【Inmost开发者往事#1】很久很久以前...

“我们的钱花光了,最后一笔工资也发完了,工作室月底就要关门了。我认命了。我对什么都不感兴趣。浪费时间为一款根本不存在的黑暗像素风格的游戏制作动画。没有引擎,没有代码,只是因为我喜欢做而做了一堆图像精灵。但这么多年来,我第一次对自己的工作感到满意。快乐到我不再关心家人和自己的未来,而完全沉浸其中。”
本文翻译自Inmost开发者之一Alexey Testov(主策划、主美术)位于medium论坛上的开发者日志合集(链接见评论区)。
这是一篇关于独立游戏开发者的故事,不含任何剧透,请放心观看。

这个故事的开头就如许多其他故事的开头一样:我一直以来都非常喜欢画画,也非常热爱游戏——热爱到我想创造游戏。我从未梦想过,做自己真正喜欢做的事情居然也能谋生。毕竟,我所认识的每个人都在力所能及而非真正想去的地方工作。
于是,我也遵循着他们的轨迹,上了大学,学了一个我不太喜欢的专业,毕业后随便找了份工作。最后,我成了一家政府机构的 IT 技术员,负责接线、清除病毒、更新网站......诸如此类的工作。
我讨厌天还没亮就起床,讨厌在暴风雪中在车站等车(我来自俄罗斯,暴风雪是那里的永久特征),讨厌乘坐挤满灰熊和其他笨拙动物的公共汽车。
不过,这样井井有条的生活有一个好处——只要一切顺利,你就会有额外的时间留给自己。回想起以前在学校喜欢画画的经历,我决定再尝试一次。于是我偷偷把 Photoshop 装到了公司的一台电脑上。
那时,社交媒体游戏(social media games)正在兴起。有一天,我在浏览这些游戏时,发现了一款老式DOS游戏的翻版,叫做《炼金术》。这是一款关于将基本元素组合起来创造新东西的游戏,然后尝试新的组合来发现更多东西。土+水创造了沼泽地,空气+火创造了闪电,闪电+沼泽地最终创造了生命。
然而,这个游戏不过是瓦片上的文字(Text on Tile,也就是说没什么图像——译者注),于是我给开发者留了一条消息,建议由自己画一些图标来替代那些文字。
老实说,我的绘画技巧还不够好,成品图标看起来很糟糕。

但重要的是......玩家们喜欢它们!于是我意识到,生活中还有别的事情可做,那些我喜欢做的事情。
我决定尝试自己创作一款游戏。我在留言板上发帖,说我正在寻找一名程序员来制作一款 Flash 游戏——当时这种游戏风靡一时。但是,我不知道它们是如何发行的,也不知道人们是如何靠它们赚钱的,更不知道是否能靠它们赚钱!不管怎样,“谁在乎呢?”我只是想创作一款游戏。

我很快得到了程序员 Andriy Vinchkovskiy 的回复。从那时算起,我们已经合作了 8 年。从一开始我就很幸运,因为 Andriy 非常了解 Flash 游戏市场,他已经开发了几个项目,销售和反馈都很好,甚至还收到了新项目的邀约。
当时的商业策略很简单:你按订单制作一款游戏,然后将其挂在网站上。各家 flash 游戏网站的工作人员会对项目进行评估,然后向你提供统一的费用,让你把游戏放到他们的网站上。真的,就像一场拍卖。
在制作了几个项目之后,我意识到,即使是一个拙劣的游戏(我们那时只是初学者——你能期待什么呢?)也能比我日常的工作带来更多的收入。我当时和父母住在一套小公寓里,每月大约挣 300 美元,所以我辞掉了工作,全身心投入到游戏中。
当时市场蓬勃发展,无论我们想出什么游戏,都被证明是可行的。过了一段时间,我们甚至成功制作出了几款我至今仍喜欢的相当不错的游戏。其中之一是《Back to Zombieland》(我们在《Inmost》之前的第一款也是唯一一款像素艺术游戏),另一款是《Disease Warrior》(这就是我当时寻求一位程序员所要开发的游戏;当时我们忙于合同工作,所以花了三年时间才完成)。如果你的浏览器支持 Flash Player,你也许还能找到并玩到它们。

不过悲伤的是,极少有团队能够通过他们的第一个项目(或者第二个,或者,嗯,任何一个)发财从而生活无忧。这样的例子大概不会超过一打(12个——译者注)。只有百万分之一的机会。
而当你从父母身边搬出来时,你需要支付各种账单,你有妻子,你有孩子......你需要一份稳定的收入。游戏开发不像是业余爱好那样,你不能每周只投入十几个小时在上面。
这不是什么奇幻的梦想工作,你真的必须努力工作,才有可能取得成果。是的,我的意思是,当你热爱你的工作,当你享受工作的过程时,这是很好的,但这份工作也可能相当辛苦。
而且,即使努力工作,也不能保证你不会在不久的将来回到平凡的办公室、商店或工厂工作。我在朋友和同事中见过几十个这样的案例。每年都会有朋友因为对游戏开发感到失望而关闭自己的工作室,回去工作赚钱养家。
在 Flash 游戏时代,这要容易一点儿。不过,有些类型的游戏总是比其他类型的游戏更受欢迎。一直以来,三消游戏都是人们的最爱。我们制作了很多很多三消游戏。

它们都是好游戏。或者说大部分都是。至少我希望如此。

我努力做到最好,即使是做合同工时也是如此。为了制作一款游戏,我总是愿意付出额外的努力。在必要之余多做一些动画;多设计一些机制;制作更高质量的图形等等。显然,我确实热爱我的工作(如果不是我正在制作的游戏的话)!我们总能有合同在身,客户总是不断地回到我们这里,我们从不必坐等下一份工作。
几年过去了,flash(随后是 html5)游戏的市场急剧衰落。我们意识到,我们只是在靠为别人制作休闲游戏谋生,而完全忘记了自己真正想做的游戏。外包工作带来的收入少得可怜,我们只能勉强度日:一个项目一交付,我们就得马上开始新的项目。这并不是因为我们的生活标准提高了,就像去年买的游艇过时了,我们就得花钱买最新款一样。显然不是。
直到那时,我和Andriy已经一起工作了大约六年,只拿着微薄的薪水。如果我们关掉店面,从其他游戏开发公司的底层做起,我们的收入甚至可能会翻倍。因此,我们陷入了无休止开发三消游戏的恶性循环。
这样的日子看不到尽头,我一天比一天沮丧。在很多个夜晚,我都是一身冷汗地醒来,直到天亮也无法继续入睡,因为有人在指望着我,而我却不知道该怎么办。
不再有其他的选择。没有新的合同。我们继续为工作室支付工资(和税金),直到我们花光了生意兴隆时积攒的所有钱。偶尔的合同工作甚至无法支付工作室在项目期间的运营成本。随着时间的推移,这种情况开始频繁发生。

几年前,我们就从俄罗斯搬到了立陶宛的维尔纽斯——因此,关闭工作室不仅意味着失去我为之奉献多年的公司,而且由于留在维尔纽斯必须获得工作签证——而没有工作就等于没有签证——于是这就意味着我必须搬回我在小镇上的老家,在那里,人们在30岁成家立业,每个人都认识其他人。
当无穷无尽的庸俗视觉效果和疯狂色彩让我难以忍受时,我闭上眼睛,试着想象一些我想做的东西——就好像我在此时此地就要做,而不是关于未来的某个时刻的幻想。
我们每个人都有一个秘密项目,希望有一天有足够的时间和精力时能够实现。那是我们梦想的游戏,我们一生的愿望。我们在黎明前不眠不休地工作,细细斟酌每一个功能。游戏的想法本身就足以让我们感到一丝快乐。
我最初并没有计划要开始做什么;我的抑郁和为了拯救工作室而做的斗争让我失去了动力。尽管如此,我还是感到自己应该为它负起责任,于是我研究了这个问题,并提出了一大堆想法,以便日后详细阐述——视觉效果的几个要点、对游戏世界的简要描述。虽然还没有情节,但我对游戏所能传达的情感有了一个概念。我从我喜欢玩的游戏中汲取了一些游戏设计元素。这就像是在没有盒子的情况下,用几十种不同的想法拼凑出一幅拼图。
我翻阅了几百份参考资料,画了几十张草图;把不喜欢的扔掉,重新画其余的;再扔掉,再重新画。最后,我画了几张非常粗糙的地点草图,然后把它们组合成一张小游戏地图。
我开始思考游戏的谜题和前几分钟的设计。第一个敌人会是什么样子?第一个 NPC呢?玩家可能感受到的早期情绪又是什么?
在接下来的一个月里,我制作了几十个静态的环境图像精灵(Sprite,2D游戏的图像素材——译者注)。我为主角制作了 上百帧动画,不为别的,只为我喜欢制作动画。我再次修改了场景,增加了细节。为背景、草地和树叶上的风添加了额外的动画。这些小细节大多数玩家都不会注意到,完全是浪费时间。但这正是我想做的工作。
距离上一份合同结束已经过去了整整一个月,没有新的工作机会,不过我也基本放弃了寻找。我们的钱花光了,最后一笔工资也发完了,工作室月底就要关门了。我认命了。我对什么都不感兴趣。浪费时间为一款根本不存在的黑暗像素风格的游戏制作动画。没有引擎,没有代码,只是因为我喜欢做而做了一堆图像精灵。但这么多年来,我第一次对自己的工作感到满意。快乐到我不再关心家人和自己的未来,而完全沉浸其中。
而这就是《Inmost》启程的地方。
