,很多时候会从同人游戏降阶到应援游戏上去——值得强调的是由于电子游戏的包容性,这只能是少部分情况下的现象。

原创游戏的借鉴或抄袭

日本文艺批评家押井守指出,法律保护的是文化作品的整体,文化作品中单独的不连贯的设定,世界观,剧情等不受到法律保护,但是仍然受到道德的保护。总而言之,“抄袭”玩法不算“抄袭”,而应该说成是借鉴——你没办法指责《原神》抄袭《塞尔达传说》,就好像你没法指责《荒野大镖客》抄袭《上古卷轴》一样诡辩。

文艺作品中的借鉴与抄袭有着不明朗的度,而游戏业,尤其电子游戏业本身更激进的玩家群体冲突,作者冲突与游戏内容划分的性质,导致这种区分更加不明朗。例如月亮计划的《脑叶公司》和《废墟图书馆》中的大量设定都是基于已经存在的文化作品,如克苏鲁神话文化,基督教文化,古印度哲学文化等,其中不乏对已有的游戏进行取材,但是它实际上被认为是一个原创度极高的原创游戏。

由此可以看出对于抄袭的定论实际上是非常看重质量而非数量的,或者说看重整体而不是看重碎片的。《脑叶公司》属于含有借鉴成分的原创游戏,但是《迷你世界》一般就被看做抄袭其他原创游戏的非原创游戏——甚至是非原创的定义。这里十分重要的原因就是《迷你世界》抄袭了《Minecraft》的整体。

这里的整体是指玩法,世界观,设定的整套搬运,仅存在轻微的粉饰。《迷你世界》对《Minecraft》的模仿是十分拙劣的,不必多说。尽管在《迷你世界》中存在着一些特殊的具有原创性质的成分,游戏角色的建模也是重新制作的,但是仍然不能掩盖其抄袭的本质,就算被抄袭的原创游戏官方没有发出充分声明且《迷你世界》官方也没有发出声明的情景下。

当然如果《迷你世界》只是涉及到抄袭,最多就是个换皮捞钱的二鬼子游戏,尚不至于被如此批判,最主要的问题还是这个抄袭其他原创游戏的游戏玩家社群主动冲击了被抄袭的原创游戏玩家社群——这就是自取毁灭,更多人反对但有人仍然支持,缔造了主要矛盾的集中点。

在批判《迷你世界》涉嫌抄袭时,也有人举出《迷你世界》的墓碑抄袭《植物大战僵尸》的例子,但是反响不大,或者说没有受到《植物大战僵尸》玩家的重视。首先是因为《迷你世界》的墓碑抄袭《植物大战僵尸》确实有点牵强,不过更重要的是,因为《迷你世界》的抄袭而受到损害的,主要就是《Minecraft》相关,尤其是《迷你世界》的玩家使得《Minecraft》的玩家们感到了冒犯。

当然我之前在《对电子游戏的一点感想》说过,玩家社群与玩家外社群都是不理智的,比如《脑叶公司》抄袭《废墟图书馆》或《脑叶公司》抄袭《怪物管理公司》云云,当然这涉及到timing时间差或命名学的问题,不值得作为一种讨论,或者说就是纯粹的表象,与借鉴或抄袭无关,那叫做恶意——只要是抄袭,声明自己是借鉴,也没用。但如果是借鉴,声明自己是抄袭,却仍然被揣测。

原创游戏的授权或反馈

授权一般是一个原创游戏在有其借鉴的原始游戏时,通过交流等方式获得了原始游戏官方的认可和允许合法借鉴。由于不是同人游戏,这种授权往往针对对原始游戏的玩法,世界观等授权,而不是出于原始游戏对同人游戏的宽容或鼓励,这种授权也不是必须的——甚至也不需要从原始游戏来,凡是有基础的原始成分的都可以。

但是在一种情况下,原创游戏必须获得原始游戏的授权,这种授权就是当涉及到商业用途时。但是这是一个大漏洞,受到原始游戏授权的原创游戏并不多,因为无论是原创游戏作者本身还是原始游戏作者本身,大概率是忽视这一步骤,也就是说,借鉴和授权存在着一种不公平的约等关系,而这一关系上矛盾首先在玩家群体中体现。

此时原始游戏的玩家一般会将这一原创游戏判定为同人游戏,从而否定其商业化的行为。而没有接触过原始游戏的玩家会将其认为原创游戏,从而肯定其商业化的行为——《英雄联盟》和《王者荣耀》的玩家之间的矛盾就是如此发生的,在这里,原创游戏没有与原始游戏发生有效的互动,所以可以自称自己不是同人游戏,但是又不能脱离原始游戏作为基础动力。

比较著名的得到授权的游戏,如韩国游戏作者CACAO的游戏《勇闯地下城》,就是受到了当时知名游戏《地下城与勇士》的授权,且是在当时仿DNF游戏横流的时的唯一合法授权。《勇闯地下城》复刻了《地下城与勇士》的经典玩法,也有模仿泰拉石巨剑的格罗姆遗物这种游戏元素存在,但是接受了官方的授权与没有声明同人,那么《勇闯地下城》就是原创游戏。

部分原创游戏,不仅会默许或鼓励同人作品,尤其是同人游戏的开发,也会给这些同人游戏以适当的宣传,这就是原创游戏对玩家的反馈。比较典型的是在《史诗幻想》游戏系列中,官方多次把玩家们的同人作品放入游戏内置的画廊中,也引入了如费恩娜等游戏原班人马的形象作为游戏内置的角色,甚至遵循玩家的意愿在游戏中塞入其他游戏或文化的梗,这就是一种反馈。

而有些原创游戏出于版权考量,是严格禁止同人作品的开发的,但是仍然不能挡住非授权的原创游戏的借鉴或抄袭,这种情况下就容易造成游戏作者与玩家群体的割裂。大量的潜在玩家会流向这类原创游戏,而本身的玩家社群不能获得同人游戏开发的可能,活力趋于萎缩。就容易造成最初的原创游戏沦为虽然是鼻祖,但是却只被大众听说的地步。

因此同人游戏的创作恰恰是必须的,或者说一旦原创游戏出现,必须考虑到被抄袭借鉴,也得考虑到自己会有同人作品。而利用玩家群体的交互中产生的同人作品,尤其是同人游戏,去对抗其他所谓原创游戏的抄袭或借鉴,是十分重要的——但是也存在反噬的可能,就是在一个原创游戏尚未在某个玩家群体中广泛普及时,已经被其他原创游戏借鉴或抄袭,从而造成反客为主的局面——众所周知《盗梦空间》抄袭《红辣椒》。


游戏的原创同人性的诡辩,附脑叶公司到迷你世界的大量例证的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律