《重返未来:1999》二测战斗系统分析(一、配队篇与操作篇)

本篇内容包括简单配队思路(配队篇)与战斗过程分析(操作篇)两部分
简单配队思路(配队篇)
战斗之前最重要的首先是配队,好的配队显然能极大程度上缓解具体战斗过程中的压力。这部分内容仅仅只是希望能起到抛砖引玉的效果,能帮助到更多人当然最好。
需要指出的是,因为这部分内容仅仅只是简单配队思路,因此不特别考虑boss战(四名角色同时上场)的情况,一般情况下添加需要的辅助角色即可。
常规思路
传统RPG中的角色定位在《重返未来:1999》中一样适用,由此可以搭配出一些稳定性强、泛用性广的队伍。开荒期以此思路进行培养,可以迅速构建出极难被淘汰的队伍,在开荒期就能获得相对较好的游戏体验。
战辅牧
战辅牧是更偏向输出的配队方式,具体养成过程中战士(输出)优先于牧师(治疗),而辅助位一般比较灵活,在养成阶段推荐至少分别培养输出向与生存向两个辅助,在具体使用时可以在四号位备用。例:
莉拉妮、十四行诗和APPLe。这是玩家(在引导中)最先获得的一队角色,同时,也是一支并不典型的战辅牧队伍。莉拉妮在主C的同时可以给队友提供激情增加大招释放频率、十四行诗在作为输出辅助的同时自身在队伍中也具有相当的输出占比、APPLe在队伍中则更是通过释放Attack类技能(神秘术Ⅱ)和至终的仪式在对敌人造成精神创伤的同时给队友提供治疗。
坦战牧
坦战牧是更偏向生存的配队方式,具体养成过程中牧师优先,其次是战士,最后才是坦克(嘲讽位),在《重返未来:1999》二测版本中,笔者个人认为坦克更多是通过嘲讽等手段为队友提供强力保护,在技能造成伤害前进行规避。需要注意的是,部分坦克同时具有相当的输出能力,这点不容小觑。因此若是获得强力坦克则可以考虑优先培养坦克而将战士的培养顺序后置,作为强力坦克的挂件;这种情况下,将队伍中的战士更换为输出向辅助也不失为一种选择。例:
(一般配队)吵闹鬼、柏林以东和APPLe。吵闹鬼作为主打闪避现实创伤的闪避盾角色,技能组包括降低敌人精神防御,而APPLe提供治疗的同时也能对敌人造成精神创伤,二者形成相当好的良性互动;而柏林以东至终的仪式可以针对单个敌人补充大量现实伤害,同时封印吵闹鬼无法闪避的至终的仪式达到保护效果。此外,柏林以东的神秘术Ⅱ也能提供针对敌人全体的防御削减效果,是对吵闹鬼对单降精神防的补充,APPLe的至终的仪式的对群伤害也能享受收益。
(强力坦克配队)新巴别塔、十四行诗和帕米埃(由于二测中可被认定为强力坦克仅新巴别塔与弄臣,且弄臣强度根源在于腐蚀机制上限未实装,故此处新巴别塔仅作为强力坦克的示范,具体应用时推荐有较高塑造)。此队伍中因新巴别塔反制嘲讽的同时具有反伤机制,可以同时享受到自身的神秘术Ⅱ提供的防御力加成和十四行诗提供的攻击力加成;同时十四行诗的缄默、帕米埃的治疗以及新巴别塔自身的防御加成和恢复率提升都是队伍在新巴别塔反制真空期生存能力的有力保障。另外,十四行诗和帕米埃自身输出能力也是相当可观,新巴别塔和帕米埃作为真伤输出占比较大的角色吃不了减防拐以及属伤加成,此时由十四行诗提供的攻击力加成就显得格外重要;另一方面,实战中队伍对十四行诗的大招需求不高,可以将更多行动用于新巴别塔的激情回转。
辅助角色的培养
由于常规思路培养所选择的角色中坦克、战士、牧师大多是机制较为简单、更偏向稳定和泛用的角色,其它作为关卡特殊机制对策以及给队伍提供增益buff、给敌人施加减益debuff的角色就统一归为辅助角色。生存向辅助和输出向辅助的实际效果将会另外进行探讨,在此需要着重强调的是,功能向辅助的培养优先级虽然稍后但绝对有其必要性,大部分功能性辅助角色本身除功能性辅助能力之外还附带其它功能,可以作为其它位置角色进行培养,此时功能性辅助能力本身完全可当作角色培养优先级的加分项。

非常规思路
所谓非常规思路,指相对常规思路而言更针对部分关卡、部分敌人所构建的队伍。相对而言,非常规思路建立的队伍在通过特定关卡上练度需求更低,同时对玩家box的平均练度要求更高,因此在前期开荒时并不推荐培养。但是,在高难关卡(以及较低练度)的攻克中,这样的思路是有相当必要的。
流派队(属性队)
属性队的思路源自一个发现:《重返未来:1999》二测版本中相同属性的某些角色之间存在一些机制共通:星属性—红弩箭、星锑等角色的高暴击收益;林属性—苏芙比、爱宠的中毒debuff;槲寄生、五色月的石化debuff等。实战中,由此搭配出的队伍在面对大部分没有此类机制反制手段的敌人时往往能发挥出较为强力的效果。例如:
石化队(林属性队):苏芙比、槲寄生与五色月:槲寄生、五色月都是能给敌人施加石化(以及僵硬)debuff的角色,这样一来队伍的生存能力大幅提高;而苏芙比不仅以真实伤害弥补了队伍的输出能力,同时也是治疗的来源。在具体使用时主要要注意石化状态要在苏芙比攻击后再施加,否则会因苏芙比的现实伤害导致石化状态解除。
暴击队(星属性队):红弩箭、星锑与APPLe:利用星锑大招的强力保护与APPLe每回合自动回血为红弩箭创造安逸的输出环境,同时星锑在洞悉三之后也是短轴快输出的角色。而且红弩箭补充了队伍中的现实创伤,一定程度上弥补了泛用性。
中毒队(林属性队):苏芙比、爱宠与柏林以东:苏芙比的神秘术Ⅰ和爱宠的至终的仪式可以保证中毒debuff的大面积覆盖,而柏林以东的神秘术Ⅱ可以补充减防debuff,使爱宠的伤害技能输出提升,柏林以东至终的仪式则在单点爆发之外也提供了封印debuff以封锁敌人至终的仪式,更加保证了队伍生存压力。同时,这些debuff也为柏林、爱宠的常态输出提供增益,苏芙比至终的仪式则直接结算场上中毒状态和持续治疗状态达到爆发伤害与爆发治疗的效果。这一队主打现实伤害并且通过减防和中毒debuff等手段保证了输出的稳定性。
在实际情况中,显然可以不拘泥于单一属性。例如,在石化队(林属性队)中将苏芙比换成石化收益更高的帕米埃、APPLe等精神输出向奶妈,在针对现实防御较高的敌人时可以作为副C补充伤害,效果显然会更好;暴击队·(星属性队)中APPLe也可以换成坦南特、讣告人等增伤辅助达到更快击杀敌人的效果。但是另一方面,有着相同机制的角色似乎大都是相同属性的。
此外需要指出的一点是,按这样的思路组建的配队有时表现一般的原因可能是使用方法的问题。例如,通过在队伍中携带苏芙比并维持场上的持续治疗/中毒的覆盖率,可以达成队友相应技能的条件增益,进而获得更多输出、并节约上增益/减益buff的行动部数,这也是中毒队思路的一种应用方法。
队伍生存的保障手段
由于流派队大部分情况下卡关的主要原因是队伍生存能力不足,故在此简单陈述一下提升队伍生存能力的手段。
1. 治疗。这是最直接的回血手段,给队伍提供生存保障是显而易见的。
2. 护盾。因为目前敌方没有驱散护盾/穿透护盾造成伤害的手段,故与直接的治疗类似,护盾也是相当稳定的生存保障手段;坦南特的护盾还能提供减伤效果,进一步提升队伍生存能力。
3. 嘲讽。通过嘲讽可以将队伍的生存压力集中到某个角色上,但是要注意对群体攻击的效果可能不太好。(若队伍中有两名角色处于嘲讽状态下则可以规避打2的神秘术,但是对于直接对群的神秘术,嘲讽还是没有办法规避)
4. 控制。强效控制可以直接使敌人无法释放任何技能,弱效控制也使敌人部分技能无法释放。这也是使队伍的生存压力减小的方法。
5. 生存类debuff。包括造成伤害降低debuff和攻击力降低debuff。
6. 生存类buff。包括坚固类buff、减伤类buff和暴防类buff,坚固类buff是一类有受击次数限制的独立的减伤buff,而减伤类buff则是无受击次数限制的防御力增加、受创减免增加buff。此外,还有暴防类buff针对暴击伤害、暴击率进行防御,在练度较极限的情况下发挥效果相对好(实际上此时很可能仍不足以保障队伍生存,需要更多生存手段支持)。
7. 闪避。目前拥有这一机制的角色仅星锑、吵闹鬼(至终的仪式)和TTT(半血之后触发二回合),对特定伤害类型能做到大部分规避,其含金量不言而喻。
8. 吸血。目前拥有这一机制的角色仅红弩箭、红斗篷(至终的仪式)、雾行者(神秘术Ⅰ)和帕米埃(洞悉三,对攻击后血量百分比比自身高的敌人),但若深入挖掘这一机制显然是有强力前景的。
9. 自动回血,目前拥有这一机制的仅APPLe(每回合全队自回)、狼群(至终的仪式释放后自身每回合回血),但目前的风评和数值来看,全队自回短时间内应该不会再出现了,即使出现数值方面也不用期待质变。
10. 免死,目前拥有这一机制的仅讣告人(祷言buff), 但目前的风评和数值来看,相似机制短时间内应该不会再出现了。
(至于队伍输出的保障手段?除了适当提升练度就是注意克制关系与敌人机制了,增益buff&debuff尽量不要占用太多行动次数是一个另一个需要注意的点)

常用tag及相关角色(仅供参考)
这一部分中,战士、牧师、坦克将按属性、星级、伤害类型进行排序,而辅助在粗略分为输出向、生存向和功能向之后进一步细分。
需要注意的是,一些角色的功能并不单一,在队伍中可以发挥相当多的作用。

战斗过程分析(操作篇)
重返未来:1999二测版本的战斗系统中,每回合可大致分为四阶段:发牌;律的使用(亦即司辰技能的使用);出牌(含移牌、合牌);战斗(亦即角色技能释放)
发牌与出牌:作业的可能性分析与特定情况下的战斗技巧
简单来说,重返未来:1999的作业将会更偏向于思路参考,而非无脑复刻。
首先,对于最简单的出牌循环:两回合将所有6张牌出完、有大招就直接释放,并且不特意考虑合牌。
此时对于一般(场上ABC三人,场下第四人D)情况下,会发出2*3+1总计7张牌,具体牌型一般如A1 B1 B2 C1 C2 A2 A1,亦即几乎不存在开局合牌的情况;由此通过程序模拟,可得:
(仅供参考,具体策略下的成功概率不一)

由此可看出,一分有相当参考价值的作业回合数理论上至多八回合(发牌随机且接近照抄的情况下)。因此需要更泛用的作业形式,此时需要玩家按自己的理解进行细节上的补充。
此外,在具体操作上,应对一些交互性较强的boss时,还要注意一些技巧,例如:二测教学关的关底boss杰克巨兔,就需要合理调整使用神秘术的顺序,让辅助角色(或其它角色)轮流吃对面的易伤buff;
再如,对于boss引导之人的造物,可以通过将二星牌拆成类似ABA的形式,具体行动时先使用B触发被动合卡,得到二星牌A,这样可以较好地应对对方至终的仪式的降阶效果;而针对对面的反制状态(此时boss受伤害使攻击来源激情-1,boss激情+1),在厄难关卡中可通过携带有驱散反制能力的角色,使对面无法从我方攻击中获取激情,此时对方恢满5激情一般情况下需要1+3+1共计三回合(否则第三回合即可回满激情,只需二回合)
在普通关中由于关卡特性,敌我双方在合成咒语时激情额外+1,故此时驱散反制收益反而不高(因敌方也有合卡机制可以获取额外激情,故无论是否驱散、是否触发反制给boss恢复激情,boss都是两回合一大),因此在普通关无需携带驱散反制的角色,可以选择在boss反制回合更多地使用移动合成咒语、释放不直接造成伤害的咒语(buff、health、counter以及部分debuff类咒语)正常激情+1或者至终的仪式。(释放后激情直接归零,根本不会少)

角色技能释放:伤害的结算、暴击
伤害公式基本形式推测为(攻击-对应属性防御)*倍率*其它乘区(要注意的是同名增益/减益buff不叠加而不同名buff提供同一乘区的增益按加法计算,其它乘区具体包括有克制乘区、增伤乘区(含全伤、属伤)、易伤乘区(含全伤、属伤)以及暴击乘区(仅暴击时)等,在此仅简单列出),且每次攻击的最终伤害值与是否暴击都是在技能释放前决定的(与动画过程中的段数无关!)。此外应注意一次攻击是否暴击的动画表现形式具体与克制关系有关。
无克制关系:


攻击方克制:


攻击方被克制:


此外,对于部分情况下出现的暴击治疗,倍率恒定为常规治疗的120%,具体暴击率目前无从测定。


律的使用:移牌、合牌收益
为了使用律,需要尽快获取司辰的激情:

容易看出,移动并合成神秘术积攒司辰的激情速度(6点/动)是比单纯的使用神秘术(5点/动)快的,并且由于移动与合成都能给对应角色增加激情,故此时一动还顺便积攒了2点角色激情(相应地,使用神秘术只能获取1点角色激情)。当然合成神秘术也是有代价的,每次合成神秘术理论上会消耗相当于100%倍率的一次攻击对应的权重(这点后面会讲是怎么来的,在此只需要记住每次合成神秘术取得较大收益的同时也有所消耗,但是具体收益及决策要视具体情况而定)。
最初的刻度:牌型变化的处理
为了应对随机的发牌以及使用高星牌达成特殊效果,玩家显然需要对牌型进行一些合理的处理保证可控。而律“最初的刻度”提供的刷新牌(30)和升星牌(40/55/70)就是很好的工具。
具体使用时,一般是通过在缺少特定牌的时候合理使用刷新以及在处理buff/debuff牌的时候通过升星延长增益效果的持续回合,以此较大程度上缓解发牌问题。
简而言之,律”最初的刻度“侧重于稳定性。
伟大乐队:额外的激情和场外的第四人
律“伟大乐队”放弃了刷新与升星操作,改为操作空间更大的全队加激情(30/50/70)与切换场上角色(50)。
具体使用时,额外的激情用于加快全队循环,但是因为是给到全队的所以在集中攒大(高频率移动、合成某一角色相关咒语快速攒大)时并不显眼(显然不如移动合成直接+2激情),更适合一般情况下加快节奏用(加快队伍释放至终的仪式的频率以此提升输出)
而切换场上角色这一操作则是将不可能转换为可能的关键。首先要了解切换场上角色的机制:在选择一名场上角色后,第四人将进入战场(此时第四人的状态与离开战场时的状态相同,若未进入过战场则为满血0激情),之前的场上角色将变为第四人作为下次被换上场的角色。而其咒语中,神秘术Ⅰ与神秘术Ⅱ会分别继承给新上场角色的神秘术Ⅰ与神秘术Ⅱ,而其至终的仪式则将变为“从左往右第一名充满激情且无对应至终的仪式手牌”的角色(若无这样的角色则将随机发牌)。
由此,通过将第四人切上场,操作丰富度大幅提高。具体来说,至少有以下用途: 1.利用高星牌继承达成特定功能,例如清理对方buff、驱散我方debuff、充能等;2,利用至终的仪式的继承特性提供大招;3.保护残血队友,防止暴毙。
简而言之,律”伟大乐队“侧重于功能性。