帝国时代2决定版:从零开始的触发器入门教程(一)触发器与条件

触发器(触发、Trigger)是实现战役效果的重要的功能之一。它是一种机关,能在相应的“条件”满足后实现特定的“效果”。每一个优秀的战役都离不开对触发的合理利用,每一个战役作者都应该学会并熟练使用触发。我将对触发器的各项功能做详细的介绍,供入门使用。这一期我们先简单介绍一下触发,再讲讲触发有哪些可供我们选用的条件。

【触发器的创建及设置】
进入地图编辑器后,选择“触发器”,即可进入触发编辑界面。左边有4个选项,“新建”即新建一个触发;“信息”可以查看触发的详细信息;“复制”和“删除”即复制或删除当前选择的触发。都是字面意思,不做赘述。

“新建”触发,或选择已有的触发并选择”信息“以查看其效果。在下方看到以下内容

【触发器名称】:字面意思,初始为”触发器X“,建议在每次新建触发器的时候养成给触发命名的习惯,以方便自己在编辑触发的能快速找到自己要找的那一个。
【触发器初始状态】:设为“开启”,则该触发在游戏一开始就处在开启状态,设为“关闭”则反之。开启的触发可以被其他触发关闭,关闭的触发也可以用其他触发来开启。一个触发在执行完毕以后不会消失,而是变成类似于关闭状态,并可以被任何触发再次开启。
【触发器循环】:设为“开启”,则该触发在生效以后并不会关闭,而是重置各项条件,满足条件即可再次执行。设为“关闭”则反之。值得注意的是,由于触发是每1秒钟全部执行一次,若该触发里面没有设置定时器而开启了循环,则会每秒钟执行一次。
【触发器描述】:显示在任务栏中的文字内容(如下图)。下方的“显示任务”则决定了它是否显示在任务栏中,比如你可以选择“否”来将这里作为备注栏,这样这些信息就不会展示给玩家了。显示在任务栏中的触发,如果达成其条件并得到执行,将会像官方战役中一样被划掉。“字符串表”主要在兼容多种语言的战役中用到,此处不做详细介绍。

【简短描述】:显示在右上角的文字内容(如下图)。下方的“在屏幕上显示”则决定了它是否显示在屏幕右上角。“字符串表”主要在兼容多种语言的战役中用到,此处不做详细介绍。

【设置标题】:“触发器描述”和“简短描述”会以大一号的字体显示在任务栏或屏幕右上框。你可以用一个无法达成条件的触发来做“主线任务”、“支线任务”等任务栏标题。具体怎样做一个“无法达成的条件”请继续往下看。
【命令描述】:正确的翻译应为“描述顺序”,可设为0~99,它决定了该触发在任务栏或屏幕右上框显示在第几个。数字较大的在上面、较小的在下面。
【任务静音】:玩过官方战役的玩家都知道,任务完成时会有一个提示音效。如果这个任务在列表中显示,那么勾选该项能让这个触发器在完成时不发出提示音。

【触发器的条件】
“条件”即这个触发执行所需要的满足的前提,当所有必要的条件都判定为满足时,触发的效果才会起作用。帝国2的触发条件虽然不多,但都非常有用。虽然条件本身不能产生任何效果,但有趣的效果都离不开巧妙的条件配合。条件总共有以下这些,下面来一一为大家介绍。

1.AI信号 & 多人游戏AI信号:是触发与ai联动的重要条件。在编写ai时,可以在特定的条件下让ai发出信号,此条件即判定为满足。以此可以利用ai来实现某些触发列表中没有的条件,从而大大扩充可用的触发条件列表,是一个比较高级的条件。“反向条件”即ai没有发出该ai信号时则判定满足此条件。
【注意事项】:ai信号一旦发送就是不可取消的,即只要ai发送过某个信号,含有这个信号的条件就一直判断为满足了。

2.变量值:需先用触发效果或ai来给“变量X”赋值,再用此条件来加以判断。比较条件可以设为>、≥、=、≤、<等。反向条件即比较条件的反向,如>的反向为≤,=的反向为≠。变量是决定版的革命性条件之一。在原版战役中,我们往往需要使用某些无用的资源来储存某些数据。但在决定版,我们可以直接用变量来承担这个任务了!

3.捕获物体:设定的目标单位的所有权归属于玩家X时,此条件即判定为满足。捕获的方式包括但不限于:用僧侣招降、用触发效果改变所有权、玩家转化盖亚物体、转化纪念碑等可转化物体等等。反向条件即玩家X没有捕获该单位时,此条件判定为满足。
【使用案例】:《巴巴罗萨》战役第三关中,玩家招降米兰的大教堂后获得胜利。
【注意事项】:僧侣捡起圣物不视为捕获该圣物,因为僧侣捡起圣物时,该圣物实际上是消失了,而放下的时候则是产生一个全新的圣物。

4.定时器:触发开启时,定时器开始计数;到达预设的时间后,此条件即判定为满足,是最常用的条件之一。反向条件即在设定时间之前,此条件判定为满足,到达预设的时间后,此条件不再满足。
【使用案例】:《成吉思汗》战役第六关中,速不台将在40分钟后抵达。

5.堆积属性:当资源X≥预设的数值时,此条件即判定为满足。反向条件为资源X<预设的数值时,此条件判定为满足。
【使用案例】:《匈王阿提拉》战役第三关中,玩家收集10000黄金即可获得胜利。
【注意事项】:帝国2中的资源不是只有木材食物黄金石头四种,而是共计多达二百多种。可以浏览此贴来查看各个数字对应的资源:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-145626-1-1.html

6.机会:进行一次判定,根据设定的概率来随机判定该条件是否满足。数量为百分比,如50即为50%。包含此机会的触发每开关一次就会重新判定一次。可以用多组含有该条件的触发来做抽卡效果。

7.将物体带到指定区域:设定一个物体A和一个区域B,当物体A移动到区域B内时,此条件即判定为满足。反向条件为当物体A不在区域B内时此条件即被判定为满足。
【使用案例】:《圣女贞德》第一关中,玩家将农家女贞德带到齐侬即可获得胜利。
【注意事项】:此条件是随时判定的,比如同一个触发内包含将某单位A移动到区域B和收集200食物两个条件。玩家将单位A移动到区域B又移出,且在收集200食物后,单位A不在区域B内,则该触发仍然无法执行。

8.将物体带到指定物体:设定一个物体A和一个物体B,两个物体之间的距离小于3格时,此条件即判定为满足。在RPG战役中,可以用其来做“靠近NPC领取任务”的效果。

9.脚本调用:涉及到脚本相关的复杂功能,此处不做介绍。
10.科技状态:当设定的科技A处于状态B时,此条件即判定为满足。状态可以选择“已禁用”、“未准备好”、“准备好”、“正在研究”、“完成”、“已队列”。其中,“未准备好”的意思是未满足其前提条件。如玩家处在黑暗时代,此时城堡时代的手推车科技即处在“未准备好”状态。一般我们用“完成”状态比较多。
【使用案例】:《欧特维尔家族》战役中,研发信念科技可以暂时大幅提升军事单位的属性。


11.难度等级:当难度设定满足相应的等级时,此条件即判定为满足。一般来说,战役只能选择“标准”、“中等”、“困难”三个难度,作为场景时才可能选择全部的6个难度。
【使用案例】:《伊瓦伊洛》战役第一关,标准难度下玩家可以种田,而中等和困难不行。
【注意事项】:这个条件的比较条件为“等于该难度或更简单”,如设定为困难,则在标准、中等、困难难度下都会满足该条件;而设定为标准则只会在标准难度下满足。其反向条件为“比该难度更难”。

12.区域内的物体:当设定的区域A内有≥X个满足条件的物体时,此条件即判定为满足。反向条件即区域A内有<X个满足条件的物体时,此条件即判定为满足。
【使用案例】:《游娣特》战役第二关中,为其中一个村落修建5座箭塔可以获得该村落的支持
【注意事项】:“物体编队”中有不少是空的,例如“英雄”和“双手剑士”,前者不包含任意一个我们一般所说的英雄,后者也不包含双手剑士。如果使用这一栏,可以指定“步兵”、“骑兵”、“步弓手”等。

13.条件分隔符:本身不是一个条件,但可以让它上下的两个条件呈“或”关系。是决定版的革命性新条件之一。

14.外交状态:当设定的玩家A对玩家B的外交态度为设定值时,此条件即判定为满足。在决定版以前我们一般用ai来识别外交状态,决定版将其单独作为一个条件,使战役制作更方便。反向条件为设定的状态以外的状态,如联盟的反向为中立或敌对
【使用案例】:《黑斯廷斯战役》中,玩家与哈拉尔达结盟则他也会立即与玩家结盟。

15.玩家打败数:正确的翻译为“玩家被击败”,即当设定的玩家A被击败时,此条件即判定为满足。反向条件为设定的玩家A未被击败时,此条件判定为满足。
【使用案例】:《巴巴罗萨》战役第二关中,玩家击败波兰即可获得胜利。

16.物体不可视:当设定的物体A不在玩家屏幕内时,此条件即判定为满足。
【注意事项】:是屏幕内,不是单位的视野之内,也不是玩家的肉眼视野之内,闭上眼睛或者转过头去是没用的。

17.物体可视 & 物体可视(多人游戏):与上一个相反,当设定的物体A在玩家屏幕内时,此条件即判定为满足。多人游戏的版本可以设定反向条件,即将“物体不可视(多人游戏)”整合进来了。
【使用案例】:《阿金库尔战役》中,玩家看见木栅栏中的投石机时会触发将其抢夺过来的提示。
【注意事项】:如果使用MARCO和POLO打开战争迷雾看到了其中的单位也会判定满足;而如果玩家按F3暂停游戏,在暂停期间将屏幕移动至该单位后再移开,然后取消暂停,此条件并不会判定满足。


18.物体生命值:当设定的物体A生命值满足数量X时,此条件即判定为满足。比较条件可以设为>、≥、=、≤、<等。反向条件即比较条件的反向,如>的反向为≤,=的反向为≠。在制作英雄不能阵亡或关键建筑不能被摧毁的战役中,可以用此来在关键单位生命值低于一定值时提示玩家。
【使用案例】:《大公爵》战役第六关中,当敌人城堡的生命值低于1000时会将其所有权转移给玩家。

19.选择的物体 & 选择的物体(多人游戏):当玩家用鼠标选中设定的物体A时,此条件即判定为满足。
【使用案例】:《萨拉丁》战役第六关中,选择神眼弓手时会触发他们的台词。


20.物体已行动:当设定的物体A正在进行动作C或对单位B进行动作C时,此条件即判定为满足。下面的列表、编队和类型是用来指定被动作的单位B的,即“下一个物体”。
【使用案例】:《欧特维尔》战役第一关中,罗伯特攻击动作一段时间后即可升级。
【注意事项】:目前的某些动作的判定bug,谨慎使用。

21.物体已有目标:当设定的物体A正在向物体B做出某种动作,或正在前往向物体B做出某种动作的路上,此条件即判定为满足。反向条件为物体A闲置时条件满足。
【注意事项】:祖传bug,从1.0时代就是坏的,它的“下一个物体”和物体列表、编队、类型都没有用。单位在攻击、招降、治疗、修理、采集等等任何与其他单位互动的动作或前往执行这些动作的路上都会满足此条件,谨慎使用。

22.消灭物体:当设定的物体A被消灭时,此条件即判定为满足。注意:不仅限于杀死该单位,放在运输船中沉没或被触发移除都会被视作消灭。此外,这个判定是在单位播放完死亡动画并出现尸体之后,如果想在单位死亡的瞬间满足条件,请使用“拥有少量物体”。反向条件为物体A没被消灭时条件满足。
【使用案例】:《匈王阿提拉》战役中,若阿提拉阵亡则玩家任务失败。

23.研究科技 & 研究科技中:当设定的玩家A研发完成科技B/研发科技B中时,此条件即判定为满足。可以看做条件“科技状态”的简化版本。


24.拥有少量物体:正确的翻译为“拥有物体数量小于等于”,即当设定的区域A内有≤X个满足条件的物体B时,此条件即判定为满足。若不指定区域则默认为全地图。此条件科技看做“区域内的物体”的小于等于版本。

25.拥有物体:当设定的玩家A拥有≥X个满足条件的物体B时,此条件即判定为满足。与指定全图时的“区域内的物体”条件相同。

26.驻扎的物体:当设定的物体A驻扎有≥X个物体时,此条件即判定为满足。它的反向条件即物体A驻扎有<X个物体时条件满足。
【注意事项】:驻扎单位的驻扎单位也会被计算在内,如将4个步兵驻扎进1辆冲车,再将这辆驻扎进运输船,那么运输船算作驻扎了5个单位。

目前版本的条件就是以上这些了。条件是触发的重要组成部分,与各种效果相辅相成。善于运用各种条件能让效果更精彩地呈现在玩家面前,而条件运用得不好则很可能导致各种问题。
下一篇卡开始,我将开始向大家详细介绍各种触发效果,敬请关注!