《星杯传说2》设计公开情报一
最近有玩家询问了我星杯传说2和1的区别,说实话区别还是蛮大的,在保留整体规则和机制的原则下,对部分不合理的细节规则作出修改,同时新增符合端游的游戏内容,以下是本次更新的设计方向:
以更符合端游而非桌游的画面表现形式来进行设计,举例来说,星杯传说2将不再采用传统的牌桌概念和卡牌角色来进行UI布局,玩家将在游戏中看到动态的具体英雄和他们释放技能时的动作和特效。(以下图片为样图,不代表成品质量)

以更符合端游而非桌游的文字描述形式来进行设计,举例来说,不再会有伤害判断时间轴这样的文字规则,也不会有一些桌游形式的描述方式,比如:启动 【怜悯】【持续】:【宝石】×1 【横置】你的手牌上限恒定为7【恒定】,这样的技能会改为:消耗1能量,获得怜悯形态,此形态下你的手牌上限额外+1,你额外+1攻击或法术行动。然后一个怜悯的图标BUFF就会出现在你的英雄头顶(这里不用记,因为圣女的这个必杀技在星杯传说2也进行修改了)
以更符合端游MOBA类游戏的统一来设计英雄技能,将原来最少3个技能最多我也不知道能设计多少个技能的英雄,统一修改为6个技能。
被动技:游戏内始终存在的被动技能
普通技:之前的法术或响应技能
专属技:取代之前的独有技,可以理解为现在每个英雄都有自己的独有技了
星能技:取代之前的指示物,但星能的获取方式统一,之后的更新会提
必杀技:用能量发动的技能
觉醒技:提供了游戏内成长的玩法,之后的更新会提
以上三点是本次星杯传说2最大的调整方向和修改内容,但我们依然承诺会保留星杯传说1中所有玩家热爱的角色特性和玩法核心。
欢迎玩家留言提问和讨论,感谢。
最后祝愿所有热爱星杯的玩家们元宵节快乐,新的一年万事如意。