时代变了,你买的BD真的给不了制作方什么物质支持。谈谈动画收益、版权那些事

这篇文章的缘起是我在TL上看到了这个视频

说是BD介绍,其实本质上是明日酱的BD开箱。遗憾的是,一些内容并不是很准确。比如特典(印象很深的,什么蓝光碟都送收纳盒,收纳盒跟首卷走……)之类的,我在剁手指南的系列文章和视频里已经说了太多遍了:信仰充值攻略——如何购买喜欢的BD CD,次数多到我的粉丝都可以给大家做科普了。无愧的说,这个系列的文章基本通篇都是干货,可以说每一条都是真金白银的学费换来的。当然这里不是说苛责什么,毕竟谁都是从萌新过来的,肯拍视频给大家讲讲让有兴趣的人稍微了解一下怎么都是好事。
而这一天还有一件事,就是本站官宣了EVA终的上架。从而引起了我的群里面有人吐槽所谓特供「正版」的问题。

到底看「平台正版」能不能说是「支持」原作?如果是,能起到多大作用?
整理一下,无非就回到了日本动画产业的收益结构和分配问题。对于这一点,肉眼可见很多人甚至包括一些买盘的核心一点的粉丝都照样存在误解的,所以打算趁这个机会好好讲讲。
1. 买BD、CD给到制作方的支持极其有限
这个问题要分两个部分。其一,碟片收入究竟占整个动画收入的多少。其二,这些收入有多少能够真正给到制作方。
关于第一点,很遗憾的告诉大家,如果只按业界市场,也就是排除附加值收入,碟片销量跟音乐加起来也就3%。与之对比的是,海外发行占比接近三成,传统的电视台渠道依然占据四分之一,甚至光日本国内的流媒体的占比它高。而如果算上附加值收入,碟片收入比例甚至都没有变化,甚至跟还没完全恢复的线下演出份额相当。
而第二点,实际上稍微了解点的都知道,现在之所以很多制作公司希望在制委会拿到一部分话语权,就是因为这样才能稍微提高一点分成比例。甚至会有跟外包一样,只拿一份一口价制作费的情况,作品销量再高跟他们都没什么关系(甚至还有制作费都收不回来的,比如某时光碎片。)
那么现在碟片的定位是什么呢?其实日本动画制作方自己心里也很清楚。
就是小众收藏品罢了。
这一点从日版BD基本都是所谓限定版,套纸盒包个套装就能略知一二。
类比的话,有点像黑胶唱片。都经历了曾经主流,后来被新技术逐渐取代,而近期随着情怀党增加又有些抬头的趋势。但依然改变不了小众属性。
既然说到近期的抬头,就必须要提特典商法了。其中典型就是买活动/演出门票抽选资格、游戏道具、手办,送碟。这里不多赘述,不过我可以提出这样的观点:这种特典化碟片,本质上已经成为了对应演出、游戏或者手办等的特殊载体。
那么如今碟片销量能看出什么呢?
排除特典的影响,自然就是真正硬核且有钱的观众的喜好程度了(笑)。
至于你讲BD的其他优点,比如画质、可能的作画修复、特典影像、菜单等等,我想对于这篇文章的观众应该不需要过多介绍吧。
(还是说一点,建议把内容抓出来再看,甚至直接下别人抓好的。实在要用光盘看,请用电脑光驱:稍微讲讲蓝光光驱的选购,别再用你那游戏机看碟了)
既然它是小众收藏品甚至奢侈品,也就表明上述这些都有从费用到效果,再到方便程度都好得多的替代。就笔者个人而言,跟买手办是一个道理。
2. 流媒体版权分账模式导致平台观看付费对于制作方影响有限
其实无论是本站、优爱腾这样的国内平台,还是NF、AMZN这样的海外平台,投资模式就两种:购买播放权、以及直接投资制作。而收益模式就是靠内容吸引用户浏览广告、以及会员购买。这一点和包括电视台在内各种媒体是一样的。
而对于动画来说,大家最熟悉的模式,就是平台直接找版权代理购买版权。比如羚邦们。他们和动画的制委会商量一个一口价或者分账协议,然后转手卖给负责地区的各个平台。
最常见的版权销售模式无非保底+分成、一口价(NF之类)、无保底分成三种。保底加分成的模式最多,但保底的部分往往才是大头或者说代理方更加重视的部分。不巧的是,关于这方面,特别是当前作品已经付出的费用,并非用户数据能左右能左右的,同时一般也无法影响真正的制作方。
文章发出后不止一个人提到了这个问题,也就是播放数据跟费用具体的影响。比如当前作品好,那么显而易见会影响续作或者同公司/团队下一部作品的报价/定价。笔者所考虑的有这几点:
(1)所在平台在版权区域的权重占比,比如本站在China Mainland的份额相对高一些。
(2)独家授权的影响
(3)长期合作的惯性
(4)区域受众的口味问题,以及不同区域份额、权重问题(欧美跟亚洲的口味不同,这段时间大陆市场占比下降等)
(5)价格的影响,如何传导到制作委员会/制作方
(6)真正制作团队在分账后又能受到多少影响
等等,变数其实还是很多的,具体估计得直接请教版权代理商。
由于本文主要探讨的是平台播放数据和直接动画制作团队或者动画制作的收入影响,姑且可以认为,是相当有限的。至少你在某国内引进站点的观看量,传给代理商、发行商,最终以收益的形式传达给制作团队,嗯…… 特别是现在不可抗力到这种样子,而外面的世界包括日本本土配信崛起的情况。
至于直接参与制委会参与发行和分账,但通常也仅仅意味着拿到了发行权和分账权,仅此而已。无论是B还是N,近年来的尝试都不尽如人意。究其原因可能还是海外对于日本惯例制度的水土不服。而从平台用户来说,这方面依然仅仅起到引导平台投资方向的作用,对实际业界,特别是日本动画并没有什么影响。
(非要说的话,电影你还可以说让引进方愿意多进一点、快一点,方便在特定地区看到,TV动画的流媒体发行基本全球同步,就更没什么影响了)
其实,只要是流媒体,无论是网文还是音乐,涉及订阅制的分账都有这方面的问题。点击量不少,热度也不低,但钱却进不到创作者自己的钱包。所以就涉及到了下面的问题。
3. 现在真正受益的商业模式
对于单纯的动画制作方来说,现在能看到的有这么几个选项。
首先,毫无疑问就是尽量挤进制作委员会,或者多占一点份额,好提高一些分账比例。但对于很多尚在温饱线挣扎的小公司新公司来说,还是有些难了。其实这一点,反而体现出很多大佬单飞成立公司作品质量喜人的原因:典型的例子就是汤浅的科学猴跟痞子的KHARA了。而且这样多半是跟电影挂钩的。
接下来,就是对于观众来说更加直接支持喜欢制作公司的方式:去官方店铺消费。因为这部分钱多半是直接进到制作方手里的。不然为什么飞碟社要开自家餐厅还偷税被罚了(笑)。
再有一种就是走产业链一家亲模式,上下游全是自己人。其中最典型的就是索尼系。CW制作、Aniplex发行/发碟、SME/SACRA发歌开Live、甚至还有自家配信网站Crunchyroll。
类似的代表还有手游厂商的「用心做___,用脚做____」系列、偶像类泛二次元企划等。像京阿尼那样扶植自家文库,其实也是类似的打算。
4. 角色IP联动的新增长点
笔者感觉,国产动画主要的问题其实就在这。
这两年如果在日本的小伙伴就可以看到,满大街从店铺到商品都是鬼灭、咒术之类的周边联动。参考2022年的产业报告的话,这类销售占比甚至占整个动画相关产业市场规模的24%。真正形成了商品与作品互相促销的情况。
虽然说这部分收益多半也要经过制作委员会分账。但整体市场的良性循环是形成了的。
与之伴随的圣地巡礼、动画同款商品是其中典型代表。从诚哥新作那超级多的联动广告阵列就能看得出来这个模式的潜力了。
这篇文章就讲这些,如果有不清楚的地方,直接评论区留言就可以了。
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