其乐午报:《极品飞车》系列两作2.3折促销|2021年8月发售游戏总结|生化奇兵开发秘辛
茸茸给大家带来了今天的午间新闻汇总,喜欢的小伙伴们可以转发给更多的人看喔~

今天的午间新闻有:
《极品飞车》系列两作2.3折骨折促销,《Shing!》1折跳水价以及多款游戏新史低
多人对战游戏《RIO - Raised In Oblivion》已在Steam商店上发布 国区售价¥80
2021年8月发售游戏简单总结,《Humankind》《对马岛之魂》《异形》《月姬》《创之轨迹》等
keyjoker7-31(10:51)新增1个Steam加组任务
【译介】好评如潮的《生化奇兵:无限》背后鲜为人知的开发秘辛
【7/31】杉果暑促每日限时折扣,黑魂3豪华版 87元,DOOM 15元等等
《海商王4》将于9月10日登陆PS5/Xbox Series
角色扮演游戏《赤环的少女:奴隶斗技场》已在Steam商店上发布 发售特惠 -10%/¥44
免费申请《Potion Permit》封闭A测的Steam激活KEY

1、《极品飞车》系列两作2.3折骨折促销,《Shing!》1折跳水价以及多款游戏新史低


2、多人对战游戏《RIO - Raised In Oblivion》已在Steam商店上发布 国区售价¥80

里約熱內盧的大部分地區都發生了感染,為了不擴散,政府建造了擋土牆,裡面的人都不能離開,必須活到找到治愈方法為止。


3、2021年8月发售游戏简单总结,《Humankind》《对马岛之魂》《异形》《月姬》《创之轨迹》等
原文地址:https://keylol.com/t736364-1-1


4、keyjoker7-31(10:51)新增1个Steam加组任务
10:51分新增1个Steam加组任务
https://steamcommunity.com/groups/Armia_Janickiego

任务地址:https://www.keyjoker.com/entries
兑换页面:https://www.keyjoker.com

5、【译介】好评如潮的《生化奇兵:无限》背后鲜为人知的开发秘辛
原文链接:A look inside BioShock Infinite’s troubled development
原文作者:Jason Schreier (译注:杰森·许莱尔,业内知名记者,前Kotaku编辑,现供职于彭博社。其报道以揭露游戏行业内长期盛行的“加班文化”而闻名,例如2018年报道R星员工每周工作时长60小时成为惯例、2019年报道生软在开发圣歌过程中的管理不善以及员工过度工作等问题。)
原文发布时间:2021年5月10日
翻译:陌离 @其乐Keylol 转载请注明出处 (声明:原文版权由 Grand Central Publishing 与原作者所有;译文仅供学习与交流使用。)

导读
尽管《生化奇兵:无限》一经推出便好评如潮,斩获多项奖项和提名,但游戏的开发可谓是一波三折。虽然游戏在2010年首次亮相,但据总监肯·莱文所说,游戏在公布之前就已经开发了两年半,总计花费五年这部游戏才正式发售。
在开发早期,游戏的世界观曾发生过巨大改动。起初,团队想像《生化奇兵》前两作一样将背景选定在销魂城,因为“玩家们对这座水底城市反响很好”。但是,随着他们开始编写故事情节和关卡脚本,他们发现在这个老地方已经想不出什么新意了。在寻找更适合的世界观的过程中,团队想过将舞台设置在文艺复兴时期,但由于2009年发售的《刺客信条2》已经抢占先机,他们决定抛弃这个想法。即使针对浮空城哥伦比亚,一开始也有不同的想法。最开始,它的艺术风格受十九世纪末期新艺术运动的影响更为浓厚,和销魂城十分接近。但由于主创肯·莱文本人对美国例外主义时期自由乐观的时代风格有格外偏好,哥伦比亚的艺术设计得以向前进一步。
虽然在欧美游戏业不常出日本工作室那样的明星制作人,但肯·莱文常常登台演讲、接受采访的举动让他获得了不少关注度。他曾在大名鼎鼎的窥镜工作室参与《网络奇兵》、《神偷:暗黑计划》等游戏的开发,后来与他人共同创办 Irrational Games,制作了《网络奇兵2》等,但《生化奇兵》系列是受他个人魅力影响更大的作品。他喜欢掌控游戏开发的许多方面,但他的个人因素常常起到反作用。正如正文中提到,
「莱文有创作戏剧和电影剧本的经历,对于剧作家来说,“写作就是重写”是他们最常挂在嘴边的咒语,初稿永远是上不了台面的。然而,对于游戏制作而言,写脚本的同时,其他部门也在加足马力工作,频繁地推倒重来会轻易毁掉其他人数以月计的工作成果。」
设计师在接受采访时也说,从《生化奇兵:无限》里砍掉的内容够再做五六个完整的游戏。在这种情况下,工期和开销都被无限拉长,甚至有报道称 2K 为这部游戏的投入高达2亿美元。幸好在资深从业者的支持下,游戏得以发售,饱受赞誉。然而,Irrational 自身却命途多舛,在为《生化奇兵:无限》制作海葬两部曲的DLC之后,这家工作室宣布解散。
下文节选自杰森·许莱尔新书,他从参与到实际开发的员工们的视角出发,看待这款游戏在制作人光环下经历了怎样的开发地狱。
编者按:5月11日,知名记者杰森·许莱尔的第二本著作,《按下重启键:电子游戏行业的覆败与复兴》(Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry) 上架。在这本揭秘游戏行业内幕的书中,他讲述了数个万众瞩目的游戏工作室的兴衰史。我们从书中摘取一段,从中一窥《生化奇兵:无限》的开发团队 Irrational Games 在制作游戏时面对的一系列挑战。

2010年8月12日,一场记者招待会在纽约市中心富丽堂皇的广场饭店举办。媒体记者们蜂拥而至,共同观看了《生化奇兵》续作的预告片。一开始,画面上描绘着的是玩家们所熟知的那座水下城市,但很快镜头从水底拉出,大家才发现刚才的水底城仅仅是水族箱里的巧妙构景。向销魂城挥手道别吧,欢迎来到《生化奇兵:无限》的世界。播片告一段落,游戏总监肯·莱文 (Ken Levine) 登场,向媒体展示了新作的基础世界观设计。《生化奇兵:无限》发生在1912年7月,这正是美国例外主义思潮狂热盛行的时间段,它的舞台是一座名为哥伦比亚的浮空城市。主角布克·迪威特 (Booker DeWitt) 是一名前平克顿私家侦探,他接到派遣,前来拯救一位长发飘飘的女孩伊丽莎白。一只名叫歌颂鸟的巨型飞行机器人在监禁着伊丽莎白的塔楼游荡,它接替了前作大老爹的位置,成了新作的吉祥物和一大营销亮点。
这次亮相对开发者们而言是件好事。这不仅是他们开诚布公、展示现有成果的一次机会,更让他们得以定下在发布会上宣告的设定:从此,哥伦比亚就是哥伦比亚,伊丽莎白就是伊丽莎白,这些大的世界观设定再也不会被大改。
对于福里斯特·道林 (Forrest Dowling) 来说,这个时机再好不过。刚加入不久、成为 Irrational 关卡设计师才一个月的他,恰好见证了《生化奇兵:无限》的宏大亮相。道林本身就是《生化奇兵》的粉丝,再加上这个游戏自初代以来已经陷入长达三年的沉寂,因此他很期待能够亲眼见到开发者们的成果。他作为 Irrational 正式员工,也能亲身参与开发者们为游戏添砖加瓦的努力。“我加入的时候,整个团队突然对推倒重来产生了抵抗力,”道林说。“到了那个时候,有关这个游戏的时代、背景、地点和故事中的矛盾冲突绝无可能再发生改动。”
道林体格健硕,蓄着大胡子,有着能出演布偶秀的声线,却是个十分务实做派的人。在纽约州西部长大的他,虽然深知自己将来想成为一名艺术家,但不知该从何开始。高中毕业后,他去了一所艺术学院——人们常说在那种地方“从不谈论自己将来还要顾及温饱赚钱糊口”。他在那里学到了诸如铸铁、雕塑等工艺,但他对艺术世界的幻想很快就破灭了。在他即将毕业那年,他发现了自己的新方向。他迷上了电子游戏,比如《杀出重围》,并开始幻想着靠制作游戏谋生的日子。
在上世纪90年代到21世纪初,学习制作电子游戏的方法之一就是给现有的游戏做 mod——也叫模组,主要由玩家群体制作,它们能够对游戏的视觉和游玩体验进行改动。一些制作者们纯粹出于兴趣,但一些人把制作模组视为一条潜在的生涯道路。2003年,一批《战地风云》的模组制作者们聚在一起,在纽约市创办了名叫 Trauma 的工作室。《战地风云》游戏的开发商 DICE 发现了他们,并在次年收购了 Trauma,不过不到一年,Trauma 就被关闭了。一家名为 THQ 的发行商嗅到了机会,于是将前 Trauma 团队的员工招入麾下,组建了新的公司,名叫 Kaos 工作室。
道林当时在一家苹果零售店工作。他同时还在给《半条命》等游戏做模组,试图找到进入游戏行业的机会。这时刚刚成立的 Kaos 看起来很适合他。“这家工作室很年轻,成员都是曾经的模组制作者,只不过突然间他们得到了3A大作的预算,”道林说,“因此他们很乐意雇用我这样的菜鸟。”道林付不起纽约市区的房租,所以他在新泽西的老丈人家住过几个月,每天到曼哈顿上班要花两个小时。他最开始做的是一款叫《前线:战争燃料》(Frontlines: Fuel of War) 的射击游戏,在它于2008年发售之后,又转头投入《国土防线》的开发中。在这款近未来、反乌托邦的射击游戏里,朝鲜入侵了美国。
2010年前后,发行商 THQ 出了问题。美国的经济衰退让这家发行商举步维艰,它削减了旗下包括 Kaos 在内所有工作室的预算。就在这时,Irrational 的招聘人员找到道林,询问他是否有兴趣参与开发《生化奇兵》的新作。他没怎么想就接受了。先是电话面试,然后是设计测试,紧接着是更多的电话沟通,以及前往 Irrational 的昆西总部,接受一整天的面试同时被面试官拷问他的职业经历。“我感觉当时我有一股愚蠢的自信,所以我觉得这些过程并没有那么令人胆怯,尽管后来我发现我是应该望而生畏。”道林说。“做完设计测试我就感觉成了,自我感觉非常好,这让我在后来和他们面对面时底气更足了。”
道林还没走出面试会场,首席设计师比尔·加德纳 (Bill Gardner) 就把他拉到一旁,跟他说他被录取了。道林接受了这份工作,但在《国土防线》开发的最后关头离开 Kaos 总归让人感觉有些过意不去。“在项目没完成之前离开真不妙,尤其是剩下的人们还在加班加点地赶进度的时候。”虽是这么说,但他知道他必须离开那里。他的直觉告诉他,Kaos 有点不对劲,母公司 THQ 也活不长了。“《生化奇兵》在我心目中是一部宏大的作品,”道林说,“我非常喜欢它,我觉得它是这个时代最为高明的游戏之一。要让我拒绝为我喜欢的作品效力,从而继续在之前的团队做一些我看来没有未来的东西,我做不到。”道林的直觉是对的:他离开一年之后,THQ 关闭了 Kaos 工作室,自己很快也破产倒闭。
道林是在那次广场饭店发布会的前几周加入 Irrational 的。他发现在他新加入的这个团队里,成员们虽然略显疲倦,但大家都因为自己的游戏即将登台亮相而满心欢喜。《生化奇兵:无限》的初次展示花费了数个月的时间来准备,不过在此之后,所有人都长舒一口气,毕竟世界观终于板上钉钉了:浮空城市哥伦比亚,1912年,布克拯救伊丽莎白。从此,肯·莱文就不能再对这些全局设定举棋不定,大家也不必再不断地将做好的东西推倒重来。
当然,很多别的细节会发生改变。接下来的几个月里,由于一些内容的反复删改,游戏开发进度一拖再拖,哪怕以 Irrational 慢工出细活的标准来看,《生化奇兵:无限》的进展也十分缓慢:工作室在扩张,但游戏的规模并没有。莱文会一时心血来潮,要他的手下重做大批关卡和城市区域,理由仅仅是他认为这样做最好。这些决策的影响层层传递,每次都会对基层的设计师、美术以及程序员带来打击。他们投入了数周心血的成果像冲厕所一样一下被否决,任谁都会感到泄气。“当我们花费几个月时间做出来的东西被砍掉或者大改,这总是很难熬,”道林说,“但这样的事情在我们这里时有发生。”
《生化奇兵:无限》项目越做做大,要花的钱也与日俱增。为了说服母公司 2K 扩张这个游戏的预算,Irrational 需要想方设法让游戏能“永葆青春”——更能让玩家重复游玩。计划中的一部分是加入两个大规模的多人模式,2K 的管理层们当时希望玩家即使在通关主线之后,多人模式依然能让他们继续打开游戏。然而,多人模式不仅难以融入到游戏中,还拖下了单人战役的开发进度,因此 Irrational 大刀阔斧地砍掉了多人模式,把所有人手重新投入单人战役的开发。协助统筹多人团队的比尔·加德纳说,“为一件事情全身心地投入了大量时间精力,结果开了个会就发现之前都白干了。你很难真正从这种事里走出来。”
在2011年公开的游戏实机试玩中,哥伦比亚栩栩如生的市民们、伊丽莎白撕裂现实空间从异次元取物的超能力,都让粉丝们印象深刻(但试玩展示的内容大多没能做到正式版游戏里,这也从侧面反映出游戏开发阶段的混乱。)与此同时,一些开发者们开始担心,这个游戏会不会永远完成不了。尽管已经延期数次,他们显然还需要采取一些更果断的措施。由于不满莱文的领导方式以及内容上频繁的改动,大批资深员工离开 Irrational。为了填补他们的空缺,也为了拯救这个游戏,Irrational 不断招聘新人。
2012年3月,唐·罗伊 (Don Roy) 加入了他们。他是一名资深制作人,曾在索尼和微软这样的大公司里为他们的游戏收尾。他对现状之糟感到震惊,“我刚到的时候,他们几乎没什么东西拿得出手。他们为这个项目做了很多工作,但付出的努力并没有换来一个称得上是游戏的成果。情况差到,我问的第一句话是,‘我能玩上游戏吗?’答案是否定的。他们告诉我,‘你可以过一遍各个部分,但我们并没有真正的游戏可供游玩。’”

罗伊表示,Irrational 内部如此缺乏组织,这让他感觉有些费解。工作室从2008年的几十号人扩张到2012年底的将近两百人,同时还有来自其他工作室和外包团队的协助。但正是人手的膨胀,导致了他们如此低产:整个游戏制作一片混乱。“我们外包了很多东西,但它们从来没做进游戏里,因为我们并没有流程。”罗伊说,“有人要某样内容,而且他们确实能拿到,但是等到他们需求的东西到手的时候,他们早已经转去做另外的事情了,所以他们看到产出的[美术资源],只好说,‘不,我现在不需要这些东西了。’”罗伊的工作之一就是创造一套工作流,避免人们浪费时间和金钱。
2012年夏,Irrational 找来了最大牌的救兵:当时在 Epic 就职的的罗德·弗格森 (Rod Fergusson) 加入了他们。一些砍掉部分内容的艰难决定需要他这样的人来做,这样才能保证游戏能最终完成,因此弗格森在业内也享有“收尾人”的盛名。加入《生化奇兵:无限》团队后,他先是理清剩下的工作,再按照时间表规划日程,并强制要求加班,这样才能把游戏做完。“没有罗德·弗格森,这款游戏就发售不了。”一名 Irrational 的员工说。
据一些和他一同工作的人所说,弗格森懂得如何和肯·莱文交流,这和他的规划能力同等重要。“肯是个创造天才,这有好处也有坏处。”《生化奇兵:无限》团队的迈克·斯奈特 (Mike Snight) 如此说道,“肯是个糟糕的领导者,真的,他甚至会第一个亲口承认。他很有创意,但不管怎么说,离好领导差得很远。”
自从第一部《生化奇兵》面世以来,肯·莱文一直都是公众关注的焦点。要问周围的人和莱文共事的体验如何,他们的回答里大概率会同时出现“天才”和“挑战性”两个词。他的远见卓识能够带领团队做出《生化奇兵》这样的作品,但他的远见需要花费大量时间来构思,而且他往往没法把自己的想法清晰地传达给他的部下。“这可不是在骂他,但我觉得比起当一个作者,他更适合坐在编辑的位置上。”制作人乔·福斯提克 (Joe Faulstick) 说。“从白纸开始做起不适合他。如果他不知道自己想要什么,那么和他共事并不愉快。”一些 Irrational 的前员工也分享了与莱文等领导争执甚至对吼的经历,另一些人说他们曾亲眼看到莱文一脸懊恼、对那些无法按照他脑内想法行事的员工大吼大叫。“他的想法很棒,”和他共事的另一个人说,“但他很少能告诉你他究竟想要什么。”
而弗格森就是那个懂得和莱文交流、弄清楚这位总监究竟想让游戏变成什么样,然后翻译给其他员工的人。“罗德做了许多正确的决定,”唐·罗伊说,“《生化奇兵:无限》取得了这些成绩,也因为他加入了这个团队,承担了游戏制作中十分必要的工作——传达总监头脑里的构思。”
在2013年接受 Polygon 的采访中,肯·莱文把他开发游戏的过程比作雕塑。“我创作电子游戏和创作雕塑有异曲同工之妙,”他说。换言之,他得搞坏好几块大理石才能刻出他心目中的雕塑。莱文有创作戏剧和电影剧本的经历,对于剧作家来说,“写作就是重写”是他们最常挂在嘴边的咒语,初稿永远是上不了台面的。然而,对于游戏制作而言,写脚本的同时,其他部门也在加足马力工作,频繁地推倒重来会轻易毁掉其他人数以月计的工作成果。“本质上相当于他同时在制作多个游戏供他评估。这很合理,”罗伊说,“你在纸面上做这些工作是一回事,但现实中做这些事会牵涉到真正的人、时间、金钱、情感、责任,这是截然不同的一回事。”
在几年之后 Eurogamer 举办于伦敦的交流会上,莱文作出了另一番更加发人深省的评论。“每次都快把时间浪费光,然后才开始做游戏,我参与过的几乎每款游戏开发都会这样。基本上,这会白白挥霍好几年时间,”他笑着说出这句话,“然后才意识到,‘我的天啊,我们快没时间了’,被紧迫的安排逼着做出许多决策。这是多么神奇的时刻,在迫在眉睫的关头才会做出决策!因为人们,我们往往喜欢拖延,我们喜欢把事情留到未来。直到当我们问起,究竟什么东西要留下,什么要砍掉,我们要专注于什么,要打磨什么的时候,游戏才能称得上是做好了。”
在肯·莱文手下工作的人们对他的风格抱着复杂、有时甚至矛盾的情感。关卡美术查德·拉克莱尔 (Chad LaClair) 表示,他在 Irrational 的锻炼让他成为了一名更好的美术和设计师,但他也认为参与《生化奇兵:无限》的制作是他做过最难的事情。“有几次我想过,‘我真不知道我们怎么可能把这些东西展示给各位玩家们看,’”拉克莱尔说,“我们还要做很多事情。”在2012到2013年游戏开发进入尾声的那几个月,他和许多员工一样投入了许多额外时间,才有可能完成待办事项上长长一串任务,按时把游戏做完。“我从没有像制作《生化奇兵:无限》这样,为了一款游戏加班那么长时间。”拉克莱尔大概估算了一下,在开发的最后一年,他每个工作日会在办公室里待上12个小时。要找的话,这样的遭遇也不全是坏事,因为他的妻子也在 Irrational 工作,他们两人至少可以在办公室里共进午餐和晚餐。
福里斯特·道林同样也处于疯狂加班模式中。最后那几个月,他每周要工作六天。“那时我的屋子乱成一团糟,”他说,“我甚至懒得洗碟子。在休息日,除了洗衣服、看一部电影之类的事情,我几乎就是一条瘫着的蛞蝓。如果每周只剩下一天休息日,你的精力也只够做这些事情了。”拉克莱尔和道林比起其他年纪更大的员工来说有个优势:他们都还没有孩子,这使得加班的生活方式变得可以容忍。“我当时觉得我在这个行业里还是很年轻的,”拉克莱尔说,“但现在我的想法早已今非昔比了。”
而且,拉克莱尔觉得他才刚刚开始。“我可从没想过,”他说,“这家公司会那么快就倒闭。”

6、【7/31】杉果暑促每日限时折扣,黑魂3豪华版 87元,DOOM 15元等等


7、《海商王4》将于9月10日登陆PS5/Xbox Series

北京时间昨晚,发行商Kalypso Media宣布:《海商王4》将于2021年9月10日登陆PS5/Xbox Series。拥有PS4/Xbox One版的玩家,可免费升级至对应平台的次世代版本。游戏也将发售次世代版本的标准版和扩展版,其中扩展版还将发售实体版。
在PS5/Xbox Series X上本作将支持4K分辨率,在Xbox Series S上将支持1080P分辨率。次世代版将拥有强化后的光照效果和更为逼真的天气系统。

8、角色扮演游戏《赤环的少女:奴隶斗技场》已在Steam商店上发布 发售特惠 -10%/¥44

为了重获自由,被拐卖到地下斗技场的少女剑士幸不得不打败7名与她同样处境的少女们,以获取脱身的机会……



9、免费申请《Potion Permit》封闭A测的Steam激活KEY

官方通知:
据像素风格开放式模拟角色扮演游戏Potion Permit,在昨晚发出的一则官方通知:Sign Up For The Alpha Now!,现在可以通过填写一份谷歌文档,免费申请封闭A测的Steam激活KEY。
简单翻译官方通知如下:
现在就来报名A测吧!
发布于 2021年7月30日周五 21:59 CST
是时候加热你的坩埚了
立即注册以抢先体验《Potion Permit》,A测运行时间为8月6日至13日,别错过哦!单击下面的链接注册,并获取药水酿造!
现在就报名
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd-kygPNP74r2n0B3gvq3iBZRcXO1lmbxtBXoRfGuVfphmunw/viewform
申请方式:
谷歌文档申请链接:
https://docs.google.com/forms/d/ ... GuVfphmunw/viewform
本次申请为随机抽取方式
若被抽中,开发商将于8月6日通过电子邮件发送测试KEY,可使用7天
邮件还请附带一个Discord官方频道链接,以供测试玩家反馈
A测KEY将于8月13日之后失效

