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凯瑞甘生存的一些杂谈和看法(作为一个玩家的思考)

2023-07-19 11:12 作者:笨比小猫猫  | 我要投稿

作为一名玩了很久的玩家,我是真心的喜欢ks这样一款优秀和互动性非常强的游戏。

想了很久我觉得有些事情还是应该敞开来谈,或者说认认真真的聊一聊这样一款游戏。对于这次的一些分享,我不打算来谈这个游戏应该怎么玩,或者说如何去玩,而更多的是希望从设计层面的宏观角度剖析这个游戏的本身。

说来也挺幸运的,我很早的时候就入坑了这样的佳作(曾经是),也亲眼见证了这个游戏的起起伏伏。先聊一聊这个游戏的优点吧,首先是游戏的底层逻辑,ks总归是一个pvp的游戏,比起pve,玩法更多了不确定性和随机性,而游戏中随机生成的石头也让游戏有了更多的变化。其次,是队友之间的相互配合,作为t的一方,大多数情况下,即使是大后期1个t也是打不赢两个z的,这就要求t之间要保持存活量以足够去对抗z。当然也还有许多贴心的设计之处,这里就不一一说明了。

接下来谈谈这个游戏令人可惜的地方,也是让很多玩家诟病的问题,也就是游戏的平衡性问题。从创办之初明显的t强于z,到20年中期的z慢慢加强能与t勉强达到平衡状态,再到23也就是现在的t又逐渐变强,这也恰好代表着ks这个游戏的兴衰。

到底是什么样的原因才导致的呢?我们不妨来看一下游戏的创作历程。在20年之前由于明显的不平衡,作者可谓是进行了大量的修改,从科学家取消+128经济,灵魂的攻防最多提升到10级而不是无限提升,z开局地图中心会自动出大量跳虫,以及z自动建造对应的经济,这些都是对于平衡性有益的提升,也是游戏更加流畅和舒适的调整。这个时候游戏的胜利更多的比拼的是tz双方的技术和能力水平。问题的出现起源于作者fatline的加入,打破了这个游戏的平衡状态。这就不得不提fatline加入ks创作队伍后他做了些什么。首先是创作出了6个非常强力的英雄,包括:激励者(探机)、沃菲尔德、火元素、技术员、格里维格、以及巴拉克。值得肯定的是,新角色的加入确确实实给ks这个地图注入了新的活力。这些角色其实有很多共同的特点,主要如下:

1、机制复杂:拥有非常复杂的触发机制,对于玩家的理解力要求较高

2、数据强力:几乎所有英雄都拥有非常超模的数据和夸张的AOE能力

3、所有的t方英雄(主力)都有5gf的高gf上限

这个时候如果打稍微高端一点的ks局,你会发现总会有2个技术员和1个灵魂,能在10分钟前做到全图红点。

值得注意的是,即使存在这些数据夸张的英雄,但游戏的胜利依旧更多倾向于t和z之间的水平而不是完全的数据。(毕竟有些fatline英雄的机制不是每个人都能熟练应用的)

后来有人意识到fatline角色过于强力之后,开始对其角色削弱,这段时间虽然缺乏非常强力的英雄单位,虽然有一些平衡被打破的迹象,但是却是ks游戏中最为平衡的一段时期。fatline也从这个时候退出了ks的创作舞台。

随后而来的则是几张新地图和新的地形,这些内容丰富了很多ks的游戏体验,也很值得鼓励,但是有些地图真的很让人怀疑是否是未经过测试而胡乱摆上去的阴间作品(比如遗迹图,还有有火山图,主要原因是不知道为什么有一大堆斜着的过道和很多能圈地的地方),但是经过一些修修补补后也勉强能让人接受。

但是自此以后则开始进入了ks的衰败阶段,也得从赛兰蒂斯的加强说起,赛兰蒂斯作为本来就比较强力的英雄,在很多场面都有非常优秀的表现。从原本的经济速度来看,就已经算是比较快的一类。你有时候认真打来打去打十几分钟还不如人家种地的经济快(调侃),在到中间赛兰蒂斯的不朽加强和塞布鲁斯的出现,彻底将赛兰蒂斯捧上了神坛,变成了很长一段时间ks里最为强力的英雄之一。

这个时候的z由于各种原因的限制,抓z的最优范围也开始逐渐缩小,从原来凯瑞甘、德哈卡、巴拉克、塔克拉斯的出场率平均而变成了德哈卡出场率最高,凯瑞甘其次,虽然数据除了凯瑞甘没有大的调整,但是在各种平衡的控制下,德哈卡无疑地成为了ks最强的抓z。

接下来的几个版本的更新,让ks这个游戏彻底失去了平衡。我认为这口锅应该由几位作者全责,luminous,susu,和sox。接下来就开始聊一聊他们分别都做了什么,或者说是如何把这个良好的游戏给完全的毁掉的。

首先是最近一年非常活跃在创作平台的susu,也是现在玩家最讨厌的创作者之一。susu到底做了什么呢?大家最熟悉的也是最主要的就是把抓z中的蟑螂删掉。对,没有错,删蟑螂让抓z彻底失去了后期的能力,玩过的话都知道这件事对z的影响有多大。

然后是sox,sox做的最主要的事情是加强了fatline创作的探机,导致现在的探机甚至取代了赛兰蒂斯的位置成功夺得最强t的称号。

最后是luminous,(下文简称lumi),lumi其实是ks最为核心的创作者之一,可是就是这样的创作者,在近年来对游戏的平衡做出的全是负面调整。lumi做的最令人痛恨的事情是添加了守z的ai(Clara),虽然本意是减少一些人变z就退的想法,但是更多地让人反感。

现在我们来仔细地聊一聊这个ai,Clara。Clara的判定机制是根据你z的mmr进行判断。比如如果是900分的z则clara的水平能达到最大化,(3分钟的全图巡逻你怕不怕?),而2700分甚至更高的z,clara的水平就会非常差。再来说一下这个ai的核心,准确来说经过玩家们的实验后发现,Clara准确来说并不是ai,而是脚本(再说白了就是作弊器),在分数低的情况下,能帮忙做巡逻的速度能非常惊人,甚至能帮忙自动找t的经济打,gf也是随之非常快。而在分数高的情况下,clara22分钟都才只有2g1f,抓z就会显得非常难受。这些东西无疑能让玩家更为讨厌这个游戏。

lumi除此以外,还有令玩家更为反感的地方。作为游戏最大的创作者,他调整平衡的方式是根据后台统计的平均胜率是否达到百分之50,如果过多则要削弱,过低则要加强,这种方式来调整平衡其实本质上根本没有考虑到角色的强度。比如赛兰蒂斯到现在也不削弱就是这个原因(因为很多赛兰只会种地),而且最重要的是,作为游戏的作者,从来没有深入地玩过这个游戏,或者说他只玩自己喜欢的阿瑞斯,其他角色一概不玩,导致自己对其他角色的强度一无所知。到现在ks的平衡也在这些作者的带领下越来越差。

虽然真的非常可惜了这样一款游戏,但是想在这样一群创作者的手上能卓越发展,我觉得那是不可能的。ks游戏的平衡问题已经变成了急需解决的问题,而绝对不是改几个数据,改一下内容就能完成的,更多的是要从角色的机制出发,深入体会这个游戏,感受这个游戏,才能让ks这个作品更好。

那么,就这样吧,作为一名玩家,凭着自己的热爱,我还会继续一直、一直为祈祷这个游戏能够越来越好

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