《极品飞车》是如何打造车辆的
作者:Bryn Alban
发布时间:2015.07.20
第一章
满满热情
若你对汽车的一切都充满热情并且从小就开始玩电子游戏,那么最后参与到世上最庞大的赛车游戏系列《极品飞车》的开发工作对你来说也就不足为奇了。 让我来做个自我介绍,本人是 Ghost Games 的车辆艺术总监 Bryn Alban。 今年的《极品飞车》新作将是我参与的第五部系列游戏,Speedhunters 的长期读者可能还记得我在 Shift 和 Shift 2 时期的作品。

我从很小的时候就开始产生了对汽车的热情。在我成长的过程中,我父亲总是在修理一些车辆,不用多说,我别无选择,只能追随他的脚步。 8 岁时,我的父母给我买了一辆卡丁车,然后我们就开始比赛了。 十年前,我买了我的第一辆日产 Skyline—— 一辆 1990 R32 GT-R。从那以后,我还拥有了几辆宝马和更多的 Skyline——其中最著名的是 Yellow Banana,它在 Speedhunters 上出现了几次。我现在有了另一辆Skyline—— 一辆R34正等着动工呢。

我对艺术和任何车辆相关事物的热爱,让我自然而然地去为各种赛车游戏打造汽车模型Mod。 我通过反复试验学到了自己的一份手艺,看看哪些东西是有用或无用的。 以这种方式学习会让你成为一个更加灵活的美术人员。 去年,我被任命为 Ghost Games 的车辆艺术总监,因为需要我的汽车文化知识来帮助塑造和创造在今年的《极品飞车》中将要出现的汽车。

在考虑做赛车游戏时,首先需要的是确定车辆列表。 过去的几部作品都受到了最新最强的超级跑车的影响——比如科尼赛格和帕加尼。 然而,这个新作要求的内容稍微有点不同; 让人回想起 《地下狂飙》、《卡本峡谷》 和 《最高通缉》时代的东西。
制定车单的要诀是试着将主观视角和个人喜好排除在外。 这一次,我们决定尝试迎合几种类型的《极品飞车》游戏玩家:那些喜欢玩 《地下狂飙》 的玩家,最近玩过《热力追踪》 或 《宿敌》的玩家,甚至是那些只想享受有趣的驾驶体验的路人玩家。 经过几次长时间的讨论和会议,我们敲定了这份车单。

所以现在我们知道了我们要哪些车,接下来我们必须弄清楚我们所希望的车辆外观是什么。 这是一部重启作,所以我们自然想要带回车辆自定义——但我们想让成品更为合理。 我们希望最终的结果能让每个人都与汽车产生共鸣。 为此,我们把重点放在确保我们能和最新潮最棒的 AEM 公司和品牌签约,以带来完全真实的体验——让你感觉这些事也可以在自己的车库、车间或路上做。车辆自定义又回来了,而且占据重要地位。
第二章
打造作品

既然我们知道我们想要构建的是什么,我们就开始研究要如何打造这一切。 第一步是称之为 Look Development 的过程,在此我们开始制作我们想要包含的新功能集的原型。 也就是灰尘、污垢和损坏分层,我们给汽车添加雨水效果,甚至详细到每个部分应该应用什么颜色和材料值的细节。 上图显示了我们的一些参考照片以及在游戏渲染引擎中重新创建的相同场景。 我想你会同意,我们做的非常接近现实——看看你是否能发现演示模式和现实的不同之处。

我们在这个过程中的目标是利用我们的寒霜引擎基于物理的渲染 (Physically Based Rendering,PBR) 功能来创建准确的真实世界材料、表面和照明,以达到逼真的视觉图像效果。

为了能够如实地再现我们在这部作品中想要做的车,我们都知道要去它们自己的自然栖息地中捕捉尽可能多的相关内容作参考。 这不仅可以让我们获得真实的参考资料,还可以让我们作为开发人员深入研究汽车场面。 与 Speedhunters 一起,我们得以接触到世界各地的各种前所未见的汽车场景,无论是在日本的 T.R.A Kyoto 和 Liberty Walk,还是在瑞典见证疯狂的 Gatebil,甚至是参观拉斯维加斯的 SEMA 车展。

创造出好作品的关键是参考到位。 因为我们这次要引入现实世界中的许多车辆改装内容,好的参考比以往更加重要。 近年来,我们一直在重现现代超跑以及运动跑车,我们可以在很大程度上依赖每个制造商的 CAD 来重现汽车,使其与现实中的汽车有着仅仅几毫米的误差。 但是,当你试图复制一个技术人员在他的后院工作室里、仅凭自己的想象力制作的一个凹凸有致的车辆部件时会发生什么? 你需要的是参考,还有参考,以及更多参考。 我们技术娴熟的美工团队将看似只是一组照片的东西变成了完整的 3D 模型。 他们拥有可供使用的工具,能让他们在建模软件中匹配摄像机角度和镜头细节,然后将它们的几何图形叠加在多个参考图像上。 这使他们能够确保其一致性和准确性,即使与基于 CAD 来制作的同行相比也毫不逊色。
最终章
一切皆在游戏中

一旦我们有了高质量的 3D 模型,我们就可以将其导入寒霜自家的编辑器 FrostEd。 每个模型都被分解成不同的组成部分,并为所有的东西设置好命名规则,这意味着只需点击几下鼠标就可以导入内容。 拥有简单易用的工具让美术人员导入模型和几何图形一直都是很重要的部分,因为如果全部只靠手工来做,我们将无法处理此处提到的如此巨大的内容量。每辆原厂车通常由大约 24 个部分和 50 种贴图组成,而我们甚至还没有加进任何改装内容呢。

一辆车刚导入进来,我们就可以对其附上各种材质。 这就是使车漆富有光泽感、镀铬闪闪发光、轮胎具有橡胶质感的原因。 每辆汽车有大约 25 种材质可供应用,每种表面和材质效果都由自己的着色器控制。 我们PBR引擎的美妙之处在于我们能够为所有材质输入真实世界的参数值,然后效果就自然出来了。

接下来就是在游戏中的初次试车,这是特别令人兴奋的一步。 之后,我们就准备好把车给到我们负责物理和操控的人员那里,让他们发挥自己的魔力,让汽车具有充满乐趣和反馈的驾驶体验。

我们还没完事呢。在车辆操控组的人忙着做自己的事情的同时,我们也要继续工作,为汽车添加改装部件。 这次所做的对我们来说可是一个了不得的壮举,因为我们想为各位玩家提供真正具有深度的改装。 从更换全套车体到选择自己想要的排气口,或是要延展车轮上的胎面,又或者为保险杠加上小翼片。 我们必须像设置主车辆一样对所有部件进行设定。上图是部分车辆的可用物品一览。

那么,当你拥有一辆崭新出厂的车时,你会怎么改装呢?所以,我们必须对其进行设计! 我们不想破坏那种真实的感觉,所以我们就在设计成品当中使用更多真实世界的参考内容。 我们也很幸运,因为我们拥有才华横溢的概念艺术家,他们为汽车改装的世界带来了全新的景象。

说了这么多,做的也差不多了,我们就此完成了一辆附带了应有改装选项的汽车,并准备好让你上手尝试一番。希望这能让大家深入了解《极品飞车》的汽车世界。 显然,我们目前不能透露太多信息,但我相信你们在 11 月开始游玩这款游戏时都会很高兴看到我们所带来的汽车以及各种自定义内容。
原文:http://www.speedhunters.com/2015/07/creating-the-cars-of-need-for-speed