卧龙本可以是好游戏,可惜烂完了
卧龙的气势系统是一个很不错的设计,个人感觉至少比精力条架势条这样的设计要好。
但是卧龙这游戏的优秀设计也就只有一个气势系统了,几乎其他的所有地方都是烂,纯纯的烂。
想要主动出击却被迫陷入被动的化解
首先就是这个化解,为什么化解动作不能打断正在进行中的攻击动作?打两下就突然出现的霸体红光,再加上恶心的后撤翻滚,让玩家根本就无法做到持续的压制,而是陷入了打两下就停下来等红光的被动局面,恶心的要死。boss的霸体这个东西,要么常驻,要么让boss开霸体前有个前摇动作,卧龙里面像发癫了一样的瞬间红光霸体除了恶心人还能有什么效果?忍者组也算是有丰富的动作游戏制作经验的制作组了,居然连这点问题都没有考虑到,逼着玩家去看boss脸色打后手,很难不让人觉得卧龙就是纯纯的敷衍作,完全没有一点仔细设计打磨过的痕迹。
和傻逼地图设计联手折磨玩家的士气系统
然后就是这个士气系统,就连着这恶心的地图设计一起说了吧。为什么我一周目开荒完了之后插的旗子状态不会继承?每次进图都要重新插旗,你们忍者组不会对自己这屎一样的地图设计很有自信吧,自信到觉得玩家会愿意重复跑图?诚然卧龙的主线前几章地图都做得挺不错,稍微到后面一点你们的地图设计就开始发病了,以樊襄黑云、火烧洛阳、濮阳下水道为代表的几张图设计得有多重复不用我多说了吧,放眼望去全都是一模一样的景色,说实话要不是地图上有小怪我真的走两步就得迷失方向了。就这种水平的地图设计也想让玩家重复跑图,你们还是有点自知之明吧。
说实话我都不明白我这白金奖杯打了有什么用,还是照样得吃卧龙的地图设计这坨屎。已经白金了还得一次一次地插旗真的是很恶心的游戏体验啊,你们就不能把插旗状态继承了,让我进图就是20士气,敌人也都是20士气吗?对于一些喜欢低等级打高等级挑战自我的玩家,完全可以仿照隔壁仁王的难行石,做一个可以主动增强敌人士气或者降低自己士气的道具,而不是让所有的玩家都一遍遍地品鉴那屎一样的地图。
贫瘠的动作系统
再其次就是这个动作系统,你们把绝技绑定在武器上是什么意思?就连一个绝技都要玩家去刷,运气不好连自己喜欢的绝技都没资格用是吗?大伙都知道仁王是刷子游戏,也知道卧龙是刷子游戏,但是我们是来打游戏的,不是来给你忍者组刷这刷那打工的,什么东西应该让玩家刷,什么什么东西不应该让玩家刷,这是你们应该搞清楚的事情。还宣传什么尽显中华武术之行云流水,反正我是不知道有哪家中华武术的绝技是绑在武器上而不是人自己去学的;一把武器上可用的绝技就两个也是逆大天,像主角只会两把武器加起来四个绝技,只能当个义勇兵不是没有道理的。绝技总量也没多少,不少绝技都是多种武器通用的。我们不要求你的绝技能像隔壁仁王那样丰富,也不能给我贫瘠到这种地步吧,你们要是实在没活了我就问问你们什么时候去咬打火机。
绝技贫瘠,派生也同样贫瘠,能说得上是派生的甚至只有轻击派生的重击,绝技直接搞成一键释放,你们管这叫做动作系统?这就是纯纯的rpg游戏在放技能罢了。派生搓招也是动作游戏的一大乐趣,这种一键式的绝技释放只会让人感到无趣。仁王的架势没了残心也没了,这已经是很大程度的简化了,甚至可以说是简陋,现在甚至连派生搓招都没了,你们还管这叫动作游戏?再说了,如果你们以后要增加武器上的绝技槽位怎么办?键盘虽然是有26个键,但是玩家的右手要操作鼠标,剩下左手一只手能覆盖到的键位数量本就不多,到时候加了槽位你是要玩家们都化身钢琴家是吧?手柄就更不用说了,根本就没那么多的按键去管绝技释放。或者说是我高估你们了,你们就打算开摆,根本没考虑过加绝技之类的事情,就让玩家一辈子只能抱着四个绝技当一个义勇兵?
优化问题
这个都不用我多说了,忍者组纯纯的态度问题,上pc基本的优化问题到现在了也还在摆,你们不好好想想有多少潜在玩家是被你们这傻之弊优化劝退的?
就算卧龙是给浪人崛起赚奶粉钱,也是你们标准版标300豪华版标450的游戏,既然标了这个价格就得对得起身为消费者的玩家,现在卧龙这个样子只能说忍者组真的一点都没上心,卧龙本可以是一款好游戏,现在这个样子属实是让人失望。