创新地图赏析:Advanced Tactics: Safehouse的工与拙

地图名:Advanced Tactics: Safehouse
作者:Bunnings sausage sizzle
地址https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2939750895&searchtext=
一.总体简评
开门见山,我认为这张地图是里程碑式的。诚然在之前已经有了相近似的关卡,但这个图是本游戏第一张完全【强剧情、强交互的[场景更替式]线性流程关卡】
创意工坊一直不乏追求创新的人,例如PIF35的油罐叠叠乐、Irgen pacer的删除-生成切换楼层法、Y955Y的漫画式格局地图等等。也包括今天赏析的Advanced Tactics: Safehouse
诚然,这个图中所使用的绝大部分技术都是已有的,但作者较好地吸纳运用这些技术,并在流程形式上向前迈了一步。
接下来,我将分析这个图强在哪里、用了哪些技术,又有哪些地方差强人意。
二.项目管理之难
【强剧情】意味着作者需要使用海量的触发器、生成器、删除器以及组件,才能在玩家面前实现一闪而过的交互效果或动画。很多新手朋友对此犯怵,但其实这几种gameplay机制的工作原理非常容易理解。这张图真正难的是【强剧情】前提下的【线性】。
在一个常规的地图中,如果你想添加效果,例如缓缓降落的直升机、直冲而来的炸弹汽车、敌人被机关击碎等等,你只需要确保它不会破坏正常的游戏流程,然后直接添加就好。
而在一个【线性】地图中,你要考虑的东西成倍增长:如何实现效果?持续多久?如何让效果退场?是否会影响下一步流程?如何在时间轴上实现联动?不能实现时可行的替代方案是什么?如何控制实体数量又尽量保持质量?玩家会怎么解读这个效果?玩家的操作脱离设计了怎么办?.......每一个问题你都必须先给出清晰的答案,否则某个节点出错,可能会让整套流程崩溃。
当你想清楚了这一切,就需要考虑倒数第二个问题:如何规划触发器的逻辑与摆放?当你做完这一步,恭喜你,你只需要反复跑图查验它的运行情况,然后因为各种BUG焦头烂额、因为某个触发效果偏离预期而仰天长叹。
这有点像写程序,亦或者导演——你很难百分百掌控你做出来的东西。在制作the agony:blood for blood时,我对此深有感触。
因此,为了项目避免混乱,你最好在一开始就设计好整个流程图,理清楚它们的关系。对于其中一部分效果,提前进行单独实验,并让地形格局与这套流程能够相嵌。
最后,你需要完成制作一张常规图的全部工作。


Advanced Tactics: Safehouse在逼近极限的恐怖工作量下完成了这一切后,非但不是烂片,运行效果还挺不错,亮点颇多,这已经难能可贵。
三.亮点与技术分析
所有交互与动画,本质上都是触发、生成、删除三大功能的组合,成品质量取决于作者的想法。
本图中,我最喜欢的其实是声音设计。尤其开局车内桥段与坐电梯桥段堪称惊艳,作者采用了大量的音效,听觉上丰富有层次,同时紧密贴合剧情,在时间轴上的排列也很讲究。戴上耳机,代入感非常非常好。
音效由于不够直观,往往容易被作者一带而过。在这方面我一贯坚持用心设计,也希望有更多音效大师出现。
结尾处车轮滚动的效果让人眼前一亮。因为它并非通过【生成-删除】来实现,而是巧妙地利用了一个BUG:当多个物体的面处于同一水平面,会交替闪烁。作者放置了两个高度一致的车轮,让它们表面交替闪烁,辅之以滚动变换的灯光,实现了"车轮转动"的视错觉。
限于二代编辑器本身的性能,很多看起来简单的视效实现起来并不容易。一些好的创意必须建立在深度熟悉编辑器的基础上。我也收集了一些非常优秀的视效设计,在工坊大神推荐系列节目里会向大家介绍。
本图对动画效果的运用也堪称优秀。电话炸弹的构思与执行都非常稳,而最酷的当属末尾的追车激战桥段,作者的运镜手法将整张图的“剧情感”“电影感”提升到了新的高度。这一段与上面提到的第一次电梯桥段我都可以给到95分。
动画的技术原理是很简单的,在此暂且不多做赘述。
字体设计的审美在线,尤其是结尾处的“两分钟后”,呈现方式非常用心。
镜子反射暴露敌人方位的构思很有趣,这是我第二喜欢的设计,因为作者相当于利用已有的物品,为玩家制作了一个新道具,同时现实感很足。这样的构思在强剧情关卡里多多益善。




四.差强人意与冒犯
接下来我会发表大量主观看法,阐述在我的评价标准内,这个地图差强人意的地方并分享阐明我的解决方案。对一个更加优秀作者的作品评头论足,即有动机不良、资格不够之嫌,也是冒犯性甚至不礼貌的。但我思量再三还是决定写,因为这可以反过来镜鉴自己做图的理解程度与思维方式,归纳总结为我所用,也可以帮助以后做图拓展思路、指导方向,起到复盘作用的同时促进交流。不光如此,这一环节也将会是工坊大神推荐系列的固定项目。
尽管作者将gameplay工具运用得相当娴熟,但从一些细节还是能看出青涩。例如开局张望市民身旁消失半截的墙体,例如对各种墙体形状的不合理运用等等。但这不是大问题。
内容过多。作者将过多的点子与效果塞进了同一张图里,这导致了三个问题:
首先,流程太长。由于本图场景切换式的流程,玩家无法单计划,每一次重开都要重新规划、等待演示,成本太高;
其次,过于密集的点子破坏了整体流程的顺畅,一个构思接着一个构思轮番在玩家面前展示,使得场景之间的衔接非常生硬,有强烈的割裂感。剧情也因此成了纯粹的背景工具,只需要存在,不需要节奏。事实上这个问题在作者的第一张图里极其突出,请允许我直言,这个图的流程设计是灾难级的:
而这也直接影响了成品的质量,很显然5400个组件的上限远远承担不了如此庞大的内容,所以你会看到场景较为狭小简陋、细节缺失、动画帧数不尽人意等等等等。我相信作者在制作时权衡过,只是如果是我来做的话,会把这些内容分配到2-3张图里,每张图实体数量4000以下,然后一口气全部发布。这样不但保证了质量,更获得了背景设计上的自由度(以及更多漂亮文字)。
作者的意图过于模糊,或者可以简略地理解为关卡引导不足。
其实这是很苛刻的评价,但还是讲出来吧。尽管作者添加了大量的文字说明,但更多的是充满军事术语的剧情对话,我在玩的时候查清楚了每一句话的准确含义,里面可称得上引导的内容实在不多。“已同步”看起来很酷,但也仅限于视觉效果。在整个流程中,我总是会遇到诸如此类问题:作者在这里生成了倒计时炸弹,这到底是剧情,还是需要我去拆?作者在这里放置了敌人,是已经帮我安排了打法,还是希望我跳出观光车,按常规思路去清理?作者在这里放置了灯效,它属于装饰,还是触发失败的陷阱?等等等等
其中最典型的就是涉及到【关卡结算】的问题,平民单位死亡,结算页面飘红,玩家会琢磨,是不是我哪里没弄对?殊不知这只是剧情的一部分。在这琢磨中,一个很酷的游玩体验就消散了。其实诸如这类问题是很好解决的,比如说删除平民而不是真的弄死他。
关卡的结算,最好能和设定的剧情保持同一走向。这很不罗曼蒂克,也很不先锋,但确实可以减少玩家的困惑。
事实上,每一个试图在玩法上做创新的地图都要面对这个问题:我已经知道你这个图的玩法和官方不一样了,但是到底怎么个不一样法?有没有统一的、清晰易懂的设计语言?
可以做这样一个思想实验:我用魔兽的引擎做了两张地图,第一张地图,你要做的是造塔守住n波敌人的进攻,直到胜利。而第二张图,你需要开30秒赛车,然后进行2分钟的第一人称射击,然后是5分钟的传统rts,接下来是半小时的养成模式和两小时的密室逃脱,最后画风一转,变成了横板动作游戏......
这是作者意图模糊引导不足的根本原因之一,点子太多超出了作者的掌控。而如果想改善,作者必须在一开始就反复地站在玩家角度思考,或者多找几个人提前试玩。这个坑我在创造漫画格局地图时也踩过,所以结合个人体会多说了几句。
战斗内容相对于流程长度而言有点少了,且玩家能发挥的空间很小。当然了,作者在这方面的确做到了语言的统一,你就像在观看一部已经拍好的枪战电影,而这个比例在电影里是很足够的。考虑到这是一张实验性质的地图,我觉得不是什么大问题。
这个问题就更小了,场景实在是有点过暗了。我理解作者,因为再亮一点,遮挡区域的箱子和地面字体就会穿帮,但其实都有更好的解决方案,在这里暂且不多讨论。

五.总结
很没礼貌地挑了一番刺,我需要再次申明我的核心观点:这是一张有创意的、优秀的、具有里程碑意义的好图,它尽管不那么完美,但它踹出了那临门一脚,正式开启了DK2【强剧情、强交互的[场景更替式]线性流程关卡】这个品类。在这背后蕴含的是作者强悍的项目管理能力以及巨量的心血。
我非常期待以后的创意工坊中,能看到更多这样的作品,它真正拓展了DK这款游戏的边界,更饱满地传达了作者们的才华与热情,最重要的是,为玩家们提供了新鲜又好玩的游戏。