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WF近战研究——数值化下的近战世界 枪刃专题(1)

2021-02-19 17:59 作者:泠燿  | 我要投稿

        本期枪刃专题主要针对救赎,对其射击,重击,以及二者兼顾的流派玩法进行伤害与收益分析。

射击

        救赎射击面板为800基伤,纯爆炸。10个弹片,每个弹片80伤害,弹片触发率为9%。现在需要考虑的第一个问题是,对于救赎的射击模式而言,到底是上异况好,还是压迫好?

       我们来对触发情况进行分析。根据弹片数及弹片触发,那么每次射击的理论触发实际上就是90%。再来算另一笔账,对于每次射击,至少有一个弹片触发的概率为61.1%,这个概率相较于其他武器而言已经算很高的了。这也是多弹片武器的触发优势所在。

      我们同样以异常数量期望来计算异况的伤害。我们配卡选择一个银腐蚀,那么此时射击面板即为71.83%腐蚀,28.17%爆炸。设攻速为单狂战下的1.559,异常数量期望1.439 。此时异况带来的基伤加成为115.12%,已经赶不上压迫p的165%。可以看到,经历了此次近战削弱后,异况已经不再是救赎的标配了,只有针对中断等情况才有可能需要用到。而且由于在实际使用中,异况是吃不到第一发的加成,那么对于枪刃这类伤害极高,讲究一击毙命的武器而言,对于第一发没有吃到异况加成的攻击,恐怕是做不到这个要求。但是枪刃又不只是只有救赎一把,虽然本篇是讲救赎,但我还是要告诉你,诡计依然是大多数情况下的最强枪刃。

       再来到第二个问题,纯射击用途下的配卡收益。

       对于此种用途下,我采用的配卡是压迫p 急进 牺牲斩铁 肢解 银腐蚀 狂战,我想这七张卡应该是没有异议的。那么问题在于最后一张卡的选择。我们还是先来到紫卡词条选择。

      这里就有了攻速,暴伤以及暴率,基伤这四个词条,10种组合。来分别比较其射击伤害

       

       比较令人意外的是并不是速暴伤紫卡获得了第一名。得益于射击极高基伤,基伤的收益仍然非常可观。这或许也是为什么速基不带暴击仍然获得了高位。

       但是考虑攻速带来的手感影响,对于射击流派而言,较好的紫卡词条选择是速暴伤/暴率基与速暴伤以及速基。

       词条数量相同时基伤词条是优于元素词条例如毒/电的,但是如果你想用带电的紫卡替换电卡位,这样带来的伤害收益,我们也来做一个分析。

       实际上,如果以带电的3+1紫卡,例如速暴伤电替换电卡位,此时剩下的一个卡位,如果选择攻速,例如加速,此时的伤害为15.8w,略低于暴伤基,排在第四位。如果选择平原暴伤,伤害则达到了更高的17.4w。如果选择再上银元素,此时伤害仅15.6w,甚至不如加速。虽然此时上异况的效果应该是最好的,甚至能超过第一位,但是考虑其实用性,已经不太建议了。

       不过纯粹射击的流派毕竟用的较少。实际上综合考虑而言,对于救赎目前的一星倾向,替换卡位对词条及数值的要求还是很高的,不建议采取这种思路。还是选择传统的最后一张卡上紫卡的选择。

      

       那么说了这么多紫卡比较,再来到无紫卡的收益选择。对于这最后一个卡位,无紫卡上什么伤害最高呢?

      答案或许仍然是异况,但在此仍然不纳入考虑了。对于攻速卡,加速为11.2w。角斗士因为没了狂战增幅下的攻速优势,迅速败下阵来,伤害仅9w。那么对于此种情况下,最推荐的当是攻速卡,即加速了。

重击

        我们先来进入纯重击,也就是所谓的初始重击流的比较环节。这一类玩法的用途应该是最广的。

       对于初始重击而言,自然要选择压迫p,那么剩下的配卡无一例外即为牺牲斩铁 肢解 银元素 一击必杀,其实还要上一张狂战。攻速对重击后摇的影响是不容忽视的,你不可能一把只重击一次,初始重击往往都是连续重击,那么此时攻速的影响是相当显著的。对于肢解有没有必要换成并合版,其实一击必杀提供的重击准备速度基本已经达到了上限,没有必要再追求那0.05带来的些许提升。

        此时配卡又进入了七张卡,最后一张卡位的选择。那么很显然,对于此种流派,邪恶蓄力的伤害是最高的。初始连击提供的外围加成,对于重击伤害的增幅是相当巨大的。那么紫卡词条又该如何选择呢?

       由于救赎目前仅一星的倾向,仅靠紫卡初始连击词条基本达不到最低要求。所以对于此流派而言的有用的便只有基双暴三个词条。

       那么其中,基双暴的伤害最高,为497714.5 。其次为基暴率,432171.1,最后为基暴伤,423574.8 。为什么暴率反而更胜一筹,实际上是因为重击暴率x2的算法,加上救赎本身并不很优秀的基础暴伤导致的。

        另外一个有争议的问题是,到底是上双牺牲伤害高还是传统的压迫p高呢?

        计算结果显示,双牺牲为242080,压迫p为223972 。那么是双牺牲略胜一筹。不过需要考虑的另外一个问题是,双牺牲很有可能需要上u福马。虽然现在u福马的获取难度降低了很多,但是还是一个相对而言比较珍贵的东西。这个就根据自己情况酌情考虑了。毕竟一般的初始重击流,这二者差距不算很大。

       回过头来,有人提到,虽然紫卡的连击词条到不了2x,但是可以配合邪恶达到3x。那么此时就需要紫卡带元素来替换卡位。其实,此种方法的伤害是最高的。选择暴伤初始电的紫卡,替换掉电卡位,再上一张邪恶,便能既有暴伤加成又有高达3x的初始连击。伤害已经达到了非常恐怖的890689 。我们来看看单邪恶的伤害——503937 。那么很有意思的地方是,紫卡居然还不如一张邪恶蓄力。这一反我们认为的紫卡带来更高收益的认知。其实,一星倾向也是原因之一。

       所以综合而言,对于纯初始重击而言,要么就选择暴伤初始电的紫卡替换电然后上邪恶,要么就上邪恶,其他紫卡的伤害还远不如邪恶。

综合考虑

        除了纯重击的流派,大多数玩家的枪刃配卡大都属于效率重击这一大范畴。虽然配卡的目的是兼顾射击与重击,然而实际上还是有一定的侧重性。那么具体如何搭配就因人而异了,在此只做一些简单的分析。

       对于偏向重击的配卡方案,也就是真正意义上的效率重击,其目的是快速叠连击,然后获得一个相对较高的倍率来显著提高重击伤害,相比初始重击流而言虽然伤害更高,但对适用环境有一些要求。

       偏向重击的配卡选择,那么攻速带来的快速叠连击优势是除了直接影响重击伤害的双暴基以外最应考虑的地方。而另外有一个选择是使用真实惩罚,凭借着直接+100%额外连击率,快速叠连击。我们来比较一下对于单狂战情况下,叠连击是上攻速还是真实惩罚更快。

       枪刃射击一般为5连击计数,那么假设达到30连击,对于单狂战的1.604攻速,需要3.74s。对于上了加速情况下的2.247攻速,需要2.67s。而对于真实惩罚,仅需要1.87s。即使选择狂暴p,也还是需要2.4s。可以看到,真实惩罚对于快速叠连击来重击是最佳选择。

      那么另一个思路则是使用重击效率,这种思路适合于维持一个相对而言较低的重击伤害水平。不过如果采用效率电的话,效率较低,如果再加上z精就会溢出10%,对于侧重重击的玩法选择可以使用这种思路。那么其与真实惩罚为首的讲究快速叠连击而不是消耗更少的玩法,谁的表现更加出色,我们也来做一个简单分析。

       假设第一次都在达到4x连击时重击,那么真实惩罚需要3.74s,此时便归零然后重新叠。而对于效率重击流派,我们先以满效率来进行分析,叠到4x需要7.48s,重击之后还有56连击,仅需0.62s,便可再继续重击,那么从长期上来看,后者的伤害显然更高。

       如果只带了z精的60%效率,重击之后还有36连击,还需2.99s叠至4x,那么此时仍然从长期上考虑,后者的伤害还是高一点,不过差距已经开始逐渐缩小,而且在较长的一段时间内,前者的伤害还是更高的。

       综合考虑而言,真实惩罚适合于快速短途的重击。但是实际使用中,对于枪刃这类伤害逆天的武器,也根本不需要一直重击输出那么长时间,所以还是真实惩罚这类快速叠连击流更胜一筹。

       而对于偏向射击,对于硬怪来一下重击的配卡思路,也是很多玩家的选择。那么射击伤害就更受攻速影响。由于不需要快速叠连击,而且真实惩罚有着-50%连击持续的负面,那么此时选择一个效率电是比较合适的,方便在一次重击之后不会让伤害降低太多。

       

       本篇主要对救赎的射击与重击进行了分析。希望对救赎玩法流派的不同选择上,不同mod以及词条选择的收益能有所帮助。


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