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p5r战斗交互分析

2023-04-01 15:22 作者:微凉ぢ  | 我要投稿

本文主要介绍p5的战斗过程中的交互设计的一些亮点和设计思路,并指出一些不足。作者主要用手柄玩p5因此下文主要是针对手柄的交互设计的解析。

P5是回合制游戏。每个敌人或怪盗团团员的行动次序由系统决定,并受到自身速度属性的影响。当己方团员行动时,该团员的战斗UI的主要设计图如下(没有列出一些辅助功能)。

 


第一部分:亮点分析

亮点一:符合手柄键位分布的角色操作UI布局和键位映射

P5r的战斗界面的主界面UI分布如下,在这里不讨论左下角分析、辅助、战况确认的辅助战斗UI。可以看到UI大致分布为(1)中央围绕正在行动的怪盗团员的的UI(2)右上角选择(敌人)对象UI和敌人血条UI(3)右下角己方血条蓝条UI。

这里值得注意的是,怪盗团团员周围的UI相对位置和手柄的对应键位位置基本相同。

如图:


这种UI布局设计有助于整体布局,对玩家来说,更直观清晰、容易上手。

在键位映射上,主界面中A键是近战攻击,这是因为A键在 P5中常常被用作“确认”的含义。当玩家在主界面选择好敌人后,在按具有“确认”含义的A键,毫无疑问是想让己方人物直接攻击敌人,因此这种设计进一步强化操作界面的直观性。同样的思路,具有“否定”含义的B键在主界面被当做“防御”选项。

亮点二:防御确认界面

 


如图,当在主界面按下B键,就会进入防御确认界面。在这里系统会问玩家“确定要防御吗?”,这时按下A会防御,按下B会取消并返回主界面。也就是说,如果玩家想要从主战斗界面开始,执行防御操作,就需要接连按下“B”“A”。

这种设计乍一看有些冗余,似乎只用按下“B”键就让玩家进入防御状态就行了。实际上其设计目的是为了防止这样一种情况:当玩家返回主界面来更改进行其他操作时,有时需要连续按下多个“B”键;于是当玩家回到主界面时,出于惯性玩家会继续按下“B”键。如果用上述“更精简的设计方法”,角色就会进入防御状态导致丧失本回合攻击机会;而采用p5r原有的设计时,可以看到,当玩家在主界面连续偶数次按下“B”键时,界面仍然会回到主界面。这样做带来的坏处是,玩家执行防御操作的复杂度和因此带来的一个小的训练成本。

于是可以总结出这样一种经验:当同一键位在不同界面有不同操作含义时,需要谨慎地考察玩家的“操作惯性”带来的负面影响。

亮点三:基于使用频率的UI界面层级设计方法。

可以看到为了实现不同的操作,玩家所需要操作的数量是不一样的。例如,为了使用某个对单体的道具,玩家可能要按下“X”“十字键上键”“A”“十字键左键”“A”按键,也就是执行进入道具菜单界面、挑选道具、确认选择道具、挑选对象、确认对象的操作;而为了近战攻击敌人,可能只用“十字键左键”“A”的按键操作,也就是选择敌人、确认使用近战攻击。这是由于道具的种类繁多,而且使用特定道具的频率远远低于使用近战攻击的频率,所以设计者将所有道具作为一个二级菜单,单独放在一起,让玩家通过“X”键访问界面,来兼顾玩家操作的多样性和主界面的简洁性。同样的道理,设计师把技能、杂项命令指示分别打包在一个界面里,并通过特定按键访问。而使用频率很高的近战攻击、防御和开枪则直接放在主界面中,需要比较少的操作键位数量。

第二部分:不足和改进方案

p5r的战斗UI界面设计在直观和及时的反馈方面做得很好,但是缺少一些简洁性,即其操作设计具有一定的冗余步骤。因此下文主要考察其操作步骤与玩家想法的契合性,并给出修改意见。

(1)开枪(即远程武器)时的冗余操作。在轮到己方人物行动时,当玩家想要操作人物开枪,玩家需要的操作是a)通过“十字键左右键”选中敌人、b)通过“十字键上键”举枪(进入开枪界面)、c)按住“A”开枪,在按住“A”开枪时可以更改射击对象。实际上,玩家在想用枪攻击某个敌人时,最直接的想法是a)对准敌人b)开枪,然后在开枪过程中可以切换射击对象。可以看到,p5r在射击操作上的设计有些冗余。这种冗余来源于把射击界面单独拉出来作为一个二级界面(如下图),玩家要开枪射击,必须按下“十字键上键”进入二级界面。这个二级界面会显示剩余子弹数量。


 

为了简化这种冗余同时不丧失二级界面的信息,可以这样设计开枪操作:当玩家“持续按下右下摇杆”时,进入以一定时间间隔连续开枪状态,直到玩家松开“右下摇杆”;在这个过程中,玩家可以通过“十字键左右键”切换射击对象。这样只用两个操作,就完成了开枪动作。同时为了不丧失开枪二级界面的信息(子弹数量),系统应该在玩家“持续按下右下摇杆”时,将界面切换到二级界面,并在松开时切回主界面。尽管简化了操作,这种设计不利于玩家控制发射的子弹数量;不过在p5r中,子弹数量在每次遭遇敌人时都会刷新,因此影响不大。

(2)关于技能释放操作步骤冗长问题。在p5r中,为了释放一个对单体技能,一般需要进行以下操作:a)按下“Y”进入技能菜单b)按“十字键上下键”挑选技能c)按下“A”确认选择技能d)按“十字键上下键”选择技能释放对象e)按下“A”确认释放技能。这种设计对于回合制这种游戏来说太过冗长。对熟练的玩家在使用技能时的思路是a)选择某个对象b)使用某个技能。更重要的是在p5r中,技能的释放频率并不低,几乎每个回合都会有某个己方人物用到。在面对强敌时,几乎每个人在每个回合都要使用技能来最大化伤害,而且对某些己方人物来说,其在某场战斗中主要只使用一种技能。这种重复和冗余会给玩家负面体验。

对此,作者任务,可以在主界面中“Y:技能”UI右上角加入一个便携技能,允许玩

家在非战斗时间编辑便携技能,并且可以在战斗时通过以下方法使用技能a)按“十字键左右键”选择某个敌人或己方对象b)同时按下“Y”和“RB”释放某个技能。

(3) 关于防御键的问题:作者对解决上述解决防御键和返回键都是“B”键的方法不满意,因为它增加了完成防御行为的冗余操作,为此还有另一种解决方法,把主界面的防御操作映射到“按压左上摇杆”上来。这样可以避免玩家的操作惯性导致的操作失误,又可以简化防御操作。

 

最后,有必要说明在回合制中简化玩家操作冗余的必要性:回合制是一种天然地具有慢节奏性质的游戏机制。采取某个比较复杂的操作去完成比较简单的行为(例如上述的技能释放)是不值得提倡的。首先根据心流理论,玩家如果要比较顺畅地完成一种行为(如释放技能),就需要对一系列按键操作的记忆,类似于记住格斗游戏的“搓招”,同时这类操作不想格斗游戏的“搓招”一样具有潜在的时间要求,所以属于高技能低挑战的范畴,会让玩家产生厌倦。其次如果按键操作过于冗长,以至于和玩家思维过程不一致。那么在回合制中,当玩家想要做出某种行为,就需要停下也可以停下沉浸在游戏内部的思考,转而开始思考如何按下什么样的按键可以产生什么样的交互时,这中操作就会降低玩家的代入感沉浸感。

 

 

 

 

 

 

 


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